空降畅销榜Top10,微恐+肉鸽+搜打撤,大梦龙途再造小游戏爆款《无限轮回》产品分析
《无限轮回》空降微信小游戏畅销榜Top10!大梦龙途再造微恐+肉鸽+搜打撤爆款,揭秘春节黑马成功秘诀与IAP小游戏商业化新思路。
2025年下半年,“帕鲁+小游戏”“大富翁+小游戏”及“搜打撤+小游戏”成为游戏行业探索新玩法的主要方向,其中“搜打撤+小游戏”的代表为历时三年研发的《病毒大逃杀》,从而验证了IAP类小游戏在该品类的可行度。2026年春节期间,大梦龙途旗下同样采用微恐架空题材的搜打撤小游戏《无限轮回》杀入微信小游戏畅销榜Top10,成为春节假期新品小游戏中最大的赢家。
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春节档最大黑马,大梦龙途再造一个“保卫向日葵”?
根据Dataeye数据显示,《无限轮回》在2月12日前后上架,截至3月10日,排名位列微信小游戏Top13,抖音平台位列Top29,在双平台均取得突出市场表现。

《无限轮回》抖音小游戏畅销榜排名

《无限轮回》微信小游戏畅销榜排名
用户获取方面,《无限轮回》在直播和话题传播层面均有不俗的表现。直播方面,《无限轮回》的多个直播账号粉丝数量过万,单场直播在线用户在线人数可观。视频方面,《无限轮回》话题视频累计播放量达1.5亿次。同时,《无限轮回》的话题相关视频并不仅局限于微恐、搜打撤,还涵盖民间怪谈及无限流,真人视频多采用小剧场形式,围绕叙事、真人微恐探险为核心,以视频优秀剧情作为吸引用户尝新的基础。“带货式视频”风格接近于B站Up主方式的带货视频方式,既可存在于中段,也可存在于末段,但会讲究一笔带过、点到即止、融合自然的特征。

IAA小游戏再次IAP化的成功案例
自《花园特工队》在IAA小游戏中斩获不俗成绩之后,我们曾经提出过 “IAA小游戏与IAP小游戏双向流通”的可行性。一方面,表现优异的IAA小游戏可为IAP类产品验证玩法、提升用户粘性,拓展商业化空间。而IAP表现成功的小游戏,可为IAA类小游戏作为广告变现的埋点参考,在调整商业化形式及长线养成框架之下,以“降低难度”的方式吸引大量轻量用户,培养其对中重度玩法的兴趣。值得一提的是,在《无限轮回》之前,首个成功透过IAA玩法基础,在IAP类小游戏夺得不俗市场成绩的同样是大梦龙途旗下的《保卫向日葵》。
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《无限轮回》实机视频
从《无限轮回》的实机视频来看,游戏的设计特质、玩法与《病毒大逃杀》高度相似,游戏地图采用箱庭式设计,玩家需要搜集物资、技能、救援,逐步拼凑出完整逃离条件,并在最后阶段确保存活下获取完整关卡资源。我们认为,游戏初期体验设计上,《无限轮回》属于“做足了功课”。
在新手体验上,《无限轮回》的首次通关时长大约1分钟,《病毒大逃杀》则需要大约1分半。需要注意的是,《无限轮回》的首关架构与《病毒大逃杀》相同,两者首关都仅需要经历5个箱庭空间到达30秒倒数的撤离点。在相同设计下,首次闯关的时间差异,代表着游戏核心玩法体验的效率差异,也影响用户对产品的第一印象。

左侧为《病毒大逃杀》首关实机视频,右侧为《无限轮回》首关实机视频
除此以外,《无限轮回》在用户提示上,不仅避免了无效时间消耗,简要提示及彩蛋式指引对用户的吸引力也更强。对《病毒大逃杀》类游戏的平移用户而言不易感知,但会呈现出“莫名其妙比《病毒大逃杀》简单”的感受。这里的细节为以下部分:
“彩蛋”式设计,传达游戏“隔墙攻击”的延伸机制:透过肉鸽条件吸引玩家留在本箱庭,肉鸽条件提供充足输出,降低该环节用时。
初期“摇杆上移”“不要回头”等指引,玩家按照指引后行动潜意识避免探索机制成本,如回到附近箱庭对怪物攻击、重新拾取肉鸽条件等
首关怪物血量下调,玩家基本可以1枪击杀1个怪物,降低停留周期
玩家击杀怪物时,小概率掉落肉鸽条件
在《病毒大逃杀》推出的2个月后,大梦龙途上架《无限轮回》,且对多项细节进行了优化,一方面看出其公司对搜打撤小游戏的重视程度,另一方面也说明项目组对该游戏经过非常深度的分析研判。
从以往市场表现突出游戏内寻找思路,看似微恐,实则是肉鸽TD?
从游戏的实际品类划定,我们会将《病毒大逃杀》《无限轮回》均视为肉鸽TD品类,而非搜打撤+RPG类。在体验的过程中发现,《无限轮回》在游戏玩法的体感上,更偏向《向僵尸开炮》与《永远的蔚蓝星球》的结合。
首先是技能数值部分,《病毒大逃杀》的技能采用固定数值设计,玩家会更依赖局内的肉鸽条件数量及质量形成通关。而对于定调IAP类游戏的《无限轮回》,技能数值以百分比形式呈现,这意味着每一关提供玩家的技能成长,具有一定的边际度,否则局外养成则会变得毫无意义。

技能架构设计上,《无限轮回》更像是《向僵尸开炮》的简化版,同时又参考了《永远的蔚蓝星球》的部分机制。《无限轮回》在游戏内的架构特征如下:
技能在局外养成解锁决定“条件获取”可能,而局内选择、出现概率决定“使用”可能。
技能在游戏内完全锁定之前,技能种类与局内最大种类(3种)之间呈概率稀释关系;当技能种类被锁定后,所有肉鸽技能升级条件仅针对玩家所选的技能范围(3种)内实现,进行“单技能完整比例”稀释。例如:局A电系技能升级条件可达8个,在局B同样电系条件仅到达6个,电系技能完整可被选择条件实际可能超过10个。
单技能在游戏外解锁进度越深,在稀释背景下,游戏内对该技能的数值向增益越少,在长留存阶段,每一关形成“技能无法100%成长”,形成怪物与玩家单位的数值差
单技能伤害成长条件不再围绕“一增一减”性质,也不再实现“A+B=C”的技能融合,普攻在通关过程权重更高
这些设计特征,最终让《无尽轮回》的技能特征呈现以下全貌。如果拿《国王指意》《向僵尸开炮》与《无限轮回》进行对比会发现,前两者玩家需装配技能,技能出现概率仅从携带技能中产生,而无需装配技能的《病毒大逃杀》与《无限轮回》,则在更大范围内实现了概率稀释与划定。同样,《无限轮回》会优先提供玩家对某个技能增益的连续选择,但这个技能具有总量限制,玩家对该技能选择超过一定规模之后,将会不再出现/低概率出现低品质内容,原理与《永远的蔚蓝星球》相同。

游戏规则机制与数值机制关联
在《病毒大逃杀》中,存在一个叫做“血月等级”的机制。随着玩家在关卡内的时间不断递进,血月等级会逐步提升直至满级,满级后则会出现关卡Boss,并且其他小怪都会进入狂暴阶段,怪物数量、血量也随关卡的血月进度不断提升。回到上面提及技能架构设计部分,《无尽轮回》若将该部分直接传递给用户,会呈现一个问题:在用户感官上,游戏依然还是一个数值卡关的游戏。在血月机制背景下,怪物明明数值不断上浮,但用户为什么不会直观感受到数值卡关?也就是《无尽轮回》的牵引过渡是怎么做的?
第一个牵引特征,在该类游戏的关卡设计自身特点上面。如果我们将《病毒大逃杀》及《无限轮回》视为肉鸽TD类游戏的时候会发现:整个游戏难度会比《永远的蔚蓝星球》《向僵尸开炮》等游戏会简单很多。这是由于,箱庭式地图关卡对怪物数量进行了分流,玩家遭遇怪物的搜——打、撤——打、搜——撤、纯撤、提前撤退等多种可选行为,给了玩家同品类游戏下,更高的自由度及选择空间。多元转移路线、场景空间、回复资源的存在,相比肉鸽TD类游戏,赋予玩家极高的容错率。整个过程 ,永远处于数值弱势地位的玩家,可以透过“蚕食”策略实现胜利,而同样处于数值弱势地位的玩家,肉鸽TD类游戏仅具备强制交战,数值成长变成了通关唯一条件。同样,若我们将这两个游戏与肉鸽刷宝类RPG游戏进行对比会发现,这类游戏并不能透过奖励实现玩家驱动力,但却能透过搜打撤营造的损失心理,达成养成内容的“来之不易”,放大逐步成长环节的成就感。
第二个牵引特征,在玩家获取技能的节奏。《无尽轮回》在游戏内技能获取阶段,玩家第三个技能选择与第四个之间,间距大约5-8次肉鸽技能增幅条件,而出现第二个技能条件与第三个的间距大约为1-3次,首个初始肉鸽条件通常为射击。这种金字塔式的选择设计,引导玩家每次对局均围绕1-2个技能形成主要数值支撑。在随着单局游戏时间提升时,形成以下特征:
玩家若均匀分配肉鸽技能等级,对应获得的技能机制更全,但对战内的数值上限则更高,通关所需时间更长
玩家若围绕“一主三辅”形式,倾斜肉鸽分配度高的成为主技能,也是主要伤害来源,倾斜肉鸽度低的技能则成为辅助向
性质上,类似于《永远的蔚蓝星球》的职业划定,玩家将有限的肉鸽成长资源提供于主要核心输出点,其余倾斜点将被视为“为主技能延长关卡内的总输出周期”
因而,《无限轮回》在整体性质上,既结合了 《向僵尸开炮》的“肉鸽条件叠加形成机制及数值质变”特点,又沿用了《永远的蔚蓝星球》的“伤害类型定向”策略,形成策略与数值并行。整个过程,在第4技能出现以前,玩家将不再基于肉鸽技能与局内实际需求错配问题,从而过早结束了单局游戏体验。

最后一个特征,在每轮技能引导。《无限轮回》对于肉鸽技能引导侧,实际上会接近于海外知名休闲游戏《Block Blast》。我们曾经在《Tetris Block Party》内的文末,提及过《Block Blast》对于方块三选一过程,在算法精心设计下,实现玩家不易感知游戏难度递进。而这种特征,很好地被《无限轮回》进行采用。
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在《无限轮回》的单局对局上,会采用接近《Block Blast》的“1+2”特征,单对局90%以上的肉鸽技能选择场景中,3个条件往往仅2个技能种类。同时,这些增益选择的过程,不定时出现高品质肉鸽技能,透过品质差异的方式,实现引导。这种设计,既帮助前面提及的技能种类间距特征的成型,用户行为得以追溯、定向摸索,甚至通关数值规模也变成了一种可预测性。

实际上,单局高品质肉鸽条件约占全局肉鸽条件比例的10%,在“2+1供应”及“品质引导”之下,高品质条件往往是玩家的一选,从而形成引导性
《无限轮回》的商业化部分主体会接近于《永远的蔚蓝星球》与《病毒大逃杀》的结合体,IAP主要付费点在技能、宠物、宝石、装备、枪械天赋等五大板块,设计形式与《永远的蔚蓝星球》较为接近。IAA部分主要为权益向,如局内背包拓展、技能选择等,游戏前期体感偏向克制付费以及用户对游戏认可为主,因而不进行过多赘述。值得一提的是,《无限轮回》作为IAAP类游戏,广告埋点及相关付费转化,我们觉得成功率是较高的。一方面,怪物血量数值的显著成长提高了通关失败概率;另一方面,广告埋点除了与玩家局内对战呈直接挂钩之外,还与游戏单场收益实现挂钩。

掉落物不再单一虚拟货币锚定,而包含直接提供玩家成长所需的符文、藏品、装备等,使得相同广告埋点之下具有更显著的广告转化率
小结:《无限轮回》与大梦龙途旗下以往的游戏较为不一样的地方在于,这次《无限轮回》属于自己的“基因”其实没有以往那么多。换句话说,一方面从战略布局上偏向于“抢占桥头堡”,透过“先发制人”的方式去争夺市场份额。另一方面,这变相代表着,“搜打撤”的2.0版本小游戏,是+题材,还是+玩法,亦或+设计,仍是一个未知数。也正因这3个方向的未知数,“搜打撤+”的游戏品类仍会具有一定空间,然而到达2.0版本的过程或许周期较为漫长。尽管如此,《无限轮回》并非无可挑剔,我们认为《无限轮回》在未来长线运营阶段将会面临两大问题:一是核心玩法单局时长较长,如何避免玩家随着时间的推移产生厌倦,尤其是作为搜打撤品类的损失心理之下,是否会在该层面将问题进一步放大。另一个问题则是商业化过渡问题,《无限轮回》作为一个IAAP类的中度游戏,前期虽然付费十分克制,但当商业化活动逐步推出过程,对玩家体感上会不会形成断层,从非付费——轻量付费——高频轻量付费——大额付费四个阶段上,付费与体验周期需要得到一定的正向挂钩,否则可能导致已付费用户的意愿下降。


