炉石设计师采访:新拉兹被削的原因竟是出场率低!
目前新版本《漫游翡翠梦境》的全卡已全部公布,新版本将于3月26日正式上线,感谢网易邀请,控哥以及其他媒体共同采访到了高级设计师Edward Goodwin和2D美术设计师Dez Bencosme,针对新版本的灌注技能、新拉兹削弱以及环境降速和设计理念改变等相关问题进行探讨,以下是采访问题整理汇总:
一、关于环境降速和卡组强度
1、移出快攻组件+高费荒野之神是否为了延长对局时间?
E:很好的问题。我觉得答案应该是不一定。当我们思考制作新卡,新体系和玩法风格的时候,我们最大的目标是要支持所有玩家的类型。确实有很多玩家比较喜欢慢节奏一些的游戏,荒野之神应该会比较吸引他们。也有些玩家比较喜欢先铺垫,再到最后强力终结,而灌注就是服务他们的。但这不是全部,我们也有玩家喜欢攻击性比较强的风格,或者打连招的风格。举一个这次版本的例子,比较快节奏的卡就是战士的黑暗之赐和龙牌。那如果你是打连招的玩家,那就有术士的瓦洛,污邪古树,可以配合黑暗之赐的牌。
2、为何当前设计更偏向随从交换而非组合技?
E:很多部分是由于听取了玩家的声音。我们从各个区域都有持续且一致的关于这一点的反馈。尤其有一个例子就是突袭随从。我觉得之前可能游戏里突袭随从就有些过于流行了。我也希望邀请大家关注下新版本的突袭随从数目,数字有了很大的降低,而且也是我们有意为之。我们希望在场面上创造更多张力,更多拉锯。大部分突袭随从都会是比较高费的,一些职业有少部分例外。所以简短地说,这是因为听取了玩家反馈。
3、新版本的卡牌设计感觉到明显压低了很多强度,很多卡的强度甚至还不如十年前的卡牌,由奢入简,玩家会觉得索然无味,强度和趣味性之间,你们是如何平衡?
E:我们对于构筑的任何新内容的主要目的就是希望玩家在登录时都能有趣的新东西可以玩。有时有些内容是一眼就能看明白的,什么方面一看就很酷,一下就能知道大概要怎样去尝试这个新东西,但有时候也有些内容会比较难一些。实际上我觉得你们会从漫游翡翠梦境中得到惊喜的。我想提一下最近有一次在内容初次爆料时评价比较参差不齐,但实际发布的内容的强度和可玩性却很不一样,那就是最近发布的星际迷你包。我们初次爆料星际迷你包时,从全世界得到的反馈基本都是“我不确定啊,看起来不是很强啊,我也不太确信星舰这东西行不行啊,还有这些势力的设计行不行啊”之类,但实际发布后我们看到的环境却完全不是如此。我觉得星际迷你包也许是炉石最有影响力的新内容之一。我个人觉得翡翠梦境是一个非常棒的版本,我觉得会有很多很新很酷很强的东西可以尝试。
二、关于牧师新拉兹重做和定位:
1、《漫游翡翠梦境》中,你们提到了牧师的新的灌注技能和重封者拉兹这张旧卡配合过于强力,所以决定去重做旧卡。请问选择去改动旧卡牌而非改动新技能的思路是什么样的?
Aleco Pors:我来回答这个问题。我要说这其中有两个原因。首先,当我们尝试新的牧师灌注英雄技能时,很有乐趣,确定了牧师的灌注技能确实是我们想做的设计。然而,我们在测试中发现,牧师灌注英雄技能配合重封者拉兹非常强,是压倒性的强。所以这是第一个原因,我们对新的牧师灌注英雄技能是感到非常兴奋的(即不想改动灌注技能)。
第二个原因是,“重封者拉兹”,至少在标准模式中,出场率不高,不是一张热门卡。它并未出现在很多套牌中。其实我们的开发设计因为“重封者拉兹”的存在而受到挑战与限制也已经不是第一次了。那考虑到在标准模式下重封者拉兹并不热门,现在却又限制了我们推出牧师灌注设计,所以我们决定针对拉兹进行调整。
假设之前的重封者拉兹是一张很受欢迎的热门卡,使用率很高,让我们觉得设计得很成功的话,那我不认为我们会在现在的情况下去改动它。选择重做拉兹,正是因为,一,新牧师,新的灌注技能都让我们很兴奋;二,重封者拉兹使用率偏低,并不能算是很成功的设计,这两个情况同时存在,所以我们觉得目前的做法(重做拉兹)是最佳方案。
2、在牧师的灌注英雄技能公布之后,之前曾经说过因为技能过强,需要把重封者拉兹进行削弱。但该技能并不能像在狂野一样减到0费,其次临时的属性也会给玩家造成很多限制,所以很多人觉得拉兹其实是没必要进行削弱的。设计师怎么看待这个问题?
E:首先,确实是有方式做到0费的,就是用纸艺天使,它是2费2/3,技能是英雄技能变为0费。所以这一点也是我们考虑问题时的一个重要因素。在开发牧师英雄技能的过程中,发生了几件事。第一,我们真的很喜欢牧师的技能,非常有趣,整个玩法很棒,我们不想对它做太多牺牲妥协;另一点我们意识到的就是,拉兹配合纸艺天使有点逆天了。拉兹本身就很强了,但再把纸艺天使加进来,有的回合你很容易就能进行二三十次动作。不知道你们记不记得贫瘠之地版本的一套牧师卡组(可能是奇迹牧),我们也从中吸取了很多经验,因为这个牧师卡组的生成能力太强了。我们新版本中也会有不少类似的这种玩法循环的体验。但其实你们会意识到,在这个版本中,我们其实没有那么多除了灌注之外的生成机制,我们有回合结束时获得一张随机巨龙4费3/6,除此之外没有那么多生成机制。所以这就是我们从原来的牧师卡组中学到的经验。所以在我们要决定取舍的时候,就需要考虑一些事情,需要满足一些条件,我们才能去改动拉兹。首先,我们觉得灌注牧师技能好玩吗?答案是是的,我们肯定想做这个机制。第二,讲到出场率,其实我们没看到很多玩家去玩拉兹。如果拉兹真是一个很多玩家都会用的卡牌,我们可能就不会做出这样的动作。第三,我们是不是直接削弱纸艺天使就行?是不是就能解决问题?但不幸的是,我们觉得不能削弱纸艺天使,即使它能带来一些极端的瞬间。拉兹的情况是,即使你不用纸艺天使,你还是会一回合点好几次英雄技能,这就是你能做的最强力的动作。而我们想去描绘的牧师的故事就会被埋没掉。所以这就是我们做出的选择,我觉得牧师会因此变得更有趣,整个游戏也会变得更有趣,当然我们完全理解玩家的情绪,这也不是我们轻易做出的决定,它是我们非常谨慎,反复考虑,多次决策的结果,就是想为了玩家做出正确的选择。
3、牧师的灌注技能是补充资源的,一经推出也收到了社区玩家的关注。设计师对于新版本牧师职业的定位是怎样构想的?
E:很好的问题。我们新版本牧师的设计目的之一就是要回归牧师职业本身的核心故事,就是要打长局,我们也觉得控制牧是牧师这个职业的核心身份之一。如果你看看最近的几个版本,我得说牧师是相对比较倾向于侵略性的,有时候可能有些过度了。之前几个版本中,暗牧很强,还有侵略性很强的德莱尼牧。这些都很棒,但也确实有一段时间我们没有真的有这种硬核的长局控制牧师卡组了。基于这点,还有考虑到几年前贫瘠之地的牧师卡组(可能是奇迹牧),我们希望保证不要有太多的额外资源生成,如果真要生成,那就通过英雄技能来做。在此之上,我们希望让技能灌注起来感觉很好。因为如果只能灌注一两次那就不够有趣了。所以能够多次灌注是很重要的,这样才能真的让英雄技能有机会闪耀。
4、为什么牧师现在不脏了,不给他设计偷牌了?
E:公平地说,复制和偷牌依然是牧师身份的重要部分,我也不想你期望过高,也许在今年后面会有这些牌出现的,当然现在我们不会确认什么内容,但不要觉得我们会把牧师的这个部分完全移除。但虽说如此,当我们真的要去做这些效果的时候,我们还是要注意在游戏中这个效果单次出现的次数。如果游戏中同时出现太多,那就不好了。当我们真的去做的话,那也可能是一个非常夸张特殊的瞬间。比如纳斯利亚的嫉妒收割者就是个很好的例子,是的,你可以从对手那里偷一些牌,但你必须打一些临时牌,或者做很多铺垫和准备。所以现在看起来我们还算安全对吧,没有那么多偷牌,但未来总是不确定的。
三、其他
1、这个版本出现了灌注技能,酒馆战棋已经出现了双技能的畸变,构筑模式的双技能是否也在计划中?
E:这个畸变非常有趣,也是我最喜欢的酒馆战棋畸变之一了。实际上我们过去几年经常会想到这点,而且其实某种程度上来说我们也已经尝试过了。地标就是一个很好的例子。你可以把地标放置到场面上,而且可以点击,还能够选取目标,其实很多程度上已经很类似第二英雄技能了。在地标的设计过程中,这也是我们在漫长的设计中尝试迭代的地标方案之一。所以对我们来说,很多来自于第二英雄技能的灵感你们都可以在地标的机制中观察到。
2、目前DK的新卡设计感觉非常分裂,各个符文各玩各的,没有一个成型的体系,比如水蛭玩法也没有一个终结,而且冰DK也没有一张新卡支持,DK的新卡设计是不是太受符文的限制?感觉再多的牌也不够DK分配,设计师怎么看待DK这个职业?
E:说到DK,我们也是有设计原则的。分裂也许是一种描述的角度,但我看待的角度是这样,DK可能是拥有最多可用机制的职业了。这是有意为之的。死骑有非常多的移除场面和获取生命的能力,比如通过鲜血牌,他们也可以招出一群怪,然后用邪恶符文来buff他们,还有一系列冰霜符文的连招伤害和拖延的能力。如果你看一看炉石的所有机制的话,DK已经覆盖了其中很大的数量。但对我们来说,我们制作符文系统是让玩家选择的。你们可以选择你们的优点,但也得接受选择的弱点。对于死骑来说,符文系统是非常重要的,它让我们可以大量利用魔兽世界的设计,风格和故事,而且这样该职业才不会过强。不然不就是一个随时都能做到一切事情的职业了吗,但这样在炉石的玩法中是不太行得通的,作为职业还是得有自己的优点和弱点。
但讲到这个版本,确实没有太多冰霜卡,我们会尽量有一定搭配,但在符文上可能有所迁移,可能一个版本里,某个符文属于支持性定位,下个版本可能就扮演主要角色。很重要的点就是我们不能无限只用一个符文,还是要尽量做得平均一些。
关于水蛭,我觉得水蛭很强,我觉得6费的配合牌丑恶的残躯非常好,也是在游戏头几周我要关注平衡的重点。我觉得并不一定需要刻意设计一个终结方式。我觉得有一系列很酷的牌,但又不强制用某种方式去终结游戏是很好的,比如像鲜血死骑的打法,玩家就喜欢玩后期,控制场面,拉长对局,而我们觉得没必要给他们一个工具,然后说“你得这么赢”。我们会让这些玩家决定怎样结束比赛。目前看水蛭牌是很强的。
3、翡翠梦境恶魔猎手的魔种体系让我们想到之前纳斯利亚堡的灵种体系。未来两者是否可能会有配合,比如双职业卡回归的版本,出一张类似于伊瑞尔希望信标的卡,让它们能有配合。还有,未来是否会有对过去发布的各种小体系在标准回归的打算,比如和圣契骑同时活跃的残片体系,残片术,残片瞎这些。
E:在过去一年半到两年间,卡牌设计团队的设计哲学有一定的变化。我们开始去审视一些我们做过的老一些的内容,并且向自己提问:有没有机会让其中一些回归?有一些老的机制的故事我们是不是都讲完整了?炉石中有很多玩家热爱的东西,有一些我们已经讲完了故事,而有一些还有很多探索的空间。我觉得魔种就是一个很好的“回归”的例子,我们可以去向纳斯利亚的悬案的“灵种”致敬。因为从故事线上来说也很自然,我们进入了翡翠梦境,我们需要从某种程度展现它的腐化,那么我们从恶魔猎手的角度怎么去讲述?哦也许我们可以把灵种拿来然后用魔法来腐化它们,听起来很酷,玩家们又喜欢灵种,一定会非常棒。最近还有一些别的例子,在迷你包中我们也带回了很多双职业卡牌,这本来是只在通灵学院存在的。而深暗领域中的法术迸发也让我们很激动,我们也觉得并没有完全讲完它的故事。所以讲到未来版本的一些具体机制,我们无法透露,但从想法上来说,我们是否愿意让一些玩家热爱的机制回归,那当然毫无疑问是的。我们也会寻找合适的机会来执行,就像魔种一样。所以总体来说,在合理的时候,在这样做很酷的时候,在我们没有讲完故事的时候,我们就会去寻找机会。
4、新版本翡翠梦境中 ,新关键词"灌注"只针对特定职业生效也就是梦境阵营,而"黑暗之赐"却没有限定,这是否对"反派"阵营有点不公平?未来的迷你包是否考虑给其他职业开放"灌注"技能?
Cora Georgiou:目前无法回答关于未来迷你包会怎样。但对我们来说本次新版本设计时的一个重点就是确保黑暗之赐阵营并不会处于劣势,比如确保玩这些职业的玩家不会觉得没有新东西玩。
所以,给黑暗之赐职业赋予调用黑暗之赐的独特能力、有趣的玩法、或者是其他的联动手段对我们而言非常重要,比如术士的传说卡,“瓦洛,污邪古树”,就是鼓励玩家们先打出大量黑暗之赐卡牌,让瓦洛获得这些黑暗之赐的复制,再在之后登场。
而灌注职业虽然也能使用黑暗之赐,但仅限于来自迅猛龙先锋或疯狂生物这样的中立卡,但黑暗之赐职业会有更多职业限定的黑暗之赐卡,我们有意将这些卡设计得更为有趣、更令人兴奋,也更贴合那些职业各自的独特打法与风格。我们希望玩家们在玩黑暗之赐职业的时候会感受到对职业限定黑暗之赐卡的兴趣,也希望玩家们感受到,虽然这些职业没有灌注机制,但同样好玩。
5、请问二位设计师,新版本中有没有一张你最喜欢的卡牌,为什么?
非常期待的卡牌是法师的亢祖。它的设计非常酷,这张卡牌的玩法也是,我很喜欢的,让我在使用时必须仔细思考,怎么样才是正确的操作方式。这种感觉非常动态且有趣。每次使用亢祖时,它都像是一个有趣的谜题,让我去思考应该如何利用这张卡牌。所以,我玩这张卡牌时总是充满乐趣,也希望其他玩家也能从中获得乐趣。


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