《断箭》三月直播活动 - 回顾
《断箭》波罗的海营DLC 3月26-31日上线!八五折优惠延长至4月6日,新增美军专精兵种、游戏体积优化至60GB。观看直播回顾,了解路线图更新与平衡调整。
几天前,我们在Twitch频道举办了一场直播活动,向大家介绍了《Broken Arrow》“波罗的海营”版本的最新开发进展。如果你错过了直播,可以点击观看回放。
以下是本次直播的内容回顾。感谢大家一直以来的支持,游戏将根据路线图与玩家反馈持续更新。下一场直播活动将于四月举行。
首先,我们想谈谈发布日期。
大家可以放心,“波罗的海营”将在本月内发布,预计在未来几周内,即3月26日至3月31日之间上线。我们在配音环节遇到了一个临时突发的问题。
关于春季促销:《Broken Arrow》将在3月19日至3月26日期间开启八五折优惠。不过,为了让玩家能够在“波罗的海营”发布期间享受优惠,本次活动将延长至4月6日。
路线图已更新以反映当前进展。
“波罗的海营”DLC已完成开发,正在等待发布。下一个专精兵种正在开发中,观战模式目前正在加紧制作中。赛后举报功能已经实装。
这份路线图是一份动态文档,将随着项目推进持续更新。

“波罗的海营”DLC为美军阵营新增了一个专精兵种,当前美军的可用专精兵种总数达到六个。
该兵种围绕盟军增援的概念构建,将立陶宛、拉脱维亚和爱沙尼亚整合为一支可操作部队。之所以将三国合并,是因为单独任一国家无法提供足够的装备来形成一个完整的专精兵种。该体系具备扩展性,未来将随新国家加入进一步扩充。
该专精兵种专注于摩托化和机械化作战,特别重视步兵和步兵战车的运用。与其他美军专精兵种相比,它的坦克比重较低,比斯特赖克编队火力更强,比海军陆战队功能更多,但对直升机和飞机的使用更为受限。
设计的一个关键特点是现代装备与老式装备的广泛混合,反映了波罗的海军队对预备役人员和征召兵的依赖。玩家将可以使用种类繁多的单位,但更先进的装备数量有限,这将鼓励玩家追求多样化的卡组,避免配置雷同。
步兵扮演核心角色,拥有大量按职能而非装备配置划分的单位。每个职能包含每个国家的一个单位,玩家可以在国家变体之间切换,完全替换该单位,包括其武器和外观特征。
该专精兵种还包含多样化的侦察选项,从随时可投入实战的侦察小队到注重潜行的渗透人员,如狙击手,以及能够通过水道作战的两栖单位。
载具阵容与此方法相辅相成,混合了侦察、运输和作战平台,包括高速履带载具和配备特殊武器(如早期攻顶导弹)的老式系统。
若想了解更多细节,可以在此处阅读关于“”单位的最新开发日志。
DLC将随附一次重大更新。
此次更新包括针对近期发现的若干游戏漏洞的修复,以及重大的技术改进。最值得注意的是,游戏大小已从100GB减少到60GB,这得益于新的纹理压缩系统,同时这也将使未来的更新体积更小、安装速度更快。
在游戏体验方面,还引入了多项改进。直播安全模式允许玩家隐藏聊天内容,以避免在Twitch等平台上触发封禁的风险。玩家现在可以在比赛结束后举报他人,解决了游戏过程中错过举报的情况。此外,反作弊已在场景大厅中禁用,以更好地支持模组制作,因为模组制作通常依赖与作弊类似的系统。
从游戏玩法角度来看,步兵平衡已进行调整,机枪和精确射手步枪等中距离武器获得增强。防护系统也已重做,较小的小队从防护系统中获益更多,而较大的小队获益略有减少。
最后,新增了一项名为“紧急空投”的新功能。这使玩家能够在受到威胁时立即从运输机上部署单位,使空降策略更具实战价值,特别是在多人游戏中。
公开测试环境将在DLC发布后推出,计划于四月启动。
该系统的目的是在不影响主游戏稳定性的情况下,测试重大游戏玩法变化。同时也方便开发者从社区收集结构化反馈。
本轮测试将主要围绕三个领域:空中作战、地面作战和游戏模式。
空中作战的变化包括重制导弹分配机制,以改进拦截逻辑。地面作战的调整旨在削弱火炮的统治力,同时增强坦克对载具的打击,以及步兵对载具的威胁。
我们还在测试一种实验性游戏模式,其中占领点随时间逐步积累分数,而非立即产生分数;这可能会显著影响游戏节奏和策略。
公开测试环境将对外开放,所有玩家都可以参与。
关于未来美军和俄军专精兵种的收费模式:今后为两个基础游戏阵营(美军和俄军)推出的所有专精兵种都会对拥有核心游戏的玩家免费吗?还是会像发布全新阵营一样,现有国家的新专精兵种也会以付费DLC的形式推出?我们的方法不取决于专精兵种是为美军还是俄军设计的,而是取决于DLC包含的体量与规模。如果DLC规模很大,加入了许多新单位和功能,需要大量的开发时间和资源,那么从现实角度讲,我们无法将其免费发布,因为开发时间本身还是有成本的。在这个特定案例中,我们想借游戏首个DLC发布这个契机回馈《Broken Arrow》社区,共同庆祝这个重要里程碑。话虽如此,我们仍会像庆祝万圣节、圣诞节等活动那样,持续发布免费的内容更新。然而,如果每次都采用相同的模式(例如,为每个阵营发布一个免费专精兵种),长期来看在经济上并不具备可持续性。
接下来我们可以期待哪些功能?单人游戏存档、多人模式观战功能是接下来的两个重要功能,但需要数周时间才能完成。
Beta测试分支将在DLC发布后不久开放,让社区测试游戏体验优化和游戏机制修改。
部分玩家关心团队是否有能力长期支持游戏。能否分享一下团队目前的结构,以及计划如何支持未来的内容和更新?我们正在慢慢扩大团队规模,游戏首发时大约有15名全职人员,如今团队规模已接近30人。
我们计划在未来多年内持续为游戏添加新阵营、地形生态、游戏模式等内容。
计划何时进行下一次平衡更新?DLC将包含一些影响平衡的全局变化:
榴弹炮和火箭炮的瞄准时间延长
步兵中型和重型机枪以及精确射手步枪的伤害提升。
步兵伤害机制调整,小队人数越多,承受的伤害会略微增加。
坦克炮精度提升。
但我们计划在公开测试环境中尝试更多重大平衡改动,所以我们会等待玩家的反馈,然后进行调整。
是否会开放编辑器的地图制作部分?在短期至中期内不可能,因为我们使用第三方软件制作地图。
在听取社区反馈后,是否计划调整或加快DLC的发布节奏,让即将到来的新阵营在2027年之前推出?这不仅仅是一个阵营,还涉及新战役、新功能等,所以需要时间来制作。
关于模组制作有什么新消息吗?下一个补丁将允许玩家打开带有游戏模组的场景大厅。(此前两种反作弊措施中有一项未完全禁用)
此外,我们正在开发一项功能,将在场景中内置单位数据库副本。
该数据库可以使用第三方编辑器进行修改(市面上有许多免费可用的工具)。
这意味着,你可以创建一个场景(注:多人游戏模式本质上就是一个场景),并让其中的单位具有不同的特性。是否计划添加中东地区战役?是的,但不是在近期。
在上次直播中,你们曾提到过攻击无人机。这些攻击无人机会是像“沙希德”那样的单向攻击无人机吗?还是更像步兵用的FPV侦察和轰炸无人机?它们会被便携式防空导弹(MANPAD)拦截吗?我们当时使用的术语是“巡飞弹”。这些基本上是具有人工中段操控或人工智能末端制导的导弹。 拦截规则尚需明确和测试。
关于“波罗的海猛虎”和即将推出的阵营的现状:目前,“波罗的海猛虎”专精兵种被宣布为美军的第六个免费专精兵种。如果之后推出独立欧盟阵营(或泛欧洲联合阵营),你们是否计划将波罗的海单位转移到那个新阵营?这个专精兵种会永久保留在美军编制中,还是只是一个临时方案,直到发布更合适的阵营?我们将在时机成熟时做出最终决定。但从技术上讲,完全可以实现一个专精兵种同时存在于两个阵营中。
而且这适用于双向,比如海军陆战队或美军空降兵,未来同样可以作为盟军增援单位出现在另一个阵营。
未来会加入舰船或类似单位吗?未来我们将扩展舰船选项,包括橡皮艇、巡逻艇以及用火炮和导弹支援地面作战的更大舰船。
至于真正的远洋海战,其规模与地面作战非常不同,舰队是战略资产,运用方式更贴近《ICBM》这类游戏。
所以我们正在思考如何使其与我们的游戏兼容,但这并不容易。
我们已经有了像配备UT50炮塔的M10,或配备AIM-174B的F/A-18C这样的装备。我们会看到更多这样的装备吗?例如M1 Thumper、AGDS、某些“工程”坦克,如640型,或轮式Sprut?据我所知,这是一款真实存在过的概念车,甚至曾在愚人节作为游戏内载具公开演示。我不能代表所有人发言,但我个人很喜欢在游戏中看到这类装备。也有一部分玩家对任何非制式装备都持反感态度。所以我们会尽量在真实性、幻想和游戏趣味性之间找到平衡。
是否计划改进“过度杀伤”机制和交战规则的实施?是的,但目前存在很多漏洞,也潜藏着被利用的风险。所以,DLC会带来一轮小幅度的改进,更大的变化将在Beta分支中测试。
在未来的几年里,你们添加了大多数大小国家之后,会考虑发布一个包含沙盒战役扩展包的大规模DLC吗?我们不会等到所有国家都发布之后才开始提供更多样化的内容,否则可能要拖到十年之后,因为国家太多了。
是否计划移除/重做ELO评分系统?将 Elo 按阵营或国家划分是我们认为有价值的一种方向,也是我们希望推进的改进。然而,这一方案涉及到与当前匹配系统运作方式相关的技术挑战。
目前,玩家在分配阵营之前是基于单一 Elo 数值进行匹配分组的。当玩家选择随机国家时,这一机制会变得尤为复杂,因为系统无法可靠地判断在匹配过程中应使用哪个 Elo 评分。
由于这些限制,我们目前仍为每位玩家保留单一 Elo 值。同时,为了确保随着游戏的发展系统依然公平,我们计划引入赛季重置机制。在重大平衡性更新或对游戏玩法产生显著影响的新 DLC 发布后,Elo 将进行部分重置。
Beta测试期间出现的皮肤都去哪了?自从测试版以来,我们为载具添加了许多皮肤。而步兵皮肤仍处于实验阶段,因为存在一些技术困难,而且自从游戏发布后我们将开发重心放在了其他内容上。
发布波罗的海之后,下一个专精兵种何时发布?正常情况下,今年夏天。
为什么你们不每周或每两周发布小型热修复补丁来调整单位,而是等待3或4个月后进行一次重大更新,结果导致其他单位或阵营变得过强,直到下一次重大更新才能修复。因为无论实际修改耗时长短,补丁的筹备与质量把控都需要时间。
如果频繁地进行小改动,打补丁所花费的时间会大幅增加,而这些时间本可以用于开发新功能。我们即将开放的Beta测试分支可以加快这一流程。因为是Beta分支,我们可以更快地推送更改,可能导致游戏暂时不稳定一天,然后在第二天修复,这样就不会因为游戏不稳定而产生太多负面情绪。
你好,关于轻甲运输车辆在遭到主战坦克(MBT)直击后仍能残存1点生命值的情况,你们有计划进行重制吗?这是Beta分支的一项测试内容,目的是增加坦克炮对载具的伤害。
摧毁运输载具会对运输的小队造成更多伤害和冲击影响吗?这属于Beta分支的测试内容
何时能够从大厅看到任务名称,这样我就不必进入房间来决定是玩还是退出?在大厅列表的刷新率和进入大厅前可以显示的信息量之间需要找到平衡。
我已经记下了这个需求,之后会确认这样调整是否可行。
我无意冒犯,如果听着刺耳,我先道个歉。似乎大多数玩家对游戏的整体状态并不满意,而我很少看到官方对此采取行动。游戏发布很长时间后才实装反作弊,且当前效力形同虚设。游戏发售后约五个月内,很多玩家真的以为开发团队已放弃本作,觉得这纯粹是圈钱的项目。我只是想知道为什么,发生了什么,是否有计划做出改变?自游戏发布以来,我们从未停止工作,未来数年也将继续努力,只是大部分工作从用户的角度是看不见的。
这就像在墙上安装一个新的电灯开关。用户只会看到那个塑料开关,安装或更换它只需要5分钟,但大部分工作其实是将电缆铺设到开关。如果当初建房子时没在那个位置预留开关,那就得敲掉一部分墙体来铺设电缆。
匹配等待时间过长,作弊问题也一直未得到有效遏制。所以,请实装这些模式:1v1和2v2玩家分散到不同模式会增加等待时间,也不能消除作弊问题。
是否计划增设更适配步兵作战的弹药补给机制?是的,Beta分支中会增设
你们是否考虑过轮换、实验性或趣味游戏模式,而且只限时开放?可以是纯粹娱乐向的花活,例如只限步兵的模式,可能玩了一个周末就腻了,又或者是为潜在调整收集数据的模式,例如地图布局、3v3或攻防模式游戏模式变多,每种模式能匹配到的人就会变少,一旦模式过杂,那就很难排到人。
但限时活动倒是个好办法,能够将足够多的玩家在同一时间吸引到同一个游戏模式中。这确实是一个值得考虑的方向。
希望能够只选海军陆战队或只选空降兵,而不必每次都组合两个专精兵种。DLC将带来的一项多人游戏规则改进是,维护费用将从原先的按实际卡组价值改为按10000点固定卡组价值计算。这意味着,如果你想组一支仅包含海军陆战队单位且总价值低于10000点的卡组,就不会因点数不足而受到惩罚。
是否计划在地图中加入某种“随机性”?例如随机占领点、略微旋转的布局、出生点变化等。是的,虽然这在网络同步、UI和平衡方面会带来一些挑战,但这确实是我们正在努力实现的一个方向。
可以添加雷达载具吗?一个仅具备防空雷达功能而没有导弹的载具,在游戏玩法交互方面会很弱。
所以一辆专门的雷达载具必须结合更多功能才会有趣。例如,将防空雷达、反炮兵雷达和电子侦察全部结合在一个单位中。
你们是否会考虑让鱼鹰或支奴干直升机在不悬停而是保持飞行的状态下,直接投放携带降落伞或具备空投能力的步兵?就像C-17那样边飞边投不会,但我们计划在之后添加快速绳降动画,让步兵可以直接绳降至森林或从屋顶进入建筑。
是否计划改进AI在遭遇战中的表现,伪装的解锁进度能不能降到25%?AI优化已在规划中,但开发周期较长。
为只玩遭遇战的玩家解锁更多奖励,我们可以做出这样的调整。
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