《魔女庭院》版本更新 - 0.9.0 - 核心系统全面重构
《魔女庭院》0.9.0版本更新:全面重构核心系统!新增军械库、印记系统,彻底改造战斗和进度结构。体验全新玩法,立即参与测试!
来自Team Tapas的问候!
首先,我们要感谢您游玩《魔女庭院》并耐心等待我们的下一次更新如此长的时间。
我们正在官方更新之前发布0.9.0测试版,以测试我们可能在内部遗漏的任何重大错误。
最初,我们的目标是在去年12月准备好这次更新。然而,当我们考虑到未来的尾声内容和长期更新时,我们确定有必要再次重组游戏的整体进度结构和战斗系统。在这个过程中,我们最终从头彻底改造了几个核心系统,这导致更新比计划延迟了相当长的时间。我们真心感谢您给予我们的耐心。
在此次更新中,我们超越了简单的数值调整,重组了《魔女庭院》的整个进度结构和战斗系统。我们简化了游戏中之前分散在各个系统中的不同部分,例如进度和构筑选择,并重新设计了游戏的架构以适应未来的内容扩展。
这些是本次测试版的核心更改:
添加了军械库系统,以便您可以在开始一次运行前选择基本装备
重组了地图进度结构和奖励流程
彻底改造了整个法术、武器和协同系统
通过新的印记系统扩展了构筑选项
除此之外,我们目前正在准备尾声2,尽管我们已经完成了其开发的很大一部分,但我们想首先检查此测试版中的系统彻底改造将如何影响《魔女庭院》的整体手感和玩法。由于我们想利用此测试版专注于测试我们现有内容的彻底改造,我们认为最好将尾声2排除在此特定测试之外。
我们计划积极将您提供的反馈纳入官方的0.9.0更新中,因此请在游玩游戏时随时与我们分享您的想法。
※ 对于此测试版,我们已对这些语言使用了AI翻译:简体中文 / 繁体中文 / 德语 / 意大利语 / 西班牙语 / 法语。这些将在我们发布官方更新时替换为实际的官方翻译。
※ 测试期间取得的进度可能不会继承到官方更新。
※ 有关如何参与测试的说明,请查看此[[u][/u]]。
在此次更新中,我们彻底改造了几个围绕《魔女庭院》进度结构和构筑进度系统的核心系统。之前,各种系统,例如成就、卡牌和属性,各自以不同的方式影响您的进度和构筑选择。通过此次彻底改造,我们将这些不同的系统简化为一个更独特和清晰的结构。我们简化了进度结构,使其基于等级,并围绕印记和遗物重新设计了构筑进度。
之前,玩家必须通过成就赚取金币,然后使用该金币购买升级。然而,这造成了一个问题,即玩家觉得被迫为了获得金币而刷特定成就,这不必要地破坏了游戏的自然流程。
在此版本中,我们移除了基于成就和金币的进度结构,并引入了基于等级的进度系统。现在,您将通过战斗自然获得经验(EXP),并且随着您升级,您将获得升级点数以增长您的角色。因此,我们重新计算了每个升级节点的成本,并让您在各种选项中更自由地选择您的升级路径。
※ 更新后,游戏将以固定比例将您当前拥有的任何金币转换为EXP。
※ 游戏将重置您的升级,您需要使用新系统重新选择它们。
※ 我们暂时移除了成就系统。我们计划在未来将其重新引入,作为追踪游戏进度的一种方式。
之前:通过成就赚取金币并花费金币进行升级
之后:
通过战斗获得EXP以升级(最大等级:70)
每级授予+1基础攻击力和1升级点数
使用升级点数在西尔的房子中升级她
移除了尾声1中被认为无效的生命恢复选项
增加了节点总数,并调整了所有节点的数值和成本
由于升级系统的新变化,我们目前正在彻底改造成就系统。
我们计划在系统彻底改造完成后重新引入成就。
虽然我们最初的意图是让支线任务作为教程来引导早期玩家,但我们确定它们在实践中并未有效履行这一角色。此外,它们经常中断主线故事的流程,因此我们决定在此次更新中移除它们以改善游戏的整体体验。
支线任务作为奖励提供的卡牌已被重新配置以适应新的系统彻底改造。一些特殊卡牌效果已被纳入符文和印记系统,并且“血海”卡牌效果(“血珠可以叠加施放。”)已被集成到血珠的基础功能中。
需要注意的一点是,我们并未决定永久废弃支线任务系统。它可能在未来以另一种内容形式回归,例如挑战模式。
此次更新的核心目标之一是加强构筑进度系统的结构,以便即使使用相同的武器或法术,游戏循环也能感觉不同。之前,属性和遗物在决定构筑方向方面扮演了重要角色。在此次彻底改造中,结构已转变为专注于印记和遗物。我们通过简化武器和法术的基本功能以及某些属性,并设计新系统以允许通过使用印记来实现多样化的游戏风格和升级选项来实现这一点。
印记系统允许您为武器、法术和特殊技能印记效果,这些效果增强或从根本上改变它们的使用方式。每种武器、法术和特殊技能都有各种可用的印记,可以改变您的游戏风格,即使您使用相同的装备和法术,也能构建独特的构筑。
此外,我们已将之前在卡牌系统和某些技能属性中发现的特殊选项集成到印记系统中。特别是对于特殊技能(尾声1),我们略微降低了它们的基础性能,同时为它们提供使它们更灵活或更强大的印记。例如,我们已将“暴击时自动施放法术”效果(之前是特殊技能的一部分)变为特定法术的印记。
您可以在一次运行期间作为奖励获得印记。
之前,我们将遗物设置为每次运行最多出现三次,遵循固定的层级序列。这导致了玩家觉得获取顺序可预测或相同神器会重复出现的问题。
在此次更新中,我们已从遗物中移除层级,并增加了它们的出现频率,允许您更自由地使用遗物发展您的构筑。
之前,诅咒作为一种机制存在,与获取遗物绑定。在此次更新中,我们已将诅咒与遗物系统解耦,并将其彻底改造为一个独立的诅咒系统。诅咒现在作为一种奖励类型出现在运行期间,旨在为玩家提供同时提供风险和回报的战略选择。
由于我们移除了卡牌系统并彻底改造了升级系统,某些实用功能,例如玩家拥有的复活次数和起始骰子数量,减少了。
为了弥补这一点并提高运行早期阶段的生活质量,我们正在引入一个新的符文系统。
您可以在西尔房子的军械库中装备符文。它们提供各种选项,帮助您更可靠地确保获得所需的构筑。这些选项范围从增加复活次数和起始骰子的基本奖励,到保证具有特定标签的属性在一定数量的属性奖励选择中出现的战略效果。
之前,玩家经常发现自己在开始运行后反复使用骰子选择法术奖励,只是为了获得他们想要的特定法术。我们认为这是不必要的,因此从第2章开始,我们彻底改造了游戏的结构,允许玩家直接在军械库中设置他们的起始装备。
现在,您可以在开始运行前在军械库中选择您的武器和法术,并且您也可以在那里装备您的符文。
在第1章中,我们将维持运行开始时现有的随机法术奖励选择。我们希望为我们的首次玩家保留遇到和选择新法术的体验。
我们更改了与Canele的对话功能,该功能之前仅从尾声1开始可用,以便您现在可以从第1章开始访问它。因此,我们更新了一些对话台词。
使用之前的地图结构,选择不同的路径通常导致类似的进度结果,无论您选择哪条路线。
通过此次彻底改造,我们的目标是通过根据您选择的路径扩大奖励之间的差距,来增加地图进度期间路线选择和战略的重要性。为了实现这一点,我们添加了新的奖励类型和精英遭遇,同时调整了所给奖励的整体结构。
此外,之前普通战斗遭遇的难度相对较低,导致在首领战之外缺乏紧张感。在此次更新中,我们添加了各种新怪物,并设计了普通战斗遭遇以需要更多的情境响应和战术选择。
我们还在引入精英首领,以提供与普通遭遇相比更高难度的遭遇和相应的奖励。与此一起,我们添加了与现有房间不同的新型奖励房间,以增强在整个地图探索过程中选择路径和获得奖励的乐趣。
普通遭遇
房间图标已更改
之前:显示特定可获得的奖励(法术、武器、被动属性)
之后:简化为普通遭遇图标(奖励与之前相同)
为每个领域添加了新的怪物布局和怪物类型
首领
击败首领现在授予印记和属性
骰子商店
之前
更改一个法术
更改一个属性
购买一个被动属性
之后
现在只能购买被动属性
已移除的房间
标签移除房间
骰子房间
保证标签属性房间
新房间
诅咒房间
井房间
选择一项:恢复生命值 / 移除标签 / 获得一个骰子
选择一个额外的被动属性
精英房间
为每个领域添加了两种类型的精英首领
它们比主要首领生命值更低但更具挑战性
击败它们授予一个印记和一个属性
从第2章开始,法术奖励选择将被移除(您现在可以在军械库设置装备后开始运行)
增强了地图生成系统的随机性
移除了缺失书页房间(随机事件遭遇)
调整了游戏的整体难度以与新的系统更改保持一致
修改了第5章结局后的部分故事
我们调整了整体难度、奖励表和EXP平衡以与各种系统更改保持一致。特别是,我们更新了系统以在达到特定等级或击败迷你首领时提供印记奖励,这些奖励允许您增强您的武器、法术和特殊技能。
在此次更新中,我们彻底改造了通用UI和UX以匹配新添加的系统。展望未来,我们计划持续改进各种UI设计和效果。
为了理解奖励的确切效果,您必须首先选择它以检查其详细信息。在使用骰子重新滚动时也很难看到哪些奖励可能出现。
我们重新设计了选择屏幕,以便可以在选择阶段立即检查详细信息。我们还添加了一个预览功能,允许您提前查看潜在奖励。(注意:此功能目前正在进行进一步调整。)
改进了


