《伊米尔》新黎明:Alpha阶段完成
《伊米尔》新黎明Alpha阶段完成!探索革命性收缩层级寻路算法、GPU粒子特效、战斗防御工事与骑射手新单位。抢先体验优化战斗与视觉效果!

自上次《新黎明》更新以来,我着手处理的第一件重要事情,是一项听起来枯燥且技术性很强的系统——“收缩层级”,但这是改进战斗所必需的一个极其重要的系统。
这是一种寻路算法,其核心思想是预先计算地图上所有图格之间的所有可能路径,这样你就能立刻知道两点之间的代价和路径,而无需重新计算。
你的GPS用来在道路网络中瞬间找到两点之间路径的,就是这类算法。
为什么这东西在《伊米尔》里如此重要?
在战斗中,计算两点之间的路径不仅用于部队自身的移动,AI也用它来决定攻击哪个敌人或目标。这意味着每个部队都需要检查到达每一个潜在敌人或目标的代价。
因此,为这个计算完整路径是不可能的,因为那样做会太慢。
所以之前,我会将地图划分为封闭空间的区域,然后根据分隔这些区域的最便宜“墙”的代价,来估算在这些区域之间导航的代价。
但这带来了各种问题,并且给出的结果非常近似。
不仅如此,因为在《新黎明》中,地形高度不再是图格边缘的“墙”,而是斜坡,这意味着如果保持不变,这个旧的不精确解决方案会变得更糟。
这就是收缩层级发挥作用的地方:通过在战斗开始时“烘焙”所有路径,意味着我不再需要旧的近似解决方案。现在,当AI需要知道“这些战士到达那边的弓箭手需要多少代价”时,它几乎可以立即获取一个相当准确的答案,这对战斗来说是一件大事。
问题在于:为300×300个图格构建收缩层级非常慢。用默认的算法实现,我们说的是以小时计的慢。
而且因为地图不是静态的,这必须在战斗开始时实时计算。
所以,找到一种方法让这个东西在10秒内构建完成,对我来说相当具有挑战性。
经过多次优化和寻找捷径,我设法做到了。它并不完美,不能给出完全准确的最佳路径结果,并且很可能存在需要修复的错误和问题,但我设法让它能在10秒内构建完成,这是关键所在。
我还在“移动代价”显示层中添加了测试和显示路径的功能,这将让你作为玩家了解你的防御工事中两点之间的默认路径会是什么样子,帮助你设计和测试你的防御。
我的自定义3D引擎中一个待实现的重要部分是粒子发射器,用于像血液这样的视觉效果,或者主要是烟雾、灰尘和火焰效果。
我实现了一个完全在GPU端的粒子系统,意味着每个粒子运动的计算是在GPU中完成的,而不是CPU,这使得它更加优化。
然后我将粒子发射器集成到我的游戏内资源编辑器中,允许我(以及未来希望潜在的模组制作者)通过组合各种发射器来轻松设计视觉效果,并实时看到调整其各种控制参数的效果。
接着,我在我的资源系统和游戏内编辑器中实现了在一个资源内部调用另一个资源的功能……
这意味着我设计的视觉效果(例如这里一个结合了3个发射器的火焰效果)可以首先保存为一个资源,然后在建筑资源中作为引用使用。
如果我更新了我的火焰资源,所有使用它的建筑都会自动更新,从长远来看,这使得维护和组织变得更加容易。
而且这个系统不仅限于发射器。
得益于完成的发射器和子资源系统,我得以完成战斗所需的所有效果:箭矢等投射物、烟雾效果、火焰、爆炸和墙体破损,以及血液。
建筑破坏效果已回归游戏,伴随着火焰、倒塌和瓦砾。
现在,瓦砾还会在周围生成碎片贴花,使被摧毁的建筑更融入其环境。
近战中的部队现在也会产生灰尘,并在死亡时产生血液飞溅。

战斗防御工事机制再次生效,包括破坏大门和简易墙壁、使用梯子攀爬,或登上木筏渡水。
破坏现在看起来更好了,带有冲击和破坏效果,将瓦砾投射到地面上。
部队现在会逐个视觉化地登上木筏,为登筏的缓慢进程提供视觉反馈。
随着为战斗重新实现木筏,我选择以一种也为未来船只实现奠定基础的方式进行,将木筏作为一种基本的船只。
为此,我添加了一个系统,木筏被调用为在我的游戏内编辑器中制作的资源,并增加了在资源中放置“单位点位”的能力。
因此,一个船只资源将是一个包含坐标的资源,这些坐标用于其乘客单位。
我还制作了另外两个小型原始船只模型,以备将来用于捕鱼建筑等。
在资源编辑器中创建这个小场景很有趣,虽然完全没用!
我终于为像骑射手这样的单位实现了一个缺失的战斗行为,这在旧版中从未妥善完成:单位移动并射击的能力。
骑射手还有一个特点,即使当部队“静止”时,其单位也会试图保持移动,绕圈行进(这使得他们对敌方远程攻击更有抵抗力)。这种远程抵抗力在旧版中存在,但没有视觉表现:你会看到骑射手静止地站在阵型中射击。
另一个在旧版中从未妥善实现的特殊战斗行为,现在已在《新黎明》中完成:骑象兵。
就像骑射手一样,大象(那些顶部有弓箭手的)现在具备了射击并移动的能力。但在行为上有细微差别,因为大象也会主动进行近战,使得远程攻击成为一种次要的“机会性”攻击。
大象还需要将单位属性完全区分为近战和远程,因为在这种情况下它们非常不同。


得益于这些新特殊行为的实现,为实施一个长期缺失的军事单位类别奠定了基础:战车。
我也能够给其他一些单位提供机会性远程攻击,比如Porcus可以模仿罗马士兵在冲锋近战前投掷一次标枪。
至此,《新黎明》的“Alpha”阶段终于完成了!
这意味着所有重大的技术未知数都已“解决”,因为我的新3D引擎现在已实现了所有核心功能,并且游戏对其的适配也已完成。
现在剩下的是添加实际的图形内容(主要是建筑,这是大量的工作),进行打磨、优化、调试和用户体验改进。
这引出了下一个重要章节:我真的很想投入时间来改善游戏对新玩家的可访问性:教程、游戏内帮助,以及让事情更直观。
为此,我已经开始实施一个完全在游戏内的猪猪百科!
它通过程序化方式浏览游戏数据库,允许玩家查看所有建筑类型、单位、政策、知识、资源类型、地形图格、地形对象等等。

我希望它所需要的工作是值得的,能让新玩家更容易理解游戏复杂的机制,而无需外部帮助,这一直是让人们远离《伊米尔》的一个重要因素。
我尽量保持UI简单直观,左侧是主要部分,右侧是一列带有搜索栏和列表项。
它包含历史记录以便于导航(这样你可以轻松查看一个链接,然后返回之前的页面)。
内容页面本身文字量不大,有许多按钮链接到各自的页面,这样玩家可以轻松理解事物之间的联系。
除了内容页面,我还将尝试添加更多文字密集的页面来解释游戏概念和机制,以及一个入门指南,更侧重于新玩家学习游戏。
正如你所想象的,制作这样一个新游戏将需要大量时间。
对我来说,这就像穿越沙漠,因为在这段时间里,旧版游戏没有更新(导致兴趣和销量自然下降),而这个‘新游戏’还有很长的路要走。
任何支持都真的非常受欢迎。
支持者将获得一个特殊的Discord房间奖励,在那里我与我的赞助人讨论并分享关于《新黎明》进展的每日更新,以及独家访问《新黎明》的WIP构建版本,这样你就可以在自己的电脑上亲眼看到它!
- 1《王者荣耀世界》上线,挂机韩游稳定产出,4月国内外网游新作盘点
- 2Nexon官宣《DNF》怀旧服2027年上线、新作计划由腾讯发行
- 3《疾风之刃》回归实测:腾讯没玩明白的《疾风之刃》,如今再次复活了
- 4全新地图,双副本!曝韩国MMO《王权与自由》新版本
- 5曝德国MMO《Albion》新内容:搜宝箱、换外观、养坐骑!
- 6国产《河洛群侠传2》全新先导短片发布!终于有实机画面了
- 7300亿顶级IP也带不动?网易新游公测半年即停运,网友:吃相太难看
- 8游戏史上最性感的御姐形象,是如何诞生的?
- 9开局获得神功,可是不太对劲?不按常理出牌的2026年武侠新游!
- 10再拓版图?韩国经典MMO新作《搞鬼M》进军东南亚市场


