四年地狱加班 《战神》幕后首曝!知情人士血泪发文
《战神》20周年幕后揭秘:前圣莫尼卡程序员蒂姆·莫斯首曝四年地狱加班开发史!从PS2初代到三部曲重制,看传奇系列如何从延期危机中诞生。点击了解血泪内幕!
在《战神》系列迎来20周年之际,前圣莫尼卡工作室首席程序员蒂姆·莫斯近日向《Retro Gamer》杂志披露了初代游戏开发背后那段鲜为人知的艰苦岁月。这款奠定系列基础的动作神作,其开发过程远非外界想象中那般顺利。

当圣莫尼卡工作室于2001年启动《战神》项目时,团队并未预料到这款游戏将耗费整整四年的开发时间。在现代3A游戏开发中,四年周期已是常态,但对于2000年代中期的PS2游戏而言,这远超行业平均水平。
莫斯坦言,当时的开发团队大多由充满热情的年轻开发者组成,“我们年轻、充满热情,但并不知道什么才是‘正确的做法’。”这种经验上的不足,直接导致了项目进度的多次延期。“我们真的像疯子一样加班赶工,一次次地推迟原定计划,最终才得以完成。”
幸运的是,初代《战神》并非从零开始。其技术基础源于相对小众的赛车游戏《Kinetica》的引擎。然而即便如此,开发过程依然充满挑战。
莫斯透露,续作《战神2》虽然在两年内完工,但压力反而更大。“我们在两年内开发了《战神2》,但游戏的大部分内容实际上是在最后九个月里完成的。”他特别提到,续作中奎托斯骑乘天马进行空中战斗的关卡是最大的技术难点之一。“这完全不同于游戏的其他部分,几乎超出了我们引擎的能力范围,但我们还是硬着头皮做了。”

对于圣莫尼卡工作室而言,那段“年轻到不知道不该这么干”的日子,最终催生了一个足以载入游戏史册的传奇系列。正如莫斯在采访中所言:“我们只知道努力工作,一次次推迟截止日期——这是它最终能完成的原因。”
今年2月,索尼在State of Play上正式宣布,圣莫尼卡工作室正着手重制最初的《战神》三部曲。这无疑为系列20周年添上了最厚重的一笔。

对于《战神》系列从“地狱加班”到“经典重生”的历程,你有什么感想?欢迎在评论区聊聊你的战神记忆。
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