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《轨道之下》灌注:开发日志#16:瞄准与抛射物

2026-03-10 19:41:22 神评论
17173 新闻导语

《轨道之下》灌注开发日志#16详解全新抛射物攻击系统!了解枪械、弩等远程武器如何通过3D体素系统实现真实命中与擦伤机制,低技能也能轻松上手!

大家好,

在本篇开发日志中,我想介绍我对远程武器瞄准系统所做的改动,这个系统也可以称为抛射物攻击系统

这个系统主要用于任何类型的抛射武器攻击,比如枪械和弩,但也包括能量和化学"抛射物"。

我进行以下改动的部分原因是为了更好地将其集成到新引擎中,利用其三维性和可破坏性。但此外,我也想改变这些武器的使用难度随距离和技能变化的方式。也就是说,我希望这些武器即使在低技能水平下也能在近距离或贴脸距离保持良好效果,这样它们就可以在游戏早期轻松使用,不需要太多投入,也可以在游戏进程中作为副修武器使用。

以下是它现在的工作原理。

首先,为了能够向任何给定目标开火,必须从你的射击体素到目标占据的体素之一有一条可穿透的路径——这被称为远程接触检查。在我们的引擎中,体素是一个相对较大的立方体,边长为1米(例如,人类站立时占据两个体素,蹲下时占据一个)。它基本上是一个3D"格子"。

游戏中的每个物体占据一个或多个体素。我们将其用于低分辨率的游戏机制,比如寻路和视野。一个体素本身由核心、6个面和12条边组成。这些用于更好地容纳更小或更薄的物体,比如门、柱子等等……但现在这不重要。你只需要记住初始距离检查是使用这些进行的。

当发射远程抛射武器时,比如手枪,游戏首先计算你的攻击评级。很多因素可以影响这个评级,但它主要由你的有效技能水平(在这种情况下是枪械技能)、姿态(对于枪械来说,这意味着你使用的瞄准装置——机械瞄具、反射瞄具、光学瞄具等)和专注度决定。

这与目标的防御评级进行对比。我还没有完全确定这个评级将如何汇总,但目前它是一个由常数值、距离、动量和闪避组成的深奥混合体。基本上,评级随着目标的距离、速度和闪避性增加而增长。

然后将这两个值输入一个饱和(收益递减)函数,该函数决定了瞄准向量倾斜的最大程度——意思是,攻击者可能偏离完美射击的程度。当抛射物即将发射时,游戏从这个范围内随机抽取一个值,并用它来倾斜向量。

然后这个向量被转换成一条射线,并针对攻击所瞄准的目标的边界框进行追踪。我们称之为主要目标检查。它实际上包括两次检查,因为它针对两个边界框进行追踪——完整边界框和内部边界框

如果它与内部边界框相交,该边界框通常由完整边界框的内部2/3组成,则攻击被计为命中。在此检查期间,所有障碍物都被忽略,我们完全依赖远程接触检查来确定是否存在到目标的清晰路径。当这种情况发生时,它被称为真实命中,这意味着我们不需要在游戏空间中对抛射物进行任何实际的射线行进。

如果它不与内部边界框相交,那么抛射物将通过实际的游戏空间进行追踪,并且它可以击中路径上的任何角色、可破坏或不可破坏的障碍物。

如果它最终落在初始目标的完整边界框内,它将被计为擦伤命中(这意味着它造成一半伤害)。如果它落在任何其他目标的边界框内,根据它是否也与该目标的内部边界框相交,它可能是命中或擦伤命中。

因此,与《轨道之下1》中只有连射或霰弹枪攻击可能造成附带伤害不同,在《灌注》中,你发射的任何抛射物都可能最终击中不同的目标或障碍物。

这是一种混合系统,允许真实命中,如果你精确瞄准,则不考虑其他障碍物和角色,但在所有其他情况下,迫使你调整其他目标和障碍物。

我发现这个系统在我们引擎中优于真实的物理模拟,因为玩家没有对角色或抛射物源(武器)进行精细定位的能力。我们不希望由于某些关卡几何形状意外地完全阻挡攻击路径而不断陷入愚蠢的情况。

现在,因为我们不再在攻击期间滚动命中几率,而是倾斜攻击向量,这有几个(预期的)后果。

首先,小和/或远的目标自然变得更难击中,因为对于任何给定的向量倾斜角度,追踪射线与目标点之间的间隙随着目标距离的增加而增加;目标越小,这越可能导致未命中。

所以,虽然你可能不需要太多的枪械技能就能在近距离击中一只穴居者,但在没有显著投入该技能的情况下,在10+距离击中一只幼体可能只能是幸运一击的结果。

其次,它无缝适用于任何需要与抛射物交互的事物,无论是另一个角色、障碍物(可破坏或其他)、装饰性粒子、易燃气体云、时空连续体中的裂口,或者我们将来想出的任何其他东西。只要在射线行进期间可以检测到它,我们就可以与之交互。

最后,我们可以轻松地将这个系统用于发射多个抛射物的武器,比如霰弹枪,其中每个弹丸成为一个单独的抛射物。

这个系统的一个缺点是,事先计算给定攻击的确切命中几率变得实际上不可能。因此,正如你们中的一些人所注意到的,我已经切换到描述性难度指示器(简单、中等、困难等)。

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到目前为止,我只讨论了抛射物系统如何用于标准武器攻击,但它也可以并且将用于其他事物,比如手榴弹破片、灵能粒子等等。它可以用于任何有物理抛射物需要通过游戏空间追踪而不受重力或空气阻力影响的地方。

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有些情况下,重力和空气阻力是重要因素——例如投掷武器,比如飞刀、手榴弹,甚至简单的石头。对于这些,我开发了一个不同的系统,我将在未来的开发日志中展示。

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同样,关于不同生物的实际伤害模型以及它们如何影响命中几率和伤害量,还有更多要说的。这个话题值得单独写一篇开发日志。

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障碍物,无论是可破坏的还是其他的,也是一个合适的开发日志主题。实际上,在环境方面,我们有相当精确的碰撞机制,这归功于我们为预渲染资源生成低多边形网格以用于阴影贴图。

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总之,目前就这些。

请记住,所有这些机制都可能会根据测试进行进一步调整,但到目前为止,我发现这个系统非常直观和有趣。

现在我要回到战壕了。希望你觉得这篇开发日志有趣。请务必在上关注我,我会在那里定期发布开发的小片段。

干杯!

【来源:steam】
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