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守望制作人:我有白金段位 早先猎空眼能射激光

2017-03-15 06:12:37 我要纠错
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守望先锋的制作人Jeff Kaplan最近在网上回答了网友们的问题,不仅透露了在游戏早期猎空的攻击方式是从眼中射出激光,还回顾了自己玩家时代也曾怒喷设计师的经历,更爆料称自己现在花村防守时只玩半藏,并且天梯只有白金段位。让我们一起来看看他说了什么吧。

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一分钟看完采访:

1.猎空最早眼睛可以射出激光 努巴尼的设计来自《泰坦》

2.以前是玩家时曾怒喷设计师 现在会帮助团队疏导压力

3.目前正在准备修改卢西奥 麦克雷温斯顿暂时不会改动

4.除了玩家反馈和数据 平衡还凭设计师感觉来做

5.在防守花村时只玩半藏 目前天梯水平有2700分

猎空最先是从眼睛发射激光 英雄制作周期有好几个月

网友:你在守望先锋的早期开发阶段有什么样的故事可以和我们分享?

Jeff Kaplan:第一个设计出来的英雄是猎空。一开始我们还没有任何关于武器的动画和建模,所以一开始她是从眼睛里发射激光的。

守望3.png
来自《泰坦》的英雄们

网友:猎空是来自你们曾经开发了10年,最后被取消的那个项目(泰坦)吗?

Jeff Kaplan:泰坦大概是2007年开始的。我还记得当时我们正在开发《魔兽世界:燃烧的远征》。

泰坦其中一个职业叫做“跃迁者(Jumper)”,是现在“猎空”的原型。闪现、闪回和脉冲炸弹确实都是跃迁者的技能。但因为泰坦是一个多人在线游戏,所以后来跃迁者获得了很多升级的能力。后来跃迁者有了霰弹枪、击退等等。总之这些设计很复杂,很令人迷惑。

当我们为了守望而试图把之前的这些设计简化的时候,我们选择去做一个“英雄”而不是设计一个“职业”。猎空有自己的性格、有起源故事。而这才让她的设计成立。

但和很多人所以为的不同,大多数守望中的英雄并不能在泰坦中找到原型。

努巴尼的设计曾经也是泰坦的,一个关于未来的非洲城市的设想。

网友:能谈谈英雄的设计过程吗?例如一些未被采用的技能概念?Geoff说过黑影曾经可以黑掉运载目标,托比昂曾经可以伤害队友,等等。还有其他英雄的故事吗?

Jeff Kaplan:改变最多的英雄是堡垒。我们曾经开玩笑说堡垒“一周一个大招”。他曾经有手雷、曾经可以操纵一个小机器人、曾经可以穿墙射击、曾经有多个炮管同时射击的攻击方式……但我们总感觉这些设计都有问题。但对于目前的坦克模式我们倒是很满意。变形的设计挺适合这个英雄的。相比之前我们设计的其他大招而言好多了。

网友:设计一个英雄的具体过程是怎么样的?你们是先想象一个概念然后就设计他的具体机制,还是说你先设计一个机制,然后为其匹配一个艺术形象?

Jeff Kaplan:最开始的概念可能从艺术、概念或者故事中获得。温斯顿来自Arn创作的原画。奥丽莎来自Geoff的概念设计。士兵76是梅森早年为一个漫画创作的故事人物。

我们然后会做很多“原型设计”。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来“搭建”出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。当我们玩了很久,接受这个设定之后,其他部门才会开始着手各自的工作。包括艺术、骨骼、模型、原画、配音、声效、工程、动画、界面等等,通常配音和声效都是最后才做的。我们会用临时配音玩上几个月。

网友:我觉得很多时候,射击游戏核心的玩法应该是玩家的技能水平,而不是英雄本身。然而守望的环境变化幅度很大,英雄强弱改动很大。你们怎么看?

Jeff Kaplan:我相信就算我们不对游戏进行修改。环境也会永远在演化。环境变化的时候会有人不适应不高兴;但环境一成不变,同样也会有人不适应不高兴。这就是人生啊。

守望5.png
守望代表的非写实枪战游戏精神上的祖宗:雷神之锤竞技场

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