困顿之局与破困之路 2017手游公司何去何从(上)

2017-03-13 11:53:14 神评论

第三:资本同样回归理性

除了玩家外,还有另一批“玩家”对手游行业也变得理性,那就是资本。在近期一些手游投资会上,仅仅十几分钟的游戏展示,投资人问出来的问题往往一针见血,涵盖核心玩法、系统模块和后续扩展,有时让开发公司的老总都猝不及防,再不是几年前煤老板式的“这个游戏我要了,你说要1000万?我出2000万,给你们半年时间做出来。”

资本变得理性的原因很简单,一句话概括就是赚不到钱,或者说很难赚到钱。尽管国内手游市场越来越大,但根本不需要资本介入的大公司切走了70%利润,剩下的还要考虑买量、渠道分成和发行费用等多种因素,最终还能赚钱的产品寥寥无几,而这些“幸运儿”之中利润回报率还大多难以让资本满意,前几年那种盲目的投资方式几乎可以肯定会血本无归,资本开始更加重视高品质和高潜力的游戏产品,而这样的产品百中无一,也让资本习惯了理性的等待和观望。

另一方面,传统行业资本的介入把市场搅得更为混乱,各种对小型手游公司的高溢价收购完全颠覆了业内人士的常识。一个个资产评估仅百万级,无发行产品零收入的手游公司承诺未来一年净利润数千万,然后被A股上市企业溢价数十倍收购,这种要么有着复杂内幕,要么触碰国家红线的投资行为等到暴露之后,难免会对市场造成恶劣的影响,把资本进一步的驱离手游行业并造成难以弥补的信任危机。

玩家和资本趋于理性可以说是好事,意味着结束了蓝海时期的疯狂生长后,市场开始规范化,但换个角度来说也不是好事,我们能用另一个词来代替理性,就是谨慎,过分的谨慎会造成市场僵化,而僵化最终对整个行业的未来发展都是不利的,市场还是需要激情和一定程度的疯狂的。

第四:IP变现模式无法延续

这两年国内手游市场的飞速发展,很大程度依托于热门IP的变现,除了端游的集体手游化之外,动漫、单机、网文、影视剧都搭上了手游这辆顺风车,赚的盆满钵满。关于这一点,倒不是说有什么不对,人是感性的动物,为自己所怀念感动的记忆付费理所当然。只是这种模式在近两年的手游市场被过于频繁的使用了,而结果则是今年将面对真正意义上的IP荒。不是没有IP,而是再没有能够引起大量玩家共鸣的IP。

IP变现模式为什么会成为今天这个样子?我们拿三国题材来举例吧。

三国是不是一个好IP?无疑是。首先世界观宏大完备,东汉末年群雄纷争,背景是我们熟悉的神州大地;其次主线故事跌宕起伏,不乏国人耳熟能详的经典场景或战役;再次有一个很深的英雄池,每个角色形象、事迹、彼此关系错综复杂;最后,各个领域全面渗透,受众比例和传播度高到无法复加的程度。然而,三国从史实开始算1800年,从罗贯中著《三国演义》开始算700年,从各种三国题材电子游戏出现开始算30年,手游只用了三年就让其成为玩家反感的毒药IP,现在除了一些三国老IP的手游化作品外,再无厂商敢在自己的新游戏标题中加上三国两个字,玩家已经开始本能的排斥三国游戏并直接反映在数据上。

是的,IP手游变现模式的根源问题在于这是一个消耗的过程,在绝大多数情况下手游改编都不会巩固甚至强化某个IP,而是把这个IP转换成快钱进行收割,一旦情怀被消耗完,玩家为同个IP其他手游继续付费的可能性就降低很多。而目前的情况是,基本所有第一梯队的优质IP,都已经被手游收割过至少一轮了。

影视和网文方面的形势也不乐观,2015年的时候,影游联动还能赚一些快钱,佼佼者诸如《花千骨》等,到了去年,影游联动就开始成批量的大暴死,归根结底来说,影视作品中的优质IP并不多,大部分欠缺一个完整的世界体系,单纯靠电影有限的出场人物和故事很快就会被玩家消耗完毕,要在影视作品有限的内容和框架下进行扩充,难度并不亚于开发一款全新游戏。网文虽然在整体世界架构和故事流程长度、出场角色数量上有优势,但要将文字性的作品转换成图像性的游戏,再加上规范化的系统玩法,开发难度同样不低。现在的玩家已经很难被简单的换皮作品打动,而如果深度开发,热点很可能因为影视剧播放完结或大众喜好改变转瞬即逝,造成了这部分IP的尴尬处境。现在不少影视IP甚至打出了0元授权费按收入分成的模式,却依然乏人问津。

破困之路

说了这么多,可能有些从业者已经冷汗淋漓了,不过稍安勿躁,且听笔者继续说下去。尽管今年将面对一个困局,但毕竟不是寒冬,市场依然在那里,一旦走出来往往就豁然开朗。本文的下篇,17173晨星将和大家聊聊,2017年国内中小型手游公司的破困之路。

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