《秘境战盟》开发者更新速览 | 未来展望
《秘境战盟》第三赛季前瞻:新英雄Gunde、英雄重做、战斗节奏调整、战利品改革及巅峰地下城等重磅更新,打造更具策略性的ARPG体验!
各位战友们好,
我们刚刚分享了一份详细的开发者更新,涵盖了《秘境战盟》的当前状态、我们从抢先体验第二赛季中学到的经验,以及玩家在进入第三赛季时可以期待的内容。如果您想了解完整详情,可以观看下面的视频。现在,我们先来总结一下关键要点。
第二赛季引入了两位新英雄:Xavian 和 Aeona。他们都受到了热烈欢迎,并迅速成为热门选择,团队认为这是一个成功。同时,他们也暴露出一些重要的平衡性问题。
Aeona 最终的表现比预期要强得多。主要问题不仅仅是她的数值,还有她的机制。她的踉跄系统没有真正的限制,无论是她能施加的踉跄量还是她能清除的踉跄量。这使得她能够达到极高的有效生命值加成水平,尤其是在更高难度下。第三赛季的目标是保持她的核心玩法不变,同时增加适当的限制,使她不再超越所有其他治疗者。
Xavian 的整体情况要好一些。他的问题主要与数值调整有关,而不是更深层次的机制问题,因此修复起来更直接。
Sylvie 实际上更接近预期的治疗者基准线。虽然与 Aeona 和 Vigor 相比,她在最高层级中表现挣扎,但团队选择不应用短期修复。相反,我们正在专注于更广泛的系统改动,这些改动将在第三赛季自然地将所有治疗者带入更健康的平衡状态。
第三赛季将包含多个英雄重做,这些改动不仅仅是简单的平衡性调整。一个重大的结构性改动是将诸如 \[Spirited Fortitude] 和 \[Magic Ward] 之类的共享防御天赋从英雄天赋树中移除。这些天赋将被移入一个独立的成长系统。
这一改动为每个英雄腾出了多个天赋槽位,使团队能够用更具吸引力、更注重玩法风格的选择来取代被动的防御加成。目标是让构筑感觉更加独特和有意义。
Rime 是这些改动如何实施的一个很好的例子。
关键目标之一是扩展她的鸟类机制和非消耗型玩法。现有的天赋 \[Cascading Blitz] 作为一个三点天赋感觉不够有影响力,因为它很大程度上是被动的。
正在进行几项改动:
\[Winter’s Embrace] 将成为基础技能。这个天赋已经被认为是必不可少的,因为它创造了频繁的伤害窗口,感觉既强大又有趣。
\[Ice Blitz] 现在将包含之前与 \[Cascading Blitz] 绑定的持续时间延长效果。
一个新的两点天赋将允许玩家在生成 \[Anima] 时召唤鸟类,保留原本以鸟类为核心的玩法风格。
除此之外,还增加了新的天赋,将鸟类攻击与 \[Bursting Ice] 联系起来,创造一个更具凝聚力和互动性的构筑。
最大的新增内容是一个名为 \[Icy Talons] 的新三点天赋,它从根本上改变了 Rime 的玩法。这个天赋取代了她的消耗型技能:
\[Glacial Blast] 变为 \[Talon Strike]
\[Ice Comet] 变为 \[Rising Talons]
这些新技能是瞬发施放,使用时消耗所有 \[Winter Orbs]。打击次数随消耗的宝珠数量而变化,这将玩法转向了积累并一次性消耗大量资源。
重要的是,这些新技能仍然会与影响其原始版本的现有天赋互动。这意味着玩家可以混合搭配构筑,同时探索一种完全不同的玩法风格,专注于机动性、爆发时机和资源管理。
Helena 目前正在原型设计阶段,重点是重塑她的防御玩法。
主要改动是更加强调格挡:
被格挡的攻击将不再减少坚韧,这使得格挡成为一个更有价值的防御机制。
\[Shields Up] 将产生更少的原始坚韧,但会显著提高格挡几率,强化其作为关键防御技能的作用。
坚韧生成也将在她的技能组中重新分配:
\[Shield Throw] 现在将根据其造成的伤害生成坚韧,这创造了与注重伤害的天赋的协同效应。
\[Shockwave] 也将生成坚韧,进一步将防御能力分散到多个技能中。
这些改动允许更多样化的构筑。玩家可以探索以 \[Shield Throw] 或 \[Shockwave] 为核心的构筑,而不必牺牲生存能力,而不是严重依赖 \[Shield Slam] 和 \[Shields Up]。
第三赛季将带来节奏和进度的重大变化。
每个联盟的难度层级将从七个减少到四个,包括三个地下城层级和一个顶点层级。每个难度层级的提升在挑战和奖励方面都会感觉更加显著。
战斗节奏也将放缓:
承受的伤害降低
治疗输出减少
坦克生存能力调整
这创造了一个系统,让玩家有更多时间做出反应和决策,而不是依赖即时恢复。重点转向了持续的游戏玩法、更好的技能使用和整体策略。
此外,游戏中的所有数值都将被降低以提高可读性。例如,以前以千为单位的属性现在将以百为单位。
团队目前正在试验对战利品系统进行一次重大改革。
当前系统将物品稀有度直接与联盟难度挂钩。正在测试的新方法转向更传统的 ARPG 模式,即不同稀有度的物品可以在任何等级掉落。
这将允许:
物品属性和词缀有更多变化
更大的构筑多样性
更令人兴奋和不可预测的掉落
武器特性也在审查中。目前它们解锁得非常快,但需要大量投入才能升级,这可能感觉限制性很强。目标是创建一个感觉更有回报和更灵活的系统。
宝石也在改进,以使尝试新构筑更容易且惩罚更少。
第三赛季引入了一个名为 Heskyr 的新阵营。他们是一个被血液腐化的邪教,对神之血进行了实验,将自己变异成了某种超凡的存在。他们的设计倾向于更血腥和令人不安的美学。
还将添加一个新的可玩英雄 Gunde。他是一个以血液为燃料的狂战士,最初被设计为坦克,但现在将作为近战 DPS 引入。
玩家还可以期待两个新的地下城。目前仍在决定是让旧的地下城轮换出去还是保留在池中。
巅峰地下城是一个新的终局活动,独立于常规的联盟系统。
它在完成典范顶点后解锁,并且难度显著更高。它将有自己的进度和奖励结构,奖励每周限一次。
目标是创建一个玩家可以准备并完成的挑战性活动,而不是可以无限刷取的东西。
第三赛季将引入一个基于章节的进度系统。
在第一周:
玩家可以获得的宝石数量有限
永恒难度将不可用
在后续几周:
更多内容解锁
追赶系统允许晚加入的玩家更快地赶上进度
这个系统让团队有时间在赛季早期解决平衡性问题,同时也让玩家更容易在后期加入而不会落后太多。
正在进行几项改进:
坏运气保护系统
投票离开和重启地下城
社区功能
可能的顶点排队功能
第三赛季专注于长期改进,而不是快速打补丁。团队的目标是创造一个更灵活、更具策略性、更有回报的体验,同时继续实验并收集玩家反馈。
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