可以玩的宫崎骏动画!《二之国》手游国服情报抢先看

2023-03-29 06:53:46 神评论

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在拿到版号3个月后,《二之国:交错世界》国服终于有新动作了。

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《二之国:交错世界》在近日举办了国服主创圆桌直面会,并曝光了首部宣传PV。目前国服已开启预约,即将迎来首次测试。

正如上面这段PV展示的那样,《二之国:交错世界》在视听表现上极具辨识度。即便是对比市面上诸多二次元产品,拥有吉卜力画风与久石让音乐的它,绝对是一款让人看过一眼就很想去尝试的作品。

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如果有对宫崎骏动画比较熟悉的小伙伴,估计还能在里面看到不少致敬《哈尔的移动城堡》以及《龙猫》的桥段。

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在“Level-5策划”、“吉卜力工作室动画制作”、“久石让音乐制作”等重磅标签的加持之下,《二之国:交错世界》此前在外服上线时,就得到了极高的关注度。

可惜的是,当许多外服玩家兴致勃勃的进入游戏后,韩式MMO玩法却给许多想在宫崎骏电影里找寻不一样体验的玩家当头一棒。

甚至被不少玩家吐槽为“宫崎骏版传奇”。

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那么《二之国:交错世界》的国服还会如此糟心吗?带着这些疑问,在国服主创直面圆桌会上,17173与国内媒体同行以及玩家代表一起,对国服的主创团队进行了一次严厉的“拷问”。

直面会上,主创团队分享了国服改造计划。他们在采访中透露,《二之国:交错世界》国服定位为“轻度”MMO,全面“减负”。

并且会针对外服诸如“站桩挂机”“又肝又氪”等玩家吐槽较多的问题进行优化调整。同时,还会为国服玩家带来全新的家园系统玩法以及更多国服专属的中国元素。

采访干货提炼:

·轻度MMO:国服对比外服全面“减负”;

·等级共享:新角色可共享首个角色等级资产及任务进度;

·删除自动寻路:提升游戏沉浸感,充分感受音画品质带来的享受;

·取消强制社交:让玩家在更轻松的环境下去探索世界;

·战斗体验优化:改进技能体系,不再是站桩输出;

·商业化调整:完全重构经济系统,给玩家自由交易回收的空间;

·国服专属内容:新增家园玩法,计划融入更多中国元素;

·动画联动:有计划与吉卜力知名动画作品联动;

以下是本次采访的内容,略有删减与调整:

还会是又肝又氪、站桩输出的韩式MMO吗?

《二之国:交错世界》国服实机演示

Q:为什么选择将《二之国:交错世界》这款游戏引进国内?和我们聊聊这背后的故事吧。

A:我们与网石一直是深度战略合作伙伴。他们在研发这个项目的时候,就已经在持续关注这个产品了。稍微游戏经验丰富的人都应该听说过《二之国》,它的美术品质是让人感到惊艳的。我们觉得应该把这么好的游戏带给国内玩家,让他们也感受到这个梦幻的童话世界。

Q:对于《二之国:交错世界》的国服版本,你们是如何定义的?

A:我们把它定义成一场动画电影级别的探险。毕竟游戏本身也是给人带来放松愉快,这就意味这我们游戏的调性就是一块轻松休闲,能让人放空心灵的旅行,这是我们觉得和市场上那些传统MMO不一样的点,也是我们想努力传达给玩家的。

Q:针对国服版本的专属内容,你们是如何思考的?

A:项目谈下来后,一开始摆在我们面前的问题就是,我们应该怎么做国服版本?一些同事,包括一些公司的高层,就说国服版本,那就用韩方的直接做个翻译,上一点活动就好啊,毕竟之前大多数的海外游戏都是这么做的,而且这也是最高效的方法。但是我们觉得不能这么做,我们应该做的是国内玩家的专属的独特的《二之国》,而不是一个完全的复制品。

Q:外服实际玩下来,失望感挺强烈的,韩式MMO的玩法太腻了。国服未来是怎么计划的?

A:国服当前产品整体定位为“轻度”MMO,全面“减负”。关于韩式MMO玩法的问题,外服版本在MMO层面好的体验我们会汲取,我们核心点在于减负降氪,增加玩法内容趣味和战斗体验的提升;降低养成难度,减少纯挂机类操作,弱化过度的商业化设计。

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Q:关于战斗体验这一块呢?外服基本是站桩输出和挂机,国服是会怎样去优化?

A:在国服中,战斗时角色都是可移动走位的,配合技能进行攻击判定,给玩家更多的操作空间和战斗乐趣,同时,我们也花费了很多精力去对技能表现进行调优,希望让玩家能有更好的打击感和爽快感。

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技能从3主动+3被动模式,替换成4+2(4个角色主动+幻兽主动+第二个徽章技)的模式

Q:《二之国:交错世界》美术和音乐的吉卜力味儿是对的。实际玩上手之后,它真的,我哭死!站桩挂机,重肝重氪,装备靠抽,还得养,角色技能还得继续花费精力去搞养成,好好的IP被做成这样,国服之后会怎么考虑这一块?

A:外服确实有不足,我们在社群里潜伏了很长时间,去收集玩家的一些问题,主要针对的点是肝和氪,以及战斗体验差。

我们在实际的优化过程中也长时间去体验了外服,多方面去验证这些槽点,国服在这一些板块里做了充分的优化。

是的,以负担重的问题为例,在国服中,我们做了很多删减来实现减负,例如国服的所有装备直接由副本产出,可以白嫖。

元素属性的养成模块、装备的升星升阶觉醒等等系统都优化掉了,减少养成压力,为玩家“护肝”。

关于角色技能这块,消耗技能点就可以免费学习和升级技能,并且其中一些主动技能还有强力的进阶效果,当然,技能点也是由任务产出。

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幻兽同行数量也由3只调整为1只

A:国服的整体定位是”轻度MMO“,除了实机演示中所展示的内容,我们也会取消无限制挂机,给予玩家更高的自由度,在玩法多样性上,也会不断根据玩家们的建议去迭代优化。

Q:发现不少玩家对游戏商业化层面的吐槽力度很大,还有玩家直接吐槽“小清新遇上了老坑爹”,劝退了不少吉卜力风格的粉丝玩家。这一块,主创团队又是怎么考虑的?

A:这个问题确实是非常敏感。商业化这个东西,其实对游戏公司来说非常的重要,外服版本其实玩法非常有限,直接体现到玩家身上,就是大家最不愿意看到的——商业化玩法暴力,推着玩家去追求数值,去肝去氪。

A:是的,这不是一刀切掉某个系统,就能解决的问题。国服会试着在经济循环与商业化层面进行完全重构,给玩家自由交易回收的空间。资源的可循环利用,让玩家的每一个产出都有意义,也能让玩家更高效更低成本地获取实际需要的资源,降低游戏压力。

Q:现在有不少玩家都不太喜欢传统MMO那样的强社交绑定,《二之国:交错世界》国服在这方面都有哪些考虑?

A:我们给游戏的定位就是一个轻松休闲的MMO,去套路化,而且我们玩法的体验也是偏单机向的,更加注重PVE的体验。也希望通过持续输出各方面的内容,来从横向的维度上,满足玩家的各种需求,毕竟大家现在日常其实工作,学习,已经很饱和了,那么我们就想给玩家一个可以放松的港湾,你一个人也可以在游戏内完成我们的各种玩法,自由,轻松。

我们在游戏内更多的是期望玩家通过操作,策略,来获得一个较好的体验,取消课程表,不给玩家带来过多的压力,不希望束缚玩家的体验,同时我们也不会做一些特别强社交的东西。

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我们更多的会去做非强制社交,给玩家创造一些社交的紧缺感和氛围,营造孤独感,我们考虑去除世界聊天,只保留当前频道,通过一些活动NPC将玩家聚集到一起,创造一些社交环境。

这样能够让用户去觉得,社交这个行为是有意义的,值得去做的,变成一个主动的有目的行为,这样用户才会去珍惜来之不易的社交。

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