《疯狂水世界》放弃洗大R、砍PVP奖励?这款小游戏畅销榜Top3的SLG,摸到了品类融合的真谛

2026-03-25 17:30:55 神评论
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《疯狂水世界》放弃洗大R、砍PVP奖励?揭秘这款SLG小游戏如何通过品类融合登顶畅销榜Top3,探索SLG新玩法与平衡策略。

小游戏流水榜前排已经许久未见新面孔了。春节档之后,除了大梦新发的微恐搜打撤《无限轮回》之外,就属益世界的《疯狂水世界》了。目前该产品抖小和微小双流水榜都进了前三。

关于这个产品,罗斯基之前发过一篇文章,整体介绍了它的发行数据、系统框架和功能排布。感兴趣的读者可以回顾一下,有助于更好的理解本文:

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在本文,我们将继续以《疯狂水世界》作为案例,结合主观感受进一步深入产品细节的同时,尝试探讨小游戏行业长期热议的一系列问题,比如:到底什么是“加SLG”,该怎么加,不同加法会产生什么效果,等等。希望能给身处SLG赛道的团队带来一些启发。

·“X + SLG”和“SLG + X”,是两种完全不同的产品

用一句话总结《疯狂水世界》的产品体验,那就是模拟经营的买量钩子,SLG的皮,卡牌养成的骨。卡牌养成+团队构筑在玩家的体验动线上占据绝对主导位置,SLG部分更多是服务于这个主干,而不是相反。把它直接划入副玩法买量SLG的大类里面,逻辑上并不严谨。

理解这一点很关键,因为这涉及到一个产品分类问题。简单粗暴的讲:

《无尽冬日》《奔奔王国》这类App出海转小游戏的产品,是以SLG为主体,把城建、塔防、模拟经营等元素作为前置钩子压低CPI,从而实现差异化突围的。但其核心体验,依然是智明星通《列王的纷争》(COK)框架的延续,也就是大家熟知的标准4X SLG。

而《指尖无双》《向僵尸开炮》《疯狂水世界》这类小游戏原生产品虽然也喜欢搞买量钩子(部分是后加的SLG),但结构上普遍以数值养成为主体。

在这类游戏里,SLG部分作为一个拓展模块,作用主要是给玩家的养成行为赋予意义,提供社交和展示养成成果的舞台,从而延长产品的留存和付费曲线。这一流派受网易《率土之滨》的影响很大,比如赛季制设计等等,同时在数值投放、机制多元化上做了更激进的突破。

具体到《疯狂水世界》,有两个设计最能体现上述特点:一个是城建资源与SLG大世界资源的解耦,另一个是放置挂机资源的投放。

1)城建资源与战略资源解耦

在传统的4X SLG中,城内与城外一般是共享同一套资源的,如石头、木材、铁等等。而《疯狂水世界》则完整的借鉴了《指尖无双》的资源思路,把城建资源和SLG大世界资源(战略资源)做了切分,逻辑草图如下:

城建资源只能用于城内工厂生产,且只能从城内资源建筑和日常奖励中获得。升级城内建筑只消耗城建资源,与战略资源无关。工厂产出的商品主要用于日常任务,也可以通过联盟募兵消耗、获取功勋点:

除非玩家直接充值礼包,否则科技、种子、汽油三种战略资源的获取只与城战结果挂钩,即玩家所在联盟的强弱、领地数量。游戏中只有联盟整体领土的概念,不存在玩家自己的城池。这与《指尖无双》的逻辑一样:

科技、汽油只在SLG部分起作用,与城内生产无关。种子是城内农作物工厂的原料,且联盟募兵需求中,农作物产品的权重较大,由此形成战略资源的闭环:

这套设计使得城建资源与战略资源既不是完全绑定,又不是完全无关,而是形成了大部分解耦、小部分耦合的关系。在实际体验中,即使玩家完全放弃SLG玩法,也只会导农作物这一条生产线停工,不会出现4X SLG中弹尽粮绝、城破人亡的结果。

玩家自己的城池是否体现在SLG玩法中,以及基础资源的获取途径和用途,是区别“X + SLG”和“SLG + X”产品的两个核心。

前者鼓励玩家参与SLG,但如果玩家不愿意参与,机制也不会直接把玩家扔到战场上。相比传统SLG的逼氪套路,这算是巨大的让步。而这种商业化上的“大度”也反过来说明,小游戏赛道涌现出的这些新东西,CPI远没有老产品那么抽象,否则数学上说不通。

2)放置挂机资源开闸放水

前文说《疯狂水世界》的体验很像卡牌游戏,放置模块是实现这一效果的关键。

类似《咸鱼之王》《剑与远征》等典型放置卡牌产品,《疯狂水世界》中玩家只要闯过指定序号的关卡,就可以通过放置挂机获得包括红色徽章、专武材料在内的一系列核心养成道具。且同类道具下,挂机模块的产量显著高于其他模块。

以罗斯基手中进入S2中期(约D40)的账号为例,即使在相对保守的测算口径下,每周挂机资源的等效直充价值依然可以轻松超越一个648,月度计算则在2000人民币以上:

这种即使在小游戏里也属于比较激进的数值投放,带来了两个直接结果:

第一,由于数值投放宽松,玩家从D0到D30甚至D60的生命周期中,有相当一部分注意力都会集中于配队、调站位、闯关上,稀释了低氪玩家在SLG一侧遭遇高频挫败感导致的流失风险;

第二,也是由于数值投放宽松,游戏中相当比例的常驻礼包和弹窗礼包变得毫无意义,只有大R为了赶时间才会考虑消费。叠加游戏自带的大量日常奖励、联盟公共礼包,全体玩家的数值膨胀率持续高位运行,且赛季内中低氪玩家的平均增速略高于大R(因为低基数和时滞)。

这个流程具象化出来就是:赛季开始——新的数值模块/上限解锁——大R充值抢进度——大R拉满后增速收敛——非大R玩家逐步赶上——赛季结束——循环。这显然不是传统SLG一切围绕大R需求的结构,而是偏向奖励留存、复访、时长的模型。

·面对付费与留存的抉择,《疯狂水世界》尝试搞平衡

到底是稳住留存赌长线回收,还是爆拉CPI赌高净值玩家付费,属于SLG赛道老生常谈的“保大人还是保孩子”话题。为了维持好平衡,《疯狂水世界》做了两个方向的尝试:一是拉大不同品质卡牌之间的实战差距,二是削减PVP模块的奖励。

1)用红卡进行用户分层

红色卡牌(超凡)是目前《疯狂水世界》最高品质的卡牌。与《指尖无双》混合卡池不同的是,《疯狂水世界》对红卡做了卡池隔离处理,玩家只能在每个赛季对应的活动转盘获取红卡:

红卡关键养成资源(碎片、技能书)的日常投放被严格控制。即使是大R不计成本的情况下,也至少需要等待2到4周的时间,才能通过限购礼包拉满一张红卡的星级和专武。作为回报,培养成型的红卡能够提供下级卡牌完全无法比拟的实战机制,而非单纯更高的数值。

同时,红卡由于获取与培养成本极高,也成了游戏进行用户分层的主要抓手。为了进一步刺激大R付费,红卡每个赛季都会推出新角色,且新角色的机制更优(滚卡)。红卡的机制相对下位卡牌具有保值性,但老红卡相比新红卡贬值速度更快。

所以《疯狂水世界》采取了类似《阴阳师》的养成逻辑。厂商似乎更希望玩家横向拓宽卡组深度,从而获得团队构筑与卡牌博弈的乐趣,而不是单纯纵向提升卡牌性能。中低R的进一步精细化切分被整体放弃了,非大R(VIP 10 / 3000元以下)游戏体验基本趋同。

2)削减PVP奖励

为了平衡付费导致的不平等,《疯狂水世界》普遍削减了PVP内容的奖励。

无论是卡牌部分的竞技场、跨服战,还是SLG部分的领地争夺,几乎所有涉及榜单、胜负、名次的常驻功能,奖励相比日常数值投放要低一个数量级。这与上面放弃中低R切分的逻辑是一脉相承的——非大R玩家可以完全逃离PVP,大R则可以砸钱买情绪价值。

游戏的SLG城战被限制在每晚八点到九点这一个小时内,其余时间SLG功能不开放。这算是《疯狂水世界》与传统SLG全天战争的一大区别,旨在弱化负反馈带来的流失风险,且奖励向回访、时长等指标倾斜,对个人战斗成绩的要求很低。

除了卡牌战力,《疯狂水世界》在SLG部分额外加入了舰船耐久的设定。

所有玩家的舰船耐久都一样,每打一场战斗会扣掉固定数量的耐久。即使大R花上万元解锁全部舰船皮肤,其耐久上限也仅比免费玩家多500(多五次交战机会),交换比的理论极限仅为1:20左右。COK模型下榜一大哥一人打好几个服务器的场景,是无法在此出现的。

结合上一节说到的只有联盟整体领土的概念、不存在玩家自己的城池,游戏整体的SLG体验甚至可以说是休闲的。这也符合当下减肝减氪的时代潮流。

其实从《疯狂水世界》这一个例子我们就可以发现——现在SLG团队是真的被流失和CPI搞怕了,以至于防流失从一个边缘问题升级成了一整套系统工程。

当然这么做也不是没有风险。如果研运产能跟不上,很容易出现大R充不爽、非大R不平衡的局面,导致两端玩家同步流失,一根筋变两头堵。对重度产品来说,一切设计都只是工具,并非一试就灵的方法论外挂。

一款产品能不能爆,短期内发行手法、开局体验权重更高;但产品能不能持续赚钱,到最后还是要看研运团队的硬实力。《疯狂水世界》已经爆了,能走多远目前还是个未知数。

·写在最后:重度产品拓展SLG玩法,是一个无奈但正确的行为

自2023年重度小游戏进入产业主流视野以来,赛道热门题材发生了数次变更,但关于SLG的讨论似乎一直很热,有穿越周期的持久力。罗斯基认为,这个现象可以从两方面理解:

首先,以《无尽冬日》为代表的App转小游戏产品持续霸榜,让其他赛道的从业者看到了SLG品类营收的爆发力和长线韧性,导致跟风者扎堆。

其次,多个大热重度品类的断崖式冷却,让从业者开始思考过去的一些产品归因是否正确。

就拿曾经最赚钱的“开箱子”来说:这套模型的数值爽感供应是绝对充足的(甚至过剩),但单线养成最终一定会走向枯燥与虚无。重复开一些数值坑、付费坑,并不能解决结构性问题。当大部分用户都被洗过一遍后,重度产品的长线留存与付费似乎只能通过人与人之间的关系(社交或者竞争)得到弥合。

从这个角度看,SLG其实可以被理解为一种特殊的UGC——用户创造体验,用户消费体验。

所以,过去几年小游戏市场发生的变化证明,重度产品拓展SLG玩法,是一个无奈但正确的行为。在AI技术进一步爆发,或者下一轮平台迁移发生之前,这股趋势可能还要持续很长一段时间。 

【来源:公众号】
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