上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论
17173 新闻导语
在两年后的同一会场,刘琨代表PopCap站到了GDC的讲台上,他为海外同行带来了一段精心编造的谎言,描述了一个与现实不符的**游戏市场,洗白了产品糟糕的口碑,并展示了优异的成绩……但这里已经没有这些原则的位置了。
■ 终结者
2014年2月6日,《植物大战僵尸2》国际版更新至1.9,以新的雪球功能取代了之前的金手指,并在第一大关结尾处添加了Boss战。在版本更新说明文本之外,国际版开发团队还做出一项调整:他们取消了小推车的自动补充机制,导致玩家会在游戏中永久性地失去这道最后防线,只能通过消费2000钱币购买1个的方式手动弥补。
对于习惯中文版的玩家而言,这点变化似乎没什么大不了的,钱币可以在游戏流程中无限获取,新版还增加了通过向Facebook好友推荐游戏获得钱币奖励的推广功能,只需向5位Facebook好友推荐游戏即可获得20万钱币的礼品,有谁会在意这点细节问题呢?
玩家在乎。
在国际版更新后的第二天,NeoGAF论坛就出现了相关讨论帖,贴主提到Boss战难度过高,很难在不使用金手指功能的情况下打通,也提到了剪草机会永久性损失,只能通过钱币补充。简而言之:新版本加剧了钱币的消耗。他对此的评价是“前进一步,后退两步”。
3天后,EA遭遇公关危机——一篇针对这一改动的激烈批评被顶上了知名社区reddit首页,社交媒体将一位普通玩家的抱怨放大成了整个社群的怒吼:“这从根本上改变了游戏的核心机制,目的是让你付更多钱。这不是一个关卡或游戏的一部分内容的缺失,而是游戏固有体验的一部分不辞而别,如果你打算唤回它,你就要为其付钱,每一次都要付钱。”
国际版玩家就是这样简单粗暴地表达他们的反对意见的(原帖简短标题里甚至出现了两个**),面对着这样一个友善宽厚的版本,他们仍然不情愿为其掏更多的钱。有哪家游戏开发商愿意接受这票刁民的批评?为改善他们的游戏体验而放弃如此精妙的收费点设计呢?
PopCap在乎。
2014年2月13日,PopCap发言人在接受arstechnica采访时,对此事发表了声明:“我们一直在《植物大战僵尸2》中试验各种新的功能。一些玩家注意到的剪草机发生的变化只是一次小规模测试,该测试现已结束。”从6日至13日,这个付费点从诞生到因为玩家的抗议而取消仅仅维持了一周。
如果这不是一件真实发生过的事,这只可能是一篇准备投稿到《读者》或《青年文摘》的小故事,就像“中美青少年夏令营中的较量”那样,迟早会沦为都市传说或笑话……
但这就是真实发生过的:7天时间,1个NeoGAF讨论帖加1条reddit讨论串,2000多段讨论,为国际版的玩家决定了一个付费点的存留。
与此同时,《植物大战僵尸2》中文版在App Store**区得到了超过56000份1星差评,玩家抗议与抱怨的规模和力度远远超过大洋彼岸的嘈杂,而**玩家的体验却得不到丝毫改善。刘琨先生在GDC 2014现场充分表达了上海宝开的态度:他们压根就不在乎,而且永远都不会在乎。
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