《十字军之王3》领地维护 2026 (下篇)
《十字军之王3》2026领地维护更新详解!新增故事追踪器、老年特质系统、游牧平衡调整,超过1500项修复优化。抢先了解新功能与游戏体验提升!
大家好!欢迎来到领地维护开发日志下篇。上周,我们和@Agamidaex一起,向大家展示了我们一直在努力开发的众多功能。看到大家对我们目前展示的所有内容反响积极,我们感到无比兴奋,并迫不及待地想让大家尽快体验到。
我们深信社区是我们的命脉,这就是为什么我们不断寻求回馈社区的方式,并通过诸如创作者包或本次更新等不同项目来扶持才华横溢的内容创作者。与Agami的合作非常愉快,我们希望在将来能继续开展这样的合作。
毕竟,他还有许多想要尝试的想法,至少和我们上周展示的内容一样令人兴奋,所以我觉得我们几乎必须继续下去!:D
除了本次更新中对游戏进行的超过 1500 项独立的错误修复、调整和改动之外,我们还想重点介绍几个我们一直在进行的、旨在以不同方式改进现有功能的项目。
另外,在开始之前,我们不会再讨论关于勋号重制的内容,因为我们认为在之前的开发日志中已经介绍得足够详细了。如果您有兴趣了解更多,请! 不过,自从公布重做以来,我们一直在整合大家提供的反馈意见,对此表示感谢!
好的,首先,我想请出@pdx-windy,他是《十字军之王III》的制作人之一,他将向大家展示他一直在努力开发的一个心血之作,我相信大家会非常喜欢的。
大家好,我是 Windy,担任《十字军之王III》的制作人已有五年。感谢Black Forge Jam,让我有机会超越制作人的职责,为游戏做出实际贡献,以及我时不时会做一些随机的脚本工作(喜欢「权力之路 」中冒险者钓鱼决议的朋友,那就是我做的!)。
今年,对于这次游戏创作马拉松,我想展示故事循环内容实际上有多么酷炫。事实上,我们在游戏中有相当多的故事循环,其中一些只是驱动AI行为,但很多都是有趣的游戏玩法。工作室也认同这一点,我认为这是每个人在某个时刻都想要的东西,很遗憾它们隐藏得这么深。为了实现这个目标,我组建了一个明星团队来帮助我开发“故事追踪器”。
加入这个项目的包括我们的游戏总监 @rageair,两名程序员,一位游戏设计师,以及来自UI美工的大量帮助,甚至我们的工作室经理也参与其中!
首先,最重要的问题是,如何从无到有?嗯,在这里,我作为制作人的经验就派上用场了,呵呵……
首先,我们到底想展示什么?我们需要回答哪些问题?作为《十字军之王III》的玩家,我们自己有哪些疑问??经过初步的头脑风暴会议后,我开始在纸上制作一些草图和原型,并通过拼凑我们的UI来展示一些想法。

\[故事追踪器0.1版本]

\[图片:故事追踪器0.2版本]
结果非常糟糕和丑陋,但这是迈向成功的第一步。现在我们可以真正开始量化哪些是有用的,哪些不是,我们应该如何展示不同的事物……所有的故事循环都千差万别,它们需要追踪不同的事物、不同的角色,等等等等。
到底有什么是需要追踪的呢?嗯,要知道这一点,我们需要列出所有的故事循环,还有什么比一个漂亮的电子表格更适合我们的呢……
\[遍历游戏中每个故事循环的电子表格,内容包括它们的作用、我们应该如何可视化、这是否是我们想要可视化的内容,以及我们是否已经实现]
现在我们对需要展示的内容有了概念,最终我们采用了一个模块化系统(谢谢@rageair!)和UI元素,以便能够构建在故事循环中些不同游戏机制。
才华横溢的代码团队开始着手在UI中暴露这些内容,而游戏设计方面则开始为调试目的实现一个故事循环的“最大版本”。这个版本将充分利用所有计划中的元素,以便我们能够恰当地布局,并看看需要做些什么才能以一种整洁、结构化的方式展示我们想要的所有信息。

\[游戏内第一个版本的故事追踪器!!v0.3]
\[最终的纸上草图 v0.4,现在界面设计已经就位!]
我为每个故事循环设计了草图,其中包含了实现所需的元素。
\[你知道养狗、猫、马或石头也是一个故事循环吗?当然,这是我们第一个建模的对象]
\[这里是包含所有设计的完整面板(以及实现这一切的痛苦)]
对于每个元素,程序员编写了GUI脚本,我可以用来进行调整,移动元素,确保所有内容对齐,使用相同的垂直和水平空间……

\[向宠物狗故事添加元素……]
\[将故事视为“个人的局势”极大地帮助了可见性,最初它们打算放在决议面板里(你能相信吗!)]
\[熙德之歌(和他的贝莱尔猫,显然)的个人故事]

\[新的头衔UI元素,这样你就可以追踪那该死的白鹿了]

\[迭代让一切变得更好]
我们只有周一至周五的时间来完成这项工作,通过充分的准备和早期的基础工作,我们在周三就完成了功能开发,从而可以在本周剩余时间进行错误修复和完善。强烈推荐这种方法!!
\[游戏中可见的一些故事……]
\[稀有宠物故事!]
不管怎样,简而言之——看起来我们有很多新内容,但实际上我们只是在展示我们多年来的创作。
现在,我们可以创作更新、更酷的故事,充分利用这个界面的全部潜力!敬请期待!
非常酷的东西,确实,我们迫不及待地想看看如何进一步利用这个新界面,为大家带来精彩刺激的内容!
甚至我们的游戏总监Oltner也一直在为这次更新做一个个人项目。接下来,他将向大家详细介绍当你变老时会发生什么,无论是在现实生活中还是在游戏中!
长久以来,我一直想改变《十字军之王III》中变老的两个问题:一是衰老带来的并发症太少,二是现有的并发症会立即使人衰弱。例如,前一天你的角色还是个身手矫健、能力出众的战士,第二天就变得衰弱,基本上只能等死。而且,这基本上就是唯一的后果——衰弱——它同时代表了心智和身体的衰退。这不太有趣,从挑战性的角度来看也感觉不合理。
一段时间以来,我们已经有工具可以将这种情况变得更好——那就是层级特质。现在游戏中有一系列老年特质,都是现实生活中疾病的中世纪风格版本,它们一开始非常轻微,但会随着时间的推移而加重。这包括之前提到的衰弱特质,现在它也变成了层级特质。值得注意的一点是,我不想重蹈“伤害事件”功能的覆辙(该功能会向玩家随机抛出他们无法控制的事件),因此老年特质的一个关键要素是提供方法来让玩家减轻两方面的后果:1. 最初获得这些特质;2. 它们恶化的速度。

你的生活方式对你是否会获得老年特质有很大影响——但其中也有遗传因素,以及一定程度的运气。通常,做你经常做的事情,比如保持角色健康和压力低,会降低获得这些特质的几率。请注意,游戏概念不会列出所有因素,只会列出最主要的因素。一些更“小众”的玩法和生活方式更偏向社交,因此可以对抗与心智相关的病症:所以现在你有新的理由去追求外交家/诱惑者技能树了!
让我们来看看这些特质及其缓解方法吧!
与压力最相关的老年特质是心脏衰竭,它会随着你的角色遭受的压力崩溃次数增加而加重。该特质本身会增加压力获得并减少压力损失,但对于细心的玩家来说,这是最容易避免恶化的特质。如果你达到其四级,你的角色将会死亡。

\[由于这种特质会随着每次精神崩溃而加重,因此缓解方法就是简单地避免压力]
骨质脆弱独特之处在于它不会直接带来生命值惩罚——它只是让与角色健康相关的所有事情变得更糟。该特质会降低你的预期寿命(这意味着衰老会使你比正常情况下更快地失去健康),使你脆弱的凡人形态更容易被谋杀,并使你遭受的任何伤口恶化。是的,你没看错!每当你会变得“受伤”时,你的骨质脆弱特质将导致你反而变得“身受重伤”,如果特质等级高的话,甚至会变成“严重撕裂”。

骨质脆弱会随着时间的推移缓慢增加等级,但除非你在旅行或指挥军队,否则这个速度非常慢。

如果你拥有高级别的骨质脆弱或心脏衰竭,你的角色将在角色窗口显示一个新的动画。


最温和的老年特质是瞳孔浑浊,它将失明特质的惩罚分散到几个等级中,最后一个等级将直接被失明特质取代。

这种特质的发展非常随机,绝大多数角色最终只会停留在1-2级左右。避免处于阳光和强光较多的地区可以缓解其发展。
作为附加细节,拥有这种特质的角色,其肖像上实际上会显示朦胧的眼睛。

虽然意识衰退不会对健康造成任何惩罚,但如果不加以控制,它会摧毁你的技能。这是所有老年特质中最具破坏力的,但同时也是拥有最多缓解方法的特质。通过让朋友、爱人、监护人等环绕周围来尽可能保持健康。在堆叠你所有的典型健康加成时要三思;有时让你的游戏角色死去比在炼狱中度过余生更好。

这就是我们在本次补丁中添加乘法技能修正符的原因——沿着这条道每提升一级,你将损失25%的技能。无论你的技能有多高。你的学识技能可以是5或50——你都会慢慢地滑向遗忘的斜坡……

一些对意识衰退的缓解方法实际上会恶化其他老年特质的状态。例如,旅行对骨质脆弱的人不利,但对意识衰退的人有利。

意识衰退达到足够高等级的角色,在角色视图中会表现出“谵妄”动画。

体弱多病特质现在和其他特质一样是分层的,不再减少谋略或学识——它现在代表身体的全面衰退。由于这种特质仍然是老年特质类别中最具影响力的特质之一,现在它变得更加罕见。在没有先获得一个或多个其他老年特质的情况下,你变得衰弱的可能性极低。

每次你患上任何程度的疾病时,衰弱程度都会增加一个完整等级。保持健康,远离任何传染病。
我们已经制作了一些内容来让这些特质感觉更真实,例如在旅行时的事件等。这不仅包括凸显你获得的老年特质的事件,还包括展示你亲近的家人或爱人拥有这些讨厌特质所产生影响的事件。
示例:



与合适的人为伍,以避免最坏的后果。



有些特质,比如“健身”,随着你变得越衰弱就越没有意义。
如果你更喜欢用之前的老办法,只用体弱多病特质来代表老年特质,我们增加了一个游戏规则,你可以根据自己的偏好进行定制。唯一禁用成就的选项是完全禁用衰老后果的那个。

接下来是游牧民族以及为重新平衡他们所做的工作。我将让Jason更详细地解释这一点。他对此非常热情,所以请大家耐心听他讲解。
阳光下的土地皆是大汗的马场。
工作室在就这一真理达成一致后,我将向大家介绍在本次高质量补丁中安营扎寨的游牧调整。我们在草原上解决的主要问题是牧民。具体来说,是缺牧民。游戏开始后,牧民往往会从世界上消失。这使得草原缺乏肥力,游牧民族也缺乏好的迁徙目标。这是停滞不前的根源。

\[补丁前牧民的状态,没什么可看的]
那么我们采取了哪些措施来欢迎牧民回归这个世界呢?
清理掉底端AI游牧
如果某个AI游牧没有牧群,只有一两个贫瘠的牧场,并且没有名声……他们就会变成一个可怜巴巴(但能产生肥力)的牧民。活该。
使羞辱宣战借口导致领地破裂
羞辱宣战借口现在不仅会降低游牧权威等级,还会将其非首都的边境伯爵领分裂出来,作为独立的牧民。
调整征服王国宣战借口
由于这个宣战借口会让游牧离开草原,并在他们身后留下牧民,因此国王级别的大汗(特别是那些没有理由相信自己会成为菊儿汗的汗)更多地使用它,会在草原上创造肥沃的缺口,并使该地区更具活力。
所以AI确实会更频繁地使用征服王国宣战理由,但只针对感觉更合适的目标:要么是他们的相邻领地,要么是历史上游牧经常迁入的地区(波斯、中东、小亚细亚、东欧、东北亚)。实际上,相关目标脚本的问题已经修复,应该不会再出现随机的库曼-法兰西部了。
哦,还有,当游牧打赢并迁入新征服的土地时,随之而来的文化/信仰替换效果现在在一定程度上受到了更多限制,不太可能使当地文化/信仰消失。

\[一大片在征服战争后出现的可爱的牧民![/i]][/p]
新增征服公国宣战借口
我们制作了一个上面讨论过的CB的缩小版。这个版本适用于公爵级别的游牧,目标仅为一个公爵领。它不会用入侵者的文化/信仰取代当地的文化/信仰。因此,它对游戏世界的破坏性影响较小,并且可以作为草原世界与软弱的定居民族之间常规互动的一部分,被更频繁地使用。
与王国级别的征服一样,使用征服公爵领取得胜利的游牧入侵者会迁入他们目标的非游牧领地,并转变为非游牧政体。他们原来的领土则归牧民所有。
此外,这个宣战理由与王国级别的不同,部落联盟成员也可能使用。通过成功使用这个宣战借口,他们会脱离自己的部落联盟。所以这是草原活力的另一个来源:游牧联盟长期稳定性的降低。
那么……牧民呢?
经过测试,我很高兴地说,游戏开始后,草原上不仅有伟大的、强大的可汗——也有牧民了!草原上的生活(以及草原上的受害者的生活)的循环似乎更加充满活力、不可预测。赞美成吉思汗。
谢谢Jason!
我们希望本周和上周的展示让大家对这次更新充满期待。就像我在开头提到的,除了这里展示的工作之外,我们还进行了一大堆修复。
我要特别感谢几周前参加大家我们发起的社区修复日活动。在我们看来,这是一个巨大的成功,我们非常高兴看到大家,即社区成员的积极参与。我们将评估这次活动,并研究如何将其纳入可能更常规的活动中。
对于那些对修复内容的更新日志感兴趣的人,我很高兴地宣布,随着我们进入公开测试,我们将很快公布初步的更新日志。
最后,在结束这篇开发日志之前,我想再展示两个新增内容。
我们的一位程序员做了出色的工作,最终将每种配饰类型分离开来,使其各自拥有一套16(!)个颜色通道,你可以为你的角色进行修改。用通俗的语言来说这意味着什么?
这意味着将来,你可以做到这一点,而不会不小心把你的马也涂上颜色。

现在,我想说明的是,这还没有通过质量保证。虽然我们希望它能包含在这次更新中,但我们也想小心,不要引入任何新问题,所以请务必在公开测试期间彻底尝试这个功能。
我们还对直辖上限做了一个相当重大的改变,使其不再那么容易从管理能力中获得。@Snow Crystal一直在努力重做这个系统,所以现在你不再能从管理能力中获得直辖上限。首先要感谢@MummyMonk提出这个想法。
此外,我们将这些失去的直辖上限奖励转移到了教育特质上,所以现在你根据教育特质获得直辖上限:
1级→ -1
2级→ 0
3级→ 1
4级→ 2
5级→ 3
建筑家技能树给直辖上限现在减到了1,减去的部分分散进了下列位置:
外交-顾家人(特质)
学识-神学家(特质)
谋略-拷打者(恐惧税)
军事-监督者(绝对控制)
我们希望确保这次更新既符合我们的质量标准,也满足你们的期望。虽然我们还不能分享发布日期,但可以说你们不用等太久了,我们希望很快能分享更多更新信息。
对于那些有兴趣加入公开测试,帮助我们确保发布版本尽可能完善的朋友,请密切关注即将发布的更多信息。公开测试现计划在3月30日发布——如果不出意外的话。
我们非常感谢大家在此期间给予的所有支持,我希望你们和我一样兴奋,期待玩到这次更新。我下次发帖时,将会是最终的更新日志,并介绍我们为这次更新所添加的模组支持。敬请期待!
谢谢大家,再见!


