《魔兽世界》差点不是你熟悉的样子:设计师曾坚持第一人称
揭秘《魔兽世界》开发秘闻:设计师曾坚持第一人称视角,差点改变整个游戏行业!了解Jeff Kaplan与团队争论细节,探索第一人称版魔兽的平行世界。
放眼整个游戏行业,《魔兽世界》对后来作品的影响几乎无处不在。无论是 RPG 化机制的大范围普及、长期运营式的服务型内容循环,还是一步步追求更高装等的成长逻辑,今天我们熟悉的很多游戏设计思路,某种意义上都能追溯到《魔兽世界》。
但如果前暴雪副总裁、知名游戏设计师 Jeff Kaplan 当年在《魔兽世界》开发阶段坚持的想法真的实现了,后来整个行业的样子,恐怕都会不一样。

据 PC Gamer 报道,Kaplan 最近在一场长达 10 小时的直播中谈到《魔兽世界》在开发初期时,他其实一直希望它能采用第一人称视角,而且还为这个方向和团队内部争论了很久。
“我当时真的很想让《魔兽世界》做成第一人称,我为这件事争了很久。” Kaplan 说。
当然,Kaplan 也承认,《魔兽世界》最终采用第三人称视角并不是没有道理。比如第三人称最大的好处之一,就是玩家能清楚地看到自己的角色外观,这对于一款强调角色成长和装备展示的 MMO 来说非常重要。
不过,他之所以偏爱第一人称,很大程度上还是受到了《无尽的任务》(EverQuest,简称 EQ)的影响。Kaplan 表示,正是EQ让他迈进了游戏开发这个行业;当年他因为经常大谈自己对EQ设计的看法,逐渐在暴雪员工所在的公会圈子里有了名气。

Kaplan 说:“EQ基本上就是第一人称。很奇怪的是,恰恰因为它是第一人称,我反而会更近距离地看到公会里的其他玩家。虽然我看不到自己,但我知道别人会在那么近的距离看到我,所以在EQ里,我其实比在《魔兽世界》里更在意自己角色的外观。”
如果认真设想一下“第一人称版魔兽世界会是什么样”,你会发现这个话题会迅速延伸出很多有意思的问题。比如,一款第一人称视角的魔兽世界,还能否取得后来那种划时代的成功?
为了适应玩家对 MMO 世界空间的感知方式,以及玩家和游戏环境之间关系的变化,它的系统设计和玩法机制又会不会变得完全不同?再进一步说,如果 2000 年代末到 2010 年代初那些模仿魔兽世界的作品,也都沿用了第一人称视角,那么整个行业后来的演化路径,会不会也被改写?
我们会不会像后来逐渐厌倦传统动作条式操作那样,也对第一人称 MMO 失去兴趣?在那条平行时间线里,《命运》会不会反而变成一款第三人称现象级作品,并以自己的方式重新定义行业标准?

光是想想这些连锁反应,就已经足够让人浮想联翩了。但最后还有一个最有趣、也最“魔兽”的问题:如果玩家得在第一人称视角里花上几个小时,想办法从夸张的大肩甲后面努力看清前方,那暴雪当年还会不会把肩甲设计得那么巨大?
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