守望制作人:我有白金段位 早先猎空眼能射激光

2017-03-15 06:12:37 神评论

守望先锋的制作人Jeff Kaplan最近在网上回答了网友们的问题,不仅透露了在游戏早期猎空的攻击方式是从眼中射出激光,还回顾了自己玩家时代也曾怒喷设计师的经历,更爆料称自己现在花村防守时只玩半藏,并且天梯只有白金段位。让我们一起来看看他说了什么吧。

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一分钟看完采访:

1.猎空最早眼睛可以射出激光 努巴尼的设计来自《泰坦》

2.以前是玩家时曾怒喷设计师 现在会帮助团队疏导压力

3.目前正在准备修改卢西奥 麦克雷温斯顿暂时不会改动

4.除了玩家反馈和数据 平衡还凭设计师感觉来做

5.在防守花村时只玩半藏 目前天梯水平有2700分

猎空最先是从眼睛发射激光 英雄制作周期有好几个月

网友:你在守望先锋的早期开发阶段有什么样的故事可以和我们分享?

Jeff Kaplan:第一个设计出来的英雄是猎空。一开始我们还没有任何关于武器的动画和建模,所以一开始她是从眼睛里发射激光的。

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来自《泰坦》的英雄们

网友:猎空是来自你们曾经开发了10年,最后被取消的那个项目(泰坦)吗?

Jeff Kaplan:泰坦大概是2007年开始的。我还记得当时我们正在开发《魔兽世界:燃烧的远征》。

泰坦其中一个职业叫做“跃迁者(Jumper)”,是现在“猎空”的原型。闪现、闪回和脉冲炸弹确实都是跃迁者的技能。但因为泰坦是一个多人在线游戏,所以后来跃迁者获得了很多升级的能力。后来跃迁者有了霰弹枪、击退等等。总之这些设计很复杂,很令人迷惑。

当我们为了守望而试图把之前的这些设计简化的时候,我们选择去做一个“英雄”而不是设计一个“职业”。猎空有自己的性格、有起源故事。而这才让她的设计成立。

但和很多人所以为的不同,大多数守望中的英雄并不能在泰坦中找到原型。

努巴尼的设计曾经也是泰坦的,一个关于未来的非洲城市的设想。

网友:能谈谈英雄的设计过程吗?例如一些未被采用的技能概念?Geoff说过黑影曾经可以黑掉运载目标,托比昂曾经可以伤害队友,等等。还有其他英雄的故事吗?

Jeff Kaplan:改变最多的英雄是堡垒。我们曾经开玩笑说堡垒“一周一个大招”。他曾经有手雷、曾经可以操纵一个小机器人、曾经可以穿墙射击、曾经有多个炮管同时射击的攻击方式……但我们总感觉这些设计都有问题。但对于目前的坦克模式我们倒是很满意。变形的设计挺适合这个英雄的。相比之前我们设计的其他大招而言好多了。

网友:设计一个英雄的具体过程是怎么样的?你们是先想象一个概念然后就设计他的具体机制,还是说你先设计一个机制,然后为其匹配一个艺术形象?

Jeff Kaplan:最开始的概念可能从艺术、概念或者故事中获得。温斯顿来自Arn创作的原画。奥丽莎来自Geoff的概念设计。士兵76是梅森早年为一个漫画创作的故事人物。

我们然后会做很多“原型设计”。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来“搭建”出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。当我们玩了很久,接受这个设定之后,其他部门才会开始着手各自的工作。包括艺术、骨骼、模型、原画、配音、声效、工程、动画、界面等等,通常配音和声效都是最后才做的。我们会用临时配音玩上几个月。

网友:我觉得很多时候,射击游戏核心的玩法应该是玩家的技能水平,而不是英雄本身。然而守望的环境变化幅度很大,英雄强弱改动很大。你们怎么看?

Jeff Kaplan:我相信就算我们不对游戏进行修改。环境也会永远在演化。环境变化的时候会有人不适应不高兴;但环境一成不变,同样也会有人不适应不高兴。这就是人生啊。

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守望代表的非写实枪战游戏精神上的祖宗:雷神之锤竞技场

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玩家时代曾怒喷设计师 现在会帮助团队疏导压力

网友:除了守望之外,你过去曾经参与过的项目中你最喜欢那些?

Jeff Kaplan:最初版本的WOW(指发布任何资料片之前的,包含60级内容的魔兽世界版本,国内通常称作怀旧服)。它在我的心中有一个独特的位置。当时我对于游戏设计还非常Naive。但我真的很喜欢当时的团队。构造当时的游戏世界的工作也非常有意思。

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最原始版本的《魔兽世界》

网友:除了守望之外你最喜欢什么游戏?

Jeff Kaplan:要说此时此刻的话,当然是《塞尔达:荒野之息》。这真是个伟大的作品。

网友:你最喜欢和最不喜欢的守望相关同人作品是什么?

Jeff Kaplan:所有的我都喜欢。无论是画作、Cosplay、歌曲或者是短片什么的。

网友:我想知道关于Tigole的故事,我想知道你身上的这个性格是如何在这么多年中发生变化的。

(注:Tigole是早年间Jeff还是一个普通玩家的时候的ID。在他玩一个著名3D游戏《无尽的任务》期间,他曾经发帖痛骂当时的设计师。语言非常激烈,充满了**,shit等词汇。但如今Jeff自己也成了设计师,于是这段经历被玩家们挖出来作为津津乐道的传奇。)

Jeff Kaplan:我现在已经很成熟了。我花费了很多时间真的去倾听和理解别人的意见。当我年轻的时候我曾经以为我的想法都是对的,但当我长大后,我才意识到我当时所谓的“正确”是多么渺小、多么无意义的东西。

我年纪变大以后,我开始对生活中的一些琐碎小事更加心怀感激。我当然无时无刻不在考虑游戏的事情。尽管一些设计师确实不理解玩家。但同时玩家们也同样不理解设计师的工作。其实任何公开受到人们评判的工作都是如此。

我想我已经在接受别人的批判意见这方面越来越熟练了。但我会因此而为我的团队中的其他工作人员担心。我希望我能说服那些仍处于青年时代,满怀怨气的人能放开心胸。事情肯定会变好的,这个世界上还有很多美好的事情等待我们。

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Jeff当年怒喷设计师的存档

下一页:正在考虑修改卢西奥 平衡修改靠数据和感觉

正在考虑修改卢西奥 平衡修改靠数据和感觉

网友:暴雪游戏背后有专业的游戏分析师吗?暴雪会考虑大数据角度的分析吗?

Jeff Kaplan:我们暴雪总部有一个完整的“商业情报(BI、Business Intelligence)集团”,他们除了向我们公司里负责商业运营的人提供数据分析,也会和我们这样的设计师一起工作,还会去收集关于英雄、地图、匹配、玩家生涯、排队时间、游戏模式的流行度、玩家趋势等等方面的数据。

我们经常会把自己当作数据测试的小白鼠。我们会观察我们自己的游戏帐号。分析数据当然很有趣,但你也要明白分析数据的原因,以及你分析数据想要得到的结果。

例如,我们想要让所有的地图的进攻防守都有差不多五五开的胜率。艾兴瓦尔德从来没有满足这个要求,但玩家们确实喜欢这张地图。所以后来我们把艾兴瓦尔德的C点城堡大门修改了。而且我们接下来还会对A点的窄口做修改。这些都是数据分析向我们展示的不平衡之后的结果。

网友:你们肯定有很多关于各个英雄背后的数据。你们是如何从这些数据出发决定要怎么削弱和增强的?

Jeff Kaplan:我总是把我们的设计方式称作是“三角形”的——玩家、数据和我们的个人感觉。这三个角度很少会有统一的意见。通常我们在做出修改的时候,都会忽略掉其中的一到两个。

我相信秩序之光的“重做”就是一个例子。根据当时的数据,她其实没什么问题。但是无论是玩家还是我们自己的感觉都认为她太弱了。所以我们无视数据,而把她修改的玩起来更有趣。其实最近对堡垒的修改也是同样道理。

网友:你们怎么看测试服上玩家的反馈?

Jeff Kaplan:说实话,测试服并不能给我们在设计上赢得任何好处。如果我们推送一些非常大的变化。玩家会批判我们。如果我们推送一些非常大的变化,然后又撤回了。玩家还是会批判我们。很多时候我们只能相信我们的直觉。

测试服上玩家的行为对于平衡而言也没什么帮助。登录测试服的人的平均游戏时间只有16分钟。大多数时候,人们只是“尝试一下”新的改变,就直接退了。PTR上并没有多少人玩真正的竞技模式。他们只是想“试试”而已。

很多人就是从这不到20分钟、只玩了1把的体验,就对测试服的平衡修改做判断。当然听人们的反馈和感觉肯定是有用的。但是在PTR上并没有什么“质量局”可以当作测试的依据。

我们内部是有一个真正的“竞技模式”的测试的,这对于我们得到为暴雪工作的钻石以上的玩家的反馈很有帮助。而且幸运的是,很多职业玩家会在测试服上打训练赛,他们也会邀请我们去观看。

这些手段都并不完美。但我们还是会努力去听取反馈意见,保证这个游戏的平衡性的。

网友:未来还会有什么改动?

Jeff Kaplan:我们现在正在考虑怎么修改卢西奥。

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网友:你们怎么看待黑影?

Jeff Kaplan:我们想慢慢来。先看看现在测试服的改动在正式服的结果吧。我们并不想见到一个过强的黑影。

网友:什么时候才会增强麦克雷?

Jeff Kaplan:下面的观点只代表我自己:我并不觉着麦克雷真的很弱。他是因为环境才不太好用的。当然这并不意味着我们就不会考虑修改他。但这个英雄如果修改的不好,会很容易又变得过强。

网友:你们对于目前温斯顿的地位如何看待?

Jeff Kaplan:我们很期待测试服上关于屏障的修改来到正式服会如何。同时在奥丽莎马上要发布的当下,过于专注于温斯顿的修改并不是好事。我们肯定会比较谨慎,不想让屏障和坦克过于强大。

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天梯水平还是白金 防守花村时只玩半藏

网友:守望的色盲模式会有真正的改进吗?真正的色盲玩家根本没办法正常游戏。

Jeff Kaplan:我希望我们能在色盲模式上花更多的时间。我们也希望这个功能能更好。但可能一开始我们只能稍微改进一点点。因为我们目前手上的工作非常多,所以我们肯定要有不同的优先级。

网友:你个人对于《军团要塞2》(简称TF2)的有什么看法?当别人说守望抄袭TF2的时候你会怎么想?

Jeff Kaplan:TF2是最伟大的游戏之一,我个人会把它当作Top10的游戏。

当我们在筹划在2014年宣布守望时,我督促当时的团队尽力完成了12个英雄和3个地图。如果我们当时只有9个或者更少的英雄,大家就会更加自然地把我们的游戏和TF2相比了(因为TF2就有9个英雄)。

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《军团要塞2》

但他们如果知道我们有更多的英雄和更多的地图。他们就会意识到我们的游戏中虽然有很多地方明显借鉴自TF2,但确实具有自己的独特意义。

另外,守望先锋里可没有帽子。

(注:这里有两个意思。

第一,TF2当时优化很差,有些玩家用MOD去掉游戏中人物的帽子,追求更高的帧率。

第二,TF2的帽子是一种饰品,类似DOTA2中的饰品。既是游戏内的装饰道具,又是一种可以交易赚钱的物品。甚至很多人为了交易帽子才去玩TF2。而且Valve公司后来几乎每次更新都加入更多的帽子。以至于曾经有个玩笑说TF2是“全美第一的帽子模拟器”。)

网友:你最喜欢的英雄是谁?

Jeff Kaplan:每周我都会爱上不同的英雄。我觉着这就是我最喜欢守望的地方。我总是会在不同的地图上发现和一些英雄的新的互动。

而且每次碰到花村,我都会坚持在防守方使用半藏,这是一种角色扮演的精神。来和我在露台上决斗吧,源氏!

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网友:你喜欢玩天梯吗?你现在多少分?

Jeff Kaplan:除了打A.I.,我喜欢守望中的任何模式。我们也想改进A.I.。但这目前还不是我们的工作重点,而且这条路也不轻松。

我很喜欢竞技模式。我目前是白金选手。我想如果我花更多时间的话我应该能打到钻石。这个赛季我玩得挺多的,定级2700分左右。

网友:黑百合的新的橙色皮肤什么时候出来?还有麦克雷的皮肤?

Jeff Kaplan:很快就有。就在这个春天。无论是黑百合的还是麦克雷的都值得等待。

【编辑:17173风间】

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