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《Rematch》版本更新 - 1.203.000 - 守门员回传规则调整

2026-03-26 12:18:26 神评论
17173 新闻导语

《Rematch》1.203.000版本更新:守门员回传规则调整、新增周期性挑战与组队功能,优化防守与盘带平衡。S3.0赛季正式上线,提升游戏体验!

补丁信息

1.203.000

S3.0 测试日期:2026年3月12日

S3.0 正式发布日期:2026年3月25日



大家好!


第三赛季是《REMATCH》的一个重要里程碑。我们正逐渐步入正轨,流程改进已初见成效。我们引入新功能和游戏改动的速度仍未达到理想状态,但得益于整体稳定性,我们正稳步增加更多内容。


我们正在引入首批社交与进度功能,以提升《Rematch》的整体游戏体验,并开始对核心玩法进行更具影响力的改动。


这是实现《Rematch》全部潜力的长期战略的第一步,我们非常感谢所有玩家——从最休闲的到顶尖精英——给予我们持续改进游戏的机会。



Sloclap 团队


进度与社交功能
除了核心玩法的考量,我们计划在未来补丁和赛季中广泛改进一些系统。其中包括进度、社交、首次用户体验(FTUE)、用户体验改进和监管(举报)等主题。


在第三赛季,我们引入了三项新功能,这只是长期计划的第一部分。


周期性挑战

现已推出每周和每日挑战。完成周期性目标以赚取战斗通行证代币。

1. 可重复挑战:进行5场比赛赚取1个代币。完成后,此挑战可重复进行。

2. 每日挑战:每天完成一个新挑战赚取1个代币。每日挑战在UTC时间23:59刷新。

3. 每周挑战:每周完成一套新挑战赚取2个或更多代币。每周挑战在赛季开始的同一工作日UTC时间23:59刷新。


详情
- 代币不再能通过获得经验值赚取。
- 每日胜利奖励不再可用。

进度机制和功能对于让玩家感到游戏时间有意义至关重要。周期性挑战是一个适度的初步补充,旨在确保你在结束游戏会话时,能确信自己完成了一些事情(而不是在排位模式的两个段位之间反复横跳)。

我们目前正在敲定最终设计决策,以添加更广泛、更完善、更具奖励性的进度机制,面向我们所有的玩家。



组队邀请
是否曾与队友有过愉快的合作,并希望立即再次一起游戏?现在,你可以在比赛结束后一键请求队友组队!如果一名或多名玩家选择组队,将以第一个发起组队请求的玩家为队长创建一个新小队。

“组队邀请”是我们玩家的常见请求,也是《Rematch》一个显而易见的补充。除了竞技玩法,许多玩家将《Rematch》视为与朋友或他人分享的酷炫体验,我们希望支持并鼓励游戏的这一方面。这需要既能培养积极社交环境的功能,也需要能抑制负面行为的功能(我们计划很快推出)。


比赛结束界面
我们重新设计了比赛结束界面,将进度信息整合到一个总结页面中(个人资料等级、战斗通行证周期性挑战和排名信息现在显示在同一屏幕上)。

MVP现在也可以来自失败队伍。

随着更多进度机制的加入,我们希望借此机会让“比赛结束”界面感觉更完整、更有成就感。我们目前正在进行更多改进,使比赛结束时的统计数据更易于阅读。


限时模式
1v1模式将在第三赛季回归!4月3日至4月13日。

随着时间的推移,我们希望为游戏添加更多模式,以创造更多变化和值得期待的活动。请关注2026年将推出的新模式。


比赛 / 核心玩法改进
正如我们在之前的沟通中讨论过的(迷你开发者更新#5),我们需要提高游戏的整体稳定性,以便能够对游戏玩法和元游戏进行更具影响力的改动。我们正在朝着这个目标前进,第三赛季是核心玩法改进战略的第一步。

关于防守与进攻的强度,以及“盘带”和“盘带技巧”在游戏中的地位,存在很多争论。自那次开发者更新以来,我们的战略没有改变:尽可能保留新兴和高阶机制,但消除球传送、不自然和难以预判的球员移动等严重问题。


第三赛季将对核心玩法进行以下改动:

1. 守门员回传规则
2. 防守能力
3. 对“Vexis Dash”的针对性调整/削弱
4. 一些耐力值
5. 额外努力动画[/b]

总体目标是使游戏玩法的所有部分更加精炼和有成就感,同时将平衡推向正确的方向。从宏观角度看,游戏的平衡是可以接受的。比赛通常非常胶着,胜负往往取决于一个决定性的动作。进球足够稀少,能“感觉像足球”。

从这个意义上说,你可以认为守门和防守处于正确的位置,甚至“太强了”。我们确实同意,从普遍意义上讲,进球稍多一些对游戏会更好。

但这只是表面分析,当前情况还有更多深层次因素。目前的被动防守很强,而主动防守往往得不到回报。同样,在禁区内集体防守很容易,但独自在前场高位施压则有些随意。

从某种意义上说,“新兴机制”对于盘带者击败防守者是必要的,但它们的存在限制了我们平衡防守能力的能力;这意味着更多合理的盘带能力很难找到自己的位置。过度反应且不加区分地增强防守能力会压制盘带能力,并迫使玩家更依赖“高级技巧”(或漏洞)来有机会展现技巧和进球。我们的目标是通过以相似的速度推动方程中所有不同部分的正确方向,逐步解决这个问题。

《Rematch》中的一些机制仍然有些粗糙,碰撞体积大,命中判定和解决方式不明确。随着游戏的成熟和我们开发出更好的底层系统,我们可以改进游戏的手感和视觉公平性,从而更好地解决平衡问题。我们还将能够引入新的游戏玩法功能,让玩家能够展现技巧并创造多样性(正如我们开始通过盘带接推球和盘带接挑传推球所做的那样)。

这些补丁说明将比平时更详细,试图解释我们正在尝试做的事情,提供关于下一步计划的见解,并希望能传达我们如何努力为每个人改进游戏。


守门员回传
新守门员规则:守门员接住球后,在对手触球之前不能再次接球。这通过两个元素反馈:

- 球在守门员脚下(手中有球 = 安全,脚下有球 = 脆弱)。

- 守门员脚下显示一个红色圆圈 → 如果你在这种状态下控制球,你将用脚控制并变得脆弱

回传给无敌的守门员会产生无趣的游戏状态。此更改旨在避免最严重的拖延时间行为,同时保持规则在所有游戏水平下都可预测和易于理解。我们花时间清理了此功能的设置方式,这将允许我们在必要时进行迭代。我们将密切关注此更改的影响。


防守能力
《Rematch》中进攻和防守能力之间的平衡是每场比赛的核心。我们目前存在一些问题,希望长期解决,其中包括主动和被动防守之间的不平衡。

最好的防守方式是保持锁定在防守姿态,等待对手犯错。这确实感觉像“真实的足球”,本身并不是坏事,但我们确实相信,如果主动攻击持球者是一个更具影响力的选择,游戏会更有趣。许多“新兴机制/技巧”的存在加剧了这一点,这些技巧很难用铲球和扑救等主动能力来防守。

我们的长期战略是逐步推动方程中所有不同方面朝着正确的方向发展:消除严重的盘带漏洞,并改进更合理的机制,以获得更平衡和更可控的游戏玩法。


铲球

- 站立铲球辅助/转向减少25%
- 铲球碰撞体积:脚周围的碰撞体积增大10%以补偿铲球辅助更改
- 铲球碰撞体积:身体周围的碰撞体积减小以避免“幽灵命中”
- 站立铲球:范围略有改善 - 5%(动画将使你移动更远)
- 站立铲球现在有镜像动画。根据球的位置,球员将用左脚或右脚铲球。这使得碰撞体积的命中反应更易于理解和符合逻辑(命中更靠近中心)
- 修复了在球员控球期间击中球员时命中未正确注册的一些问题
- 如果按住防守姿态输入,将不再触发滑铲。这应该解决一些滑铲意外出现而不是站立铲球的情况。

我们想要解决的一个方面是“铲球辅助”。在当前的实现中,它会产生一些奇怪的转向。它也被调整得太强,这意味着在某些情况下,即使你误判了球的轨迹或盘带球员的动作,你也会被转向球。除此之外,转向有时会接管并让你错过目标(当你试图预测对方的盘带时)。

为了补偿执行难度的增加,我们通过让铲球移动得更远并改进其碰撞体积来增加铲球的“威力”。目的是使其要求更高,但在正确使用时更强大和一致。我们将继续观察和迭代这些调整,并计划在未来的补丁中对铲球进行更多改进。


防守姿态与冲刺

- 防守姿态:作为外场球员和守门员的碰撞体积大小均减少8%。
- 冲刺现在移动距离稍远(速度最高+15%)

我们对防守姿态的这一调整感到满意,因为它符合我们的多个目标。它应该为地面游戏提供更多空间,减少“幽灵命中”(球从不可见的碰撞中弹开)的数量和严重性,并略微降低被动防守的效果。我们将密切关注此更改对整体防守体验的影响,但我们的测试似乎表明这种轻微的“削弱”是可以接受的。

防守冲刺的调整应使其在跟随盘带和假动作对手时更有效。我们希望让这个能力在防守矩阵中占据更重要的位置,并计划在未来的补丁中进行更多改进。


耐力

- 盘带(L2 + X / LT + A / Left Ctrl + Space)耐力消耗减少
- 冲刺启动耐力消耗减少(特指开始冲刺的消耗)

耐力平衡是我们很快将迭代的一个特定设计主题。我们将开发系统,允许根据玩家当前的耐力更好地影响能力,以更好地奖励良好的耐力管理,并惩罚浪费的玩家。与此同时,我们想调整一些数值,以更好地奖励使用合理盘带和冲刺机制摆脱对手的玩家。冲刺耐力的变化也应有助于防守者跟上比赛节奏并对快速变向做出反应。


盘带

- 一些允许球磁吸的漏洞已被移除,特别是在“Vexis Dash”期间
- 修复了在冲刺后立即控球会导致额外向前移动的问题(“Vexis Dash”的一个组成部分)

通过此更改,我们针对的是围绕“冲刺接控球”(有时称为“Vexis Dash”)的一些具体问题。允许玩家在一个方向诱骗防守者而向另一个方向移动的机制很有趣,但几个漏洞使其产生不自然和不可预测的移动,以及从远处“磁吸”球,使这些互动感觉不公平。我们尚未解决围绕技巧/漏洞(取决于解释)的所有问题,但正在研究一些修复,这些修复应该很快就会推出,涉及“盘带”的意外使用(“闪烁”、0耐力盘带等)。其中一些是由回滚/网络解析引起的,因此有点棘手。


额外努力、冲刺与扑救

- 新的额外努力启动动画使在输入方向上触发能力(无论有球还是无球)反应更灵敏
- 添加了新动画,使持球冲刺时的转向更迅捷
- 修复了额外努力扑救可能被取消的问题

改进移动仍然是《Rematch》的一个关键目标,无论是出于游戏手感还是平衡原因。这些对额外努力的更改也应使能力更流畅,并消除与之相关的一些错误。


凌空轻敲

- 更新了凌空轻敲轨迹,对于高高度凌空轻敲:球的初始轨迹更直接地朝向地面,不再产生小挑传。
- 这些凌空射门的力度也(非常)略有增加。

我们曾遇到凌空轻敲力度感觉不一致的问题。补丁9中进行了一些错误修复,补丁10中的此调整应使那些高高度凌空射门感觉更强。它们也应该更容易瞄准球门方向(以前,在点球点附近进行的头球会高出球门或击中横梁)。



错误修复
游戏玩法
次要 / 杂项修复
修复了崩溃后重新加入快速比赛后用户无法执行任何操作的问题

教程与训练场 / 菜单 / 界面
添加和更新
从自定义比赛添加了游戏模式教程


[主要修复[/u]
- 通过社交面板接受先前发送的来自活跃小队成员的组队邀请不再解散小队
- 在主菜单显示“比赛已找到”提示后接受小队邀请,用户不再被从活跃比赛中移除


杂项修复

- 新闻弹窗在新存档上不再触发两次
- 在自定义菜单内关闭AR/体育场购买窗口后,游戏不再崩溃
- 如果快速比赛没有可用的游戏模式,则禁用主菜单上的快速比赛入口按钮
- 如果排位比赛没有可用的游戏模式,则禁用主菜单上的排位比赛入口按钮


美术 / 渲染
主要更新
添加了新内容

- VR(蓝色火焰与白桦林)
- 进球庆祝与胜利氛围
- 球

杂项修复
修复了自定义屏幕上缩略图的渲染问题


杂项内容
添加和更新
比赛在无效或取消后将自动重新开始匹配


杂项修复

- 修复了点击弹窗背景关闭弹窗的问题
- 修复了经典模式中雷达可能显示1v1场地纹理的问题
- 修复了队长离开时颜色(观众和球员)变化的问题
- 修复了赛季排位奖励已发放但需要重启游戏才能在库存中看到的问题
- 修复了赛季结束统计数据仅显示排位5v5模式而不是最常玩的排位或其他模式的问题。
- 修复了更改某些语言导致生涯页面统计数据无法正确显示的问题。


已知问题

- 在与球相反方向进行凌空动作时,球员动画不流畅
- 在比赛结束时的胜利/失败界面上,可能会发生不同步。不同步不影响比赛结果,因为它发生在比赛结束后。
- 守门员无敌反馈有时在冷却结束时未正确移除,并以非常低的透明度保留
- 守门员无敌反馈有时可能在多名球员身上可见
- 1v1 - 进球不触发得分点反馈
- F50和Predator(阿迪达斯)物品的颜色调色板在自定义中可见,即使玩家未拥有该物品
- 在相反方向进行盘带接推球后,球员没有正确面向球
【来源:steam】
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