作茧自缚or化茧成蝶:单机手游的生存之道
17173 新闻导语
我们可以做出这样的判断,国内单机游戏不缺市场,缺的只是如何提高盈利的方法。不过在此之前,休闲单机手游还需要面对几个绕不开的问题。在那之后,休闲单机手游凭借自身的几大优势,想要化茧成蝶也并非难事。
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纵观国内手游市场,目前多数厂商(尤其是传统的端游大佬)对于重度联网游戏的可谓是趋之若鹜,重度手游很好地沿袭了端游和页游高ARPU的特点,在收入方面的表现颇为可观,不少业内人士也将重型手游视为手游行业的未来之星。而休闲单机手游在国内的地位似乎有些尴尬,此前手游网在多篇文章中提到由于国内盗版率高等因素,单机手游很难赚到钱,例如前段时间非常热门的《宫爆老奶奶》在发布后一周的收入只有2150元,开发团队只能够喝西北风。一款优秀的单机游戏在收入上的表现令人如此沮丧,让人不得不对单机手游的未来产生怀疑。因此也不难解释为什么手游制作商都将MMORPG类手游作为今后发展的重点,而非休闲单机。
不过根据手游网了解到的数据,单机手游目前在国内手游市场的比重依然占有绝对的领先优势。下图是易观智库发布的有关国内主要游戏运营平台上单机游戏与游戏总量的对比,我们可以发现,单机手游的数量几乎与游戏总数相当。
下一张图表则显示了主要游戏平台中游戏总数和手机网游数量的对比。同样可以从侧面看出在国内手机网游实际上远称不上是“主流”。从最近手游界两位大佬陈昊芝和邢山虎的微博上我们也能看出这一点——陈昊芝称旗下《捕鱼达人2》的DAU已经超过了1000万,而邢山虎则透露《我叫MT》的日活跃用户在100万左右。
休闲单机手游必须面对的问题
因此我们可以做出这样的判断,国内单机游戏不缺市场,缺的只是如何提高盈利的方法。不过在此之前,休闲单机手游还需要面对几个绕不开的问题。
1)盗版猖獗
国外的版权保护一般都较为严格,因此国外单机手游通常在盈利上都较为可观。而在国内盗版二字一直是个令人尴尬的词,因为盗版比正版更受欢迎,在免费的吸引力下,正版基本上占据不了多少市场份额。此前Gamelook推测91其iOS平台App下载量,可能达到了App Store的2倍有余。
2)互动性弱
重度手游基本上都是网络游戏,联网的特性为玩家提供了一个能在其他人面前展示自我的平台,也就是互动性很强,还可以直接聊天等等,买个大喇叭喊句话,全服务器都能看到。这些“小众”的重度手游因其游戏内道具收费的方式更能受到中国用户的认可而获得更高的ARPU,在营收方面增长快速。而单机游戏如何获取这样的互动体验呢?再怎样也都仅仅是一种自娱自乐。
3)盈利渠道欠缺
结合盗版猖獗这一点,第三个提一下单机手游的盈利渠道。手机网游即便能在第三方市场免费下载安装,但游戏内购由于是联网的缘故,是必须得掏钱的。而单机手游,有IPA破解补丁,有“无限金币”修改版,内购也难赚到钱。如果在游戏中打广告,又拉低用户体验甚至造成用户流失。付费点的单一和盈利渠道的欠缺,成为了摆在单机手游面前的又一道门槛。(接下页)
休闲单机手游的机会所在
不过,单机手游也并非只能作茧自缚。它也存在重度手游所不可比的优势,能否把握这些优势加以利用,成为了单机手游开发商能否“化茧成蝶”的关键——
1)覆盖人群广、用户基数大
重型手游的覆盖玩家基本上是20~30岁的群体。而单机手游则能够实现全年龄段覆盖:4岁的孩童和80岁的老奶奶都懂得玩《愤怒的小鸟》。在这样的情况下也造就了单机手游庞大的用户基数,例如上文中提到的《捕鱼达人2》的DAU能超过1000万,这是重型手游远不可及的。因此即便休闲单机的ARPU值低,但乘以这一庞大的用户基数,收入上也会很可观(如上文所说的,欠缺的只是渠道)
2)“轻度”也是一大优势
单机手游的特点就是“轻度”:易上手、休闲、操作简单、时间碎片化等等。维动科技总经理吴澜在接受采访时说到,“这类人群(指轻度用户)所占的比例极大。他们需要MMO吗?我看未必。”不管怎么说,如果只是充斥着MMORPG的手机网游市场将会是枯燥乏味的,萝卜青菜各有所爱,多元化才符合整个行业的走向。而且在目前我们也能看到,不少重度手游在其游戏中也加入的休闲单机的玩法(如三消)。
3)单机手游才是真正的手机游戏
为什么这么说呢?观察一下目前的重型手游我们就会发现,虽然它也叫“手游”,但走的依然是端游和页游的老路。不论从游戏模式、运营模式还是盈利模式上都高度一致。而休闲单机手游则像是真正为手机而生的产品:触摸屏、手势操作、重力感应、陀螺仪、甚至照相机辅助等。单机手游可谓是完完全全的移动互联网时代产物,结合了移动设备的特性。因此我们说它才是真正的“手机游戏”,因为手机游戏就该是这样子。
单机手游的生存之道
从整体上看,单机手游的前景还是很乐观的。通过最近一段时间的观察可以发现,很多人开始愿意花钱购买游戏。周鸿祎在360 2012年Q4的财报分析师会上提到,现在挣钱的不仅是传统MMORPG游戏,甚至很多休闲游戏也通过增加关卡、设置游戏内道具购买等获得了很好收入。因此,用户主动付费购买游戏将是最近一年移动商业化最可能出现的趋势。手游网认为,好的游戏必须要有与之配套的游戏收费方式,如果短代计费在下半年得以推广,单机手游在盈利上可能将大为好转。
单机手游的另一个突破口在于平台。类似Kakao这样的游戏平台在国内启动之后,将会对单机手游收入产生有利的推动。另外,用户在第三方平台上下载单机游戏的时候,能否也能做到无破解、无修改、可付费?或者可以更大胆一点思考,国内的第三方游戏平台能否组成一个联盟,共同制定行业规则来维护“共同利益”呢?这些都值得我们思考。
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