上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论
17173 新闻导语
在两年后的同一会场,刘琨代表PopCap站到了GDC的讲台上,他为海外同行带来了一段精心编造的谎言,描述了一个与现实不符的**游戏市场,洗白了产品糟糕的口碑,并展示了优异的成绩……但这里已经没有这些原则的位置了。
■ 保持饥饿
“公司刚创办的时候,我们的目标就是赚到钱,这样我们就有钱吃披萨了。”John Vechey,PopCap的三位创始人之一,在ICS《财智对话》访谈中如此表示。如今他已成为PopCap的CEO,但同时也是三位创始人中仍留守于此的唯一一人。
2011年,当EA斥资7.5亿美元(6.5亿美元现金,1亿美元股票)收购PopCap的时候,它已经从一家三人作坊发展为数百人规模的休闲游戏界巨擘,十余年来通过数十款休闲游戏杰作为无数玩家带来了欢乐,并收获了与之相称的赞誉与财富。在《植物大战僵尸》首部作品的畅销助PopCap的事业攀上新高峰之后,这家公司并没有寻得升天之路,他们一度迷失在游戏界向社交平台、移动平台、免费模式转向的岔路口,在漫长的苦闷期中,他们先后迎来了两波裁员(先后发生在2012年8月与2014年3月)、两位公司创始人的离去,以及一款失去了前作设计师George Fan与主美术师Rich Werner,在问世半年后仍未凝固为稳定形态的《植物大战僵尸2》。
2014年3月25日,在接受GeekWire采访时,John Vechey直率地道出了PopCap在过去犯下的错误,并明确指出PopCap受到批评的原因应归咎于向免费游戏的转型——EA并不是罪魁祸首,因为PopCap是自愿自主地做出了这些决策。
在GDC 2012现场,时任《宝石迷阵》系列执行制作人、商业总监的Giordano Bruno Contestabile就PopCap的免费游戏试水作品之一,iOS平台的《宝石迷阵——闪电战》分享过宝贵的心得:PopCap对于App Store中的1星差评并不陌生,这款游戏就曾在上架初期遭到大量1星差评的袭击。当然,他们并没有“竞争对手陷害”这种被迫害妄想,而是重视并汇总了这些批评意见,直接向玩家做出回应“我们已经听到了你的声音并在着手修改”,并且在3天内有针对性地解决了问题。他从中吸取的经验教训之一,即是“不要对大家都喜欢的游戏乱动手脚!”

当时,PopCap通过这部作品总结了五条关键原则,其中前三条分别是:
“永远可玩”:对不付费玩家不设付费门槛或加以限制
即便不付费,游戏仍然充满乐趣并保持平衡
玩家付费的动力是获得乐趣,而不是因为游戏在强迫或惩罚玩家
在两年后的同一会场,刘琨代表PopCap站到了GDC的讲台上,他为海外同行带来了一段精心编造的谎言,描述了一个与现实不符的**游戏市场,洗白了产品糟糕的口碑,并展示了优异的成绩……但这里已经没有这些原则的位置了。
尽管上海宝开早已将上述原则束之高阁,但其产品的收益表现仍然没有辜负总部的期待,这正是**市场的神奇之处:庞大的用户基数永远是“化腐朽为神奇”的保证,即便是将那些最忠实的支持者抛在脑后,也会有大量慕名而来的用户心甘情愿为此付出——这些用户也许一生都不会意识到地球上还存在着另一个版本的《植物大战僵尸2》,也不会意识到他们理应得到更多的尊重与更平等的待遇。
对于**玩家而言,刘琨的讲座内容传递着相当危险的信息:直到2014年,被妖魔化的**游戏市场仍然在为海外游戏本土化的歧视性对待措施(“对盗版和破解版玩家的报复”)制造借口,**玩家的抗议与不满仍然在海外遭到无视与屏蔽……这些信息仍然在加剧海外对**游戏市场的偏见:他们必须描述出一个毫无原则和道理可言的市场,因为只有这样才能为他们不讲原则和道理的行为进行辩护。无论我们如何尽力支持自己喜爱的作品,无论我们的付费购买将海外优秀作品推到排行榜上多么靠前的位置,受制于以上海宝开为代表的厂商,这些正能量反而无法向国际舞台输出——他们眼中永远容不下一个进步的,改善的**游戏市场环境,因为他们自己没有任何进步和改善的余地。
“我要对所有(**)玩家说:‘为你想要的游戏设定一个非常高的标准,以确保游戏开发商做出适合你的游戏,并为你提供令人惊奇和欣喜的游戏体验’,这应当是消费者的期望。”2013年8月China Joy期间,John Vechey在接受土豆游戏采访时如此表示。
我不知道他是否亲自体验过麾下的上海宝开为**玩家所做的一切,也不知道他对于《植物大战僵尸长城版》的三倍僵尸与《植物大战僵尸2》的本末倒置有怎样的感想,如果他认为这就是“适合**玩家”的游戏,或是诞生于“非常高的标准”的产物,那将是一个令人悲哀的错误。(文/张乐)
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