利用多个玩法打造多元趣味性,休闲策略游戏《ZoneRush!》产品分析

2025-03-19 14:27:23来源:公众号作者:罗斯基 神评论0

文/ET

回顾过去数月的国内外游戏市场,“休闲策略”类游戏属于迭代、变动较多的游戏品类之一,其中最具有代表性的游戏则有《花园特攻队》《Capybara Go》《We Are Warriors》。

理论上,休闲与策略这两个游戏元素属于矛与盾的存在,休闲意味着用户不花费较深的学习理解成本,而策略却又是通过不同具象场景所得的结局不同,培养玩家不断对比、思考、抉择。然而,将“休闲”放大,将“策略”轻量,让“休闲+轻策略”得以拓宽了整个用户基础面,甚至用户正在进入中重策略品类阶段。我们在近期留意到有2款表现能力不俗的中轻度游戏产品同样涵盖“休闲+轻策略”元素。

《Zone Rush!》的游戏玩法如下:游戏分上下半区,以横向镜像分布的方式进行分布对战。游戏内具有基地、部队、金矿、塔四类元素,玩家以调配资源为基础,击败敌方基地即可。游戏以《We Are Warriros》为基础的交互,同时局内又包含以《Lucky Defense》的升级改变召唤士兵等级及概率、以及近期较为热门的合成塔防双重元素。设计及上手简单的同时突出不违和的策略深度。


游戏新手指引部分,《Zone Rush!》采用极简路线,局内对战不涵盖任何新手指引,仅局外替换卡牌、升级卡牌侧拥有简单的两句新手指引。我们认为,《Zone Rush!》在核心玩法侧可不设计新手指引理由如下:1、核心玩法局内元素不多且直接;2、敌方变化玩家可阅读理解。

同样的核心玩法,在不同亮点之下得到更优秀的体感

如果单纯看《Zone Rush!》的对局内设计,可能大多数人都会觉得这是个植入了合成TD元素、去除了Roguelike三选一的《Lucky Guy》2.0版本。但体验下来发现与《Lucky Guy》的不同,其属于一款拥有许多细节亮点的游戏。我们觉得,《Zone Rush》虽然看似简单上手平平无奇,但实际上游戏设计拥有多处不太常见的亮点:

  • 视觉表达设计

  • 双重压力计时器

  • 局内对战数值体系设计

  • 平衡性

  • 双对局机制提供玩法灵活性

首先是视觉表达设计。《Zone Rush》以竖屏形式设计上下半区,通过分离战场的方式对战。将攻击与防御分开表达,使得优劣势更简单表达,玩家获取信息后更清楚获悉知道进攻/防御投入具体资源量。

其次是双重压力计时器机制。《Zone Rush!》是一款回合制的休闲策略游戏,机制方面,除了每回合仅提供10秒供玩家下回合决策外,双方初始出兵的数量为6,双方不升级回合出兵数量的话,每次以+2单位形式递进,段位到达一定阶段后部队递增幅度上涨。10秒操作倒数让玩家陷入有限对比环境,+2形式递进部队保障每次对局回合数有限。

局内对战数值体系设计方面,《Zone Rush!》局内金币消耗共4项:增加出兵、造塔、挖矿,以及底部升兵种概率。其中,增加出兵与造塔为固定消耗值,挖矿以+1递进,提升概率以+8递进。金币产出方面,也同样以一定形式递进。资源随回合增长的递进设计,让游戏节奏变得加快。同时,通过投入产出的边际效应,培养玩家多类元素尝试。

升级概率、防御工事具有上限,代表游戏核心胜负以进攻为主、数量为主

平衡性部分,《Zone Rush!》主要通过局内概率及卡牌属性幅度决定。《Zone Rush!》的概率升级拥有上限,意味着随机召唤生成的单位均具有上场性。各品级卡牌之间属性跨度不会非常大,玩家无法单纯以质变的方式获得对局胜利。

用两个核心设计,拓展整个游戏的趣味性

我们觉得 ,《Zone Rush!》的核心趣味性在于,玩法转变的灵活性,以及更多元的趣味。

对比RTS类游戏,资源直接投入至防御或进攻,玩家对局胜负刨除卡牌的数值、机制伴随的平衡性之外,对局胜负核心围绕资源使用率。在这种情况下,玩家的决策受到了限制。0成本自动出兵机制&递进资源获取机制,使得玩家在某决策阶段受挫后,抉择转向十分灵活。

玩家即便前期对局劣势,也可通过后续的决策转向形成玩法转向获胜。同时,游戏提供玩家的决策更换成本、决策更换可行度、回合周期等都较低,从而发挥灵活性

《Zone Rush!》游戏内卡牌分两组,分别为兵种与防御塔。其中,兵种具有品质性,玩家仅通过提升概率才可有概率生成高级兵。防御塔设计部分,每次召唤则随机出现,可两两合成,功能分类分主动防御及被动防御两类。

兵种之间通过简单的血量(受击次数)、攻击(数值)、攻速(频率)的简单三维显示,玩家之间对比更直接、明晰

防御塔初始消耗80碎片,到达140碎片之后消耗固定,除碎片外无任何资源消耗

常见的碎片养成获取

防御塔元素设计在《Zone Rush!》的核心亮点在于:基于进攻与防守元素之下,玩家对投入场景的动态调整。当植入了防御塔作为对战之后,每个回合的决策过程变得多元化。以数学加法来形容,用户通过1与2进行求和,仅拥有1+2或2+1两个元素排布顺序;用户通过1、2、3进行求和,则是获得六种不同的排布方式。《Zone Rush!》通过以下有限的简单策略组,配合不同细节形成多样性组合,与Roguelike类游戏的《Capybara》构筑流派,拥有异曲同工之妙。

  • 进攻顺序(先攻或后攻)

  • 战术(前期、中期、后期战术)

  • 配置(纯部队、部队+资源+科技、资源+部队)

从左到右分别代表玩家选择前期、中期、后期玩法提供的爽感,由获胜验证玩家构思的可行性

少空格、二合、压力计时器三个设计相互作用之下,合成玩法既不过于高频透支玩家,在不同具体场景下,二合提供玩家“有事可做”,压力计时器+合成在《保卫向日葵》《Lucky Defense》已得到充分验证

《Zone Rush!》局外养成科技除了提供玩家基地血量、攻击力的递增、宝箱奖励卡牌碎片递增、新增卡牌之外,事实上玩家随着段位提升的递进,每回合获得的额外金币增幅、每回合出兵数量均跟随段位提升而提升。

局外养成科技,养成满级之后仅通过对局获胜提升段位后,才可继续升级

游戏细节有待提高

作为相对Demo阶段的《Zone Rush!》,我们觉得仍有可提升的空间点。除了围绕游戏自身多样性不够充足之外,我们觉得主要在卡牌数值一致性,以及基于虚拟匹配下的AI调优。

卡牌数值一致性部分,《Zone Rush!》虽然各品类卡牌的幅度维持一定数值范围点,但是局外卡牌血量养成数值,与玩家实际在局内的属性显示不一致。如初始卡牌的血量已经升级至需要敌方基地2次攻击才可消灭,但在游戏局内依旧仅为1次伤害即可消失。除此之外还有局外科技对游戏对局关系,《Zone Rush!》并没有提供玩家任何提示、指引。

AI匹配部分,我们觉得《Zone Rush!》整体表现较为生硬。在后续连续对局,玩家虽然匹配到的对手并不一致,但是游戏AI的开局行为往往趋于一致性,且速度很显著并不像真实玩家。我们觉得,《Zone Rush!》在该部分其实需要进行较为用心的调优。调优的方式根据参考玩家对局的各类游戏风格、游戏行为,设计出数个游戏对局风格,每类风格留下不太明显的缺点,甚至玩家身处不同段位中,AI相同游戏策略之下也拥有细节不同。

游戏潜力几何?

我们觉得,《Zone Rush!》的游戏玩法,无论是在IAP类游戏领域还是IAA类游戏领域都拥有不俗的上升空间。

IAP游戏方面,《Zone Rush!》其实可以植入角色RPG元素,作为一款单纯通过资源调配、召唤的休闲策略类游戏,玩家可以基于角色RPG的表现不同、英雄与携带单位之间的技能不同作为差异化体验设计。再进一步来说,《Zone Rush!》的画面利用率相对较低,防御塔元素实际上可以进一步考虑与路线规划的相关游戏元素进行一定的结合,甚至进一步发挥好压力计时器设计下,防御塔合成、构筑路线/空间的趣味玩法。

而IAA部分,则是基于AI比玩家更强、局内资源获取之下,设计提升对局资源相关广告埋点,或是参考《Capybara Hero》的Roguelike池相关设计。另外,甚至游戏内可以借助VooDoo旗下游戏《Mob Control》的游戏设计思路:如1v2元素、裂变门元素、地形对单位产生的增减效果等等,借助局内对战“差一点”的方式设计合理的广告埋点。

【来源:公众号】
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