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《默特术士》周一随想第50期——与六边形共舞#3:蓝图、地图与沉浸感
2026-03-31 11:41:27
神评论
17173 新闻导语
《默特术士》第50期揭秘:六边形蓝图系统升级,新增矩形、菱形、放射状3种选择模式,强化沉浸感!探索地图六边形像素优化,提升游戏一致性。点击了解开发者如何打磨边缘,完善玩家体验。
我收到了来自多方的非常中肯的批评:
如果你的游戏全是六边形,为什么蓝图选择器还在用那个老掉牙的矩形?
我特别喜欢这类反馈,因为它直接指向任何创意作品中最重要的一颗北极星:沉浸感。
更详细的说法是,游戏中的一切都应该讲述同一个故事。在《默特术士》中,这一点无处不在:6种元素、6个位面、6边形单元格、中心两侧各6个快捷键绑定、每个建筑6种配方。体验的每个部分都应尽可能与自身保持韵律一致。
这不仅仅是为了美观(尽管这是个不错的附加效果),更是为了构建一个遵循自身规则的世界。当这一点成立时,玩家就会开始在系统内部思考,而不是将其转译回熟悉的事物。这才是沉浸感真正扎根的地方。
所以当人们告诉我“把那些方块弄走”时,他们绝对是对的。

每个阶段都是合理的。
但认识到玩家会经历所有这些阶段至关重要,因此将蓝图系统改为某种特定模式并非最佳解决方案。相反,我们可以为每个熟悉阶段提供工具。为此,蓝图现在有3种选择模式:矩形、菱形和放射状。你可以用X键在它们之间切换,就像在自由形式和锁定传送带放置之间切换一样。

请注意,菱形模式本质上是一个自由形式的平行四边形,在所有6个方向上都有效,从长角到长角。

对于不熟悉的人来说,UV只是告诉渲染器采样纹理哪部分的坐标。通常你会将方形UV映射到方形纹理就完事了,但系统并不真正关心你输入什么值,它只是执行查找。

在简单情况下,我们可以将UV纹理缩小到32x32,并直接用这些值对应网格坐标,这给了我们一种非常棒的像素化网格感觉。从那里出发,只需再进一步定义指向同一UV坐标的六边形区域。结果就是一张由真正的六边形“像素”构成的地图,尽管底层仍然只是在采样纹理。

有些边缘为玩家创造力创造了空间。它们邀请巧妙的解决方案、意想不到的模式和探索感。这些值得保留。
需要关注的是那些打破世界内部逻辑的边缘。当某些东西感觉格格不入时,它会把玩家从体验中拉出来。
替换矩形蓝图选择以及在地图上强化六边形语言,都是打磨这类边缘的例子。它们没有改变游戏的本质,而是让它更像它自己。

第50期随想快乐!感谢迄今为止参与这段旅程的每一个人。我们现在已坚定地进入了下坡阶段,重点是完善体验,消除那些在你们的炼金花园中破坏沉浸感的摩擦。
回实验室去!🌿
~CyanAvatar
如果你的游戏全是六边形,为什么蓝图选择器还在用那个老掉牙的矩形?
我特别喜欢这类反馈,因为它直接指向任何创意作品中最重要的一颗北极星:沉浸感。
更详细的说法是,游戏中的一切都应该讲述同一个故事。在《默特术士》中,这一点无处不在:6种元素、6个位面、6边形单元格、中心两侧各6个快捷键绑定、每个建筑6种配方。体验的每个部分都应尽可能与自身保持韵律一致。
这不仅仅是为了美观(尽管这是个不错的附加效果),更是为了构建一个遵循自身规则的世界。当这一点成立时,玩家就会开始在系统内部思考,而不是将其转译回熟悉的事物。这才是沉浸感真正扎根的地方。
所以当人们告诉我“把那些方块弄走”时,他们绝对是对的。

蓝图足迹
由于《默特术士》的六边形网格语言需要时间才能内化,玩家自然从直线建造开始,即使是对角线。随着时间的推移,这会逐渐转向更多利用相邻关系的放射状设计,最终形成更具表现力、曼荼罗般的布局。每个阶段都是合理的。
但认识到玩家会经历所有这些阶段至关重要,因此将蓝图系统改为某种特定模式并非最佳解决方案。相反,我们可以为每个熟悉阶段提供工具。为此,蓝图现在有3种选择模式:矩形、菱形和放射状。你可以用X键在它们之间切换,就像在自由形式和锁定传送带放置之间切换一样。

请注意,菱形模式本质上是一个自由形式的平行四边形,在所有6个方向上都有效,从长角到长角。

地图回归
回想地图功能首次加入游戏时,它使用了一种巧妙的技巧:将每隔一行偏移半个像素(是的,我知道这听起来不成立)来实现偏移外观。老实说,这相当成功,但在我完成它时,我意识到了一种真正在地图上实现六边形像素的方法,只需要一点巧妙的UV数学“劫持”。对于不熟悉的人来说,UV只是告诉渲染器采样纹理哪部分的坐标。通常你会将方形UV映射到方形纹理就完事了,但系统并不真正关心你输入什么值,它只是执行查找。

在简单情况下,我们可以将UV纹理缩小到32x32,并直接用这些值对应网格坐标,这给了我们一种非常棒的像素化网格感觉。从那里出发,只需再进一步定义指向同一UV坐标的六边形区域。结果就是一张由真正的六边形“像素”构成的地图,尽管底层仍然只是在采样纹理。

打磨正确的边缘
任何系统总会有粗糙的边缘,但并非所有边缘都应该被移除。有些边缘为玩家创造力创造了空间。它们邀请巧妙的解决方案、意想不到的模式和探索感。这些值得保留。
需要关注的是那些打破世界内部逻辑的边缘。当某些东西感觉格格不入时,它会把玩家从体验中拉出来。
替换矩形蓝图选择以及在地图上强化六边形语言,都是打磨这类边缘的例子。它们没有改变游戏的本质,而是让它更像它自己。

第50期随想快乐!感谢迄今为止参与这段旅程的每一个人。我们现在已坚定地进入了下坡阶段,重点是完善体验,消除那些在你们的炼金花园中破坏沉浸感的摩擦。
回实验室去!🌿
~CyanAvatar
【来源:steam】
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