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马后炮:一款成功的电竞游戏需要具备这五个要诀

2017-03-17 10:23:25 神评论

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“电竞”正是游戏圈时髦的概念,但凡有一点可能性大家都得贴靠贴靠。还有不少新游戏,甚至还没公测就开始各种找明星拉战队办比赛搞直播出攻略,却常常忽视了以下五个重要的元素(作者/Jarvan IV )。

好的电竞游戏应该具备哪些元素?高精尖的竞技自然不可或缺,大众玩家的体验够不够好才是出发点与根本:

一.不投机取巧卖属性

卖数值卖属性是网游最赚钱的部分,却也是与电竞属性冲突比较大的部分。为了提高电竞游戏相对于其他网游普遍偏低的ARPU值(每个用户平均收入),很多厂商想方设法在旗下的电竞游戏中融入了属性,常见主要是两种:

1.“大家各花一万,再来公平的竞技”。也就是通过天梯系统,将类似花费的玩家聚拢在一起,促成“同消费阶级”的竞技平衡。另外在属性和技巧设计上留一定的空间,让技术强的用户可以战胜比自己花钱稍微多一些的用户,达到所谓的“技巧能够战胜RMB”的概念。

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电竞玩法对于数值的敏感性 越高端对局越强

2.将强竞技玩法与弱竞技玩法做一定的设计区分,比如推出“公平竞技场”,玩家在其他模式下照样花钱多就更牛B,而在某个特定的模式下去除RMB带来的属性差异,达到局部公平的结果。

上述两种模式,实际上都有成功案例,也有很多弄巧成拙的案例。笔者认为,本质上这样的设计人为割裂了游戏中的用户群体,通过增加属性的维度,实际上给游戏的用户规模的扩展造成了一定的限制。结果或许能更直接的赚到钱,却与电竞的属性相背离难以真正做大。

反例:端游手游都挺多的 大家自行脑补

二.玩法张弛有度

电竞游戏的核心卖点是强竞技性,然而真正每天在刀尖上跳舞的王者级用户毕竟是少数,而且即使是高手在连续高强度竞技中也会很快疲劳。因此保持玩家对于电竞游戏的热情,娱乐与电竞的平衡就显得非常重要。

这里所提到的“张弛有度”笔者认为包含3点:

1.电竞模式中的节奏变化,比如MOBA游戏里对线、补刀的过程,相对于团战节奏就会慢一些,在越低端的对抗越明显。刷兵-对抗-刷兵这样的循环实际上目的就就是避免持续高强度对抗带来的疲劳感。

2.非竞技模式的开发,在玩家竞技疲劳、受到挫折后,有一个娱乐模式的“避风港”也能让电竞玩家缓一口气,顺带让手残党也能参与到电竞游戏中。比如MOBA游戏的小河边、IMBA模式。

3.电竞挫折感的弱化,即使DOTA2这样的游戏现在也通过经验追赶、死亡掉钱变少等方法,降低用户失败的挫折感。太强的电竞挫折感往往让弱者恒弱最终流失,使得游戏群体越来越硬核小众。

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早期的皇室战争,只有强竞技模式 很容易让用户产生疲劳与挫折

反例:《皇室战争》

这里提的是早期的《皇室战争》。游戏发售初期,只有1V1的强对抗模式可玩,对抗中玩家必须时时刻刻注重战略思考、策略实施错一步很可能全盘皆输完全没有喘息的余地。而且赢了收益不高,输了也没有什么安慰鼓励、没有可以遁入的休闲模式。导致用户最终疲劳枯燥战胜了乐趣,造成了一大波流失。

后来通过更多模式的开发、对抗的奖励以及降低卡牌收集门槛,《皇室战争》才得以挽回不少人气。

三.巧妙的内容更新方式

为了满足玩法消耗、电竞变化性,电竞游戏经过一段时间运营之后容易形成内容堆叠,英雄越来越多、玩法越来越复杂、养成越来越深度,造成门槛变高新手入门越来越难的问题。

而如果更新太慢,或者更新不恰当破坏了游戏性、平衡性,也会造成用户逐渐流失。目前的炉石遇到的玩法比较单一、新手入门以及老玩家回流门槛高的问题就是很好的例证。

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LOL中的英雄重做、主题重做是非常巧妙的更新方法

正例:LOL

LOL在内容更新上创造了很多新的方式,让游戏更新从单纯的内容堆叠模式变成玩法优化迭代结合新内容推出的模式,大大缓解了门槛逐渐变高的问题。

英雄更新方面,LOL游戏上线前4年基本都以每年20个左右英雄飞速更新,到了13年以后慢慢转变为每年4个左右新英雄+老英雄重做的模式。让英雄既能不断推陈出新又不会太快增加英雄总量。

模式方面,经过多年的探索,目前还是主打5V5三路对线模式,通过不同赛季的细节比如元素龙、野区植物系统等等,让主要模式既有新意又不会改动过大。另外其他休闲模式大部分采用轮换模式,通过限时开放来保持用户的新鲜感。

四.动态灵活的平衡性

1.游戏中不可能存在绝对的平衡性,通用做法是保持第一梯队强度的游戏内容池子不会太小。然后过一段时间更新一次第一梯队的内容,比如A英雄太强了削弱,把很久没人用的B英雄加强。这样的方式来实现平衡性。这里的核心难度在于池子里内容太多平衡不过来,太少玩法单一玩家有意见。

2.平衡性是个相对的概念,不仅玩家和设计师眼中的平衡性不同,不同层次玩家对平衡性的需求和理解也不同。因此笔者认为最重要的是给平衡性调整一个玩家能够满意的解释、说法,并随时开放与玩家沟通的通道,从感性的角度服务于玩家。

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炉石的几次平衡性改动处理的都不是很完美

反例:炉石传说

《炉石传说》的平衡性设计相对来说比较犹豫。首先是第一梯队的内容太少,目前版本就是青玉德、海盗战两种。其次平衡性的改动多采用一刀切打入冷宫的模式,比如最近的几张经典卡牌退役。改动前后与玩家的交流也不多,这样调整平衡性虽然省心却遭至了不少玩家的意见。

另外炉石卡牌中,随机性元素相当多,其设计实际上是让菜鸟也有乱拳打死老师傅的机会(特别典型的案例就是导演)。但是随机性的加入也使得游戏平衡难以控制,对竞技性本身也造成了损害。

五.观赏性

从传统体育竞技项目就能看出,竞技的参与者并不一定要经常玩甚至是真的玩竞技本身。比如赛马、F1这样的竞技项目真正能参与比赛的人寥寥可数,但是其观赏性高,让竞技生态的外围用户得到极大的扩展,从而促成了竞技项目本身的辉煌。

所以落实到电竞游戏上来说,要想做到观赏性强,至少需要做好以下两点:

1.电竞机制的易懂性。电竞游戏的游戏机制、核心竞技点不能太复杂,能让浅度用户看出个大概,并且乐在其中的才是好的电竞游戏。

2.电竞内容必须具有一定的可模仿性,尤其是国内电竞游戏,比赛什么英雄火什么套路火在游戏里流行的也会非常快,有足够好的电竞战术、技巧的可模仿性就能更好的打通各层次用户的关系,让电竞生态更好的发展。

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观赏性不足在MMORPG网游中尤其突出

反例:魔兽世界

魔兽的RAID副本首杀竞赛,从属性来说也是强电竞的玩法,但其观赏性很差,最终使得普通玩家关心度下降,高端公会吃力不讨好而陆续退出竞争,最终无法得到很好的发展。

具体来说观赏性差表现在,首先魔兽RAID的BOSS机制与玩家配合战术复杂,如果进行直播没有很详细的多视角讲解一般玩家根本看不懂。其次高端开荒失败可能性很高,观赏枯燥性大。再次,因为技巧好坏差异空间巨大,顶尖公会抢首杀时倾向于不公开直播保密战术,使得普通玩家也很难参与围观。

当然观赏性差的不仅是WOW,也是所有MMORPG游戏竞技模式的通病。

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