学生团队出头天 《饥饿派画家2:迷失》独特美感邀玩家共同创作

2023-03-24 21:25:27 神评论

来自瑞典的独立游戏开发团队Flamebait Games,从学生团队的毕业制作起跑,至今走过5个年头,并邀请行销人才加入,才奠定完整的最终成员,行销经理Tomoko Miya笑说,因为成员们本来都是同学,对彼此的工作方式与价值观都很熟悉,因此沟通顺畅,至今已推出4款作品,而本次获得Indie Game Award最佳美术奖的《饥饿派画家2:迷失》亦是团队处女作的延续,游戏中独特的美感获得评审青睐,Tomoko Miya强调,团队期盼未来透过游戏、带给玩家更多创作机会。

图1:最初由5名大学生成立的瑞典团队「Flamebait Games」,勇敢追逐游戏开发梦.JPG

团队默契「每个人都是自己的主管」 做自己不追流行

Flamebait Games团队最早由5名就读游戏开发相关科系的大学同学在2017年成立,由包括游戏设计师、艺术家、动画师、程序员、音乐设计,专长各不相同的伙伴组成,而有市场行销专长的Tomoko Miya则在2018年受邀加入。

Tomoko Miya笑说,虽然每个人专长不同,但团队并没有强制或指派任何人的位置,反而是在人手不足时,伙伴们可能需要身兼多职,而在自身专业上,成员则会决定自己要负责的事物与进度,虽然分工方式与流程与大家常见的方式不同,但与大公司相比,在团队中每个人都是自己的主管。

图2:「Flamebait Games」团队成员因本来是同学,对彼此熟悉、具有高度团队精神.JPG

此外,因为成员过去曾是同学,彼此十分熟悉,也具有很高的团队意识,沟通过程中凡事都以尊重彼此与完成项目为优先,团队内部每个月还会抽出时间,举办全员到齐的讨论会议,确保作品在满足玩家希望的同时,也保持伙伴们有源源不断的创意能量。

图3:瑞典团队「Flamebait Games」以作品《饥饿派画家2:迷失》夺下IGA最佳美术奖.jpg

「独立游戏是一种梦想,但也是一种事业,我们需要考虑营收,这是很重要的,所以也有需要妥协的地方。」Tomoko Miya强调,团队在跟玩家社群沟通时,会大量吸收意见、尝试将一切做得更好,但不会因为这样失去自我,例如曾有玩家希望在作品中加入枪枝,但因与团队价值观相悖,成员也会在其中做出取舍,她强调,团队曾开发时下流行的游戏,但最终长期结果并不理想,也让成员学会,虽然了解市场流行以便与玩家沟通很重要,仍不用过度紧追流行,而是要做出自己的特色。

处女作受亚洲玩家喜爱 IGA再获肯定、挺进台北电玩展

谈到为何会千里迢迢来台,Tomoko Miya坦言,是因为团队推出第一款作品《饥饿派画家》时,就获得许多亚洲玩家喜爱,因此看到IGA奖项情报便毫不犹豫地报名,并藉此机会挺进台北电玩展,与亚洲地区的玩家进一步接触、交流。

她强调,本次获得最佳美术奖的游戏《饥饿派画家2:迷失》,在原型及前期开发就花很多时间思考摄影镜头与角色的互动,直到完成后才着手正式开发,过程中也花了大量时间在雕琢游戏,因此奖项对成员是极大的肯定,让大家都明确地感受到:「自己真的开发了一个好作品。」

Tomoko Miya指出,本作预计于下个月初在PC平台正式推出,随后也会有更新内容,此外团队也已着手开发另外一款类似的游戏,但主轴从「绘画」转向「音乐」。



【来源:官方】

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