《Feudums》公开测试版(演示版)已更新!
《Feudums》公开测试版更新!体验战斗疲劳、行政储备重做等社区驱动优化,提升战略玩法。立即加入,探索新功能!
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更新现已上线,游戏重新运行。
本次更新带来了系统改进和社区驱动的优化。
较大的游戏玩法变更——如战斗疲劳和统一的基于安全性的被动保护模型——与现有系统自然融合,同时为战争、消耗和领土压力开辟了新的战略可能性。
行政储备重做服务于不同的目标:减轻玩家负担,并让玩家更能控制储备的使用时机。这应使应对紧急情况、必要时追赶进度以及更有效地管理有限游戏时间变得更加容易。
其余大部分变更侧重于生活质量改进、可用性调整和修复,其中许多解决了玩家报告的问题或提出的建议。
事实上,本次更新中大约90%的变更源自Discord上的讨论,许多人在那里帮助完善想法、突出边缘案例或指出日常游戏中的摩擦点。
感谢所有提供反馈和建议的人!
完整更新日志可在本文末尾找到。

与往常一样,涉及多个系统的变更可能仍会偶尔出现漏洞。如果您发现任何异常,请通过单击右下角的小黄色云图标并在出现的面板中选择错误报告直接在游戏中报告。
过去几天我因感冒而进度稍慢,这也是本次更新比平时稍长的部分原因——希望我在处理规则书变更时没有遗漏任何内容。
再次感谢反馈和支持——祝小规模冲突愉快!
- Mat

战斗疲劳
在每个战斗刻度的最终重组阶段,所有活跃单位都会损失一点士气。这可能导致疲惫的单位在重组阶段被轮换(如果没有预备单位,则尝试撤退),并结束了超级加固位置中无限坚韧的精英防御单位的时代:)
从现在开始,即使是最强大的编队也会逐渐遭受消耗,并最终被削弱。
行政储备重做
行政储备不再由符合条件的命令自动消耗。相反,现在每个符合条件的命令上都有一个切换开关,允许您明确决定哪些命令应使用它们。这应帮助游戏时间有限的玩家更好地利用他们的游戏时间。
安全性/被动保护变更
以前的被动保护系统已被统一的基于安全性的模型取代。安全性现在控制对地块封锁、掠夺和占领的被动抵抗,以不同的效率降低敌对行动的效果或速度。
现在,每个驻军和巡逻(包括盟军连队)都直接贡献于本地安全性,而不是提供单独的被动保护值,然后将其用作对这些敌对行动的缓解修饰符。更重要的是,产生安全性的劳工现在也是抵抗的一部分。
估计效果可以在封邑卡上查看,而对手必须估计或主动尝试降低它,因为确切的安全性值不是公开的。
与最近防止在活跃驻军控制区域内提出主张的变更一起,这应提供更清晰、更可预测和更一致的被动防御工具。
劳工政策管理更新!现在可以“尽力”加载较旧或不兼容的已保存劳工政策。未知的劳工类型将回退到当前默认政策。现在也支持从剪贴板加载较旧或不兼容的政策。
这应最终消除每当规则书变更时维护您精细调整的私人劳工政策的大部分琐事。:)
主张和占领命令的总估计成本现在遵循命令、国库和其他UI元素使用的标准资源顺序。
连队卡现在始终显示掠夺、劳工封锁和潜在安全性贡献值(信息访问规则仍然适用)。
更新了命令队列项中显示的军事主张文本。
添加了粘贴无效劳工政策时的错误消息。
更新了各种工具提示以提高清晰度。
修复了主张对话框中“重复”标签在出价值更改时未正确更新的问题。
修复了主张对话框中选择封邑后成本未刷新的问题。
修复了报告对话框可能无法加载项的边缘案例。
修复了战斗日志导航按钮有时处于错误状态的问题。
修复了统治命令的命令队列高亮显示连队已不存在的地块的问题。
已保存的劳工政策时间戳不再显示时区。


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