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《奇迹时代4》开发日志: 单位属性重做

2026-03-06 07:15:55 神评论
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《奇迹时代4》3月9日免费更新!单位属性重制:防御抗性系统大改,移动力平衡,经验系统优化。巨蝎更新带来全新战斗体验,提升游戏战术深度!

大家好!我是《Age of Wonders 4》的游戏总监Tom Bird。今天,我想和大家聊聊即将随巨蝎更新推出的一些重大改变!这是一次免费更新,将随《Rise from Ruin》文化包在3月9日一同推出!

抗性/防御重制

单位防御/抗性的原本设计来自于《Age of Wonders 3》:

●      防御能够减少物理伤害

●      抗性能够减少非物理伤害(如冰霜、火焰等)

该机制在前作中运行良好,但附魔系统在《Age of Wonders 4》中引发了预料之外的问题——随着游戏进度的推进,附魔效果会逐渐将越来越多的物理伤害替换为魔法伤害。因此在游戏开始时,你的战士可能会造成12点物理伤害,但到了终局,可能造成的就是6点物理伤害、4点枯萎伤害和4点火焰伤害。

各种附魔很容易在游戏后期将物理攻击转化为魔法攻击

这就导致了几个问题:

●      防御在游戏前期效果更好,而抗性在游戏后期更加实用。由于玩家倾向于为后期进行配置,因此防御总体来说效果较差。

●      依靠防御立足的护盾单位在游戏后期难以发挥作用,因为大多数攻击会无视防御将其击杀。

●      战斗法师也会变得鸡肋,因为大家都能造成魔法伤害

最后两点尤其令人难受,因为明确的单位职责和定位对于战斗连贯性来说至关重要,也让大家能够更容易理解整个战斗系统。

为了解决该问题,我们决定重新设计属性,不再注重攻击的伤害类型,而是注重攻击本身的类型:

●      防御能够减少近战与物理远程技能造成的伤害

●      抗性能够减少法术与魔法技能造成的伤害

也就是说,无论你给弓手加上什么附魔,他们的攻击依然都是物理远程攻击,会完全受防御属性减免。护盾单位拥有较高防御,弓手单位在面对他们时通常表现不佳,这也是我们在游戏设计之初的意图所在!

当然,由于我们对核心系统进行了大刀阔斧的改革,因此造成了巨大的混乱,我们进行了大范围的修改,确保游戏中的各种增益、单位和法术都能正常生效。例如:

我们对防御/抗性进行了全面重新平衡

我们希望达成的目标是,前线作战的近战战士更容易被魔法攻击击杀,难以被物理攻击击杀,而魔法单位则正好相反。为此我们检查了游戏中的所有单位,并调整了他们的防御/抗性属性。例如,大家现在将看到:

●      大多数冲击、战士与长柄武器单位,其防御通常比抗性高出2点以上

●      大多数支援单位,其抗性通常比防御高出2点以上

●      大多数护盾单位,其防御通常比抗性高出5点以上

当然还是有些许差异的,比如神话单位一般拥有一点额外抗性,但通常来说,现在对付护盾单位的时候,明显更应该使用战斗法师而不是弓箭手了!

我们添加了物理防护属性(并重新命名了元素抗性属性)

之前我们并不需要单独的属性来减少物理伤害,因为这是防御的作用。而现在防御会对多种伤害类型生效,因此我们添加了这个属性!

我们还将所有的「伤害类型抗性」属性重新命名为「伤害类型防护」,毕竟如果名称相同的话,大家可能会混淆伤害类型属性与实际抗性属性!

我们新增了魔法战士单位类型

还有最后一个大问题,那就是魔法伤害太少见了——我们的测试者发现,很少有单位能造成魔法伤害,因此基本上只要全堆防御就行。解决方案便是创造一个全新的单位类型:能够使用魔法进行近战攻击的魔法战士。

有许多现有单位都转化成了这种新类型,例如:

●      大多数元素灵体

●      翼龙

●      腐化之魂

另一个被转化为新类型的单位是凤凰

随后我们又发现,这些单位在击杀前线单位时表现得过于出色,因此又只得稍微进行了削弱。我们将巨龙也转化成了魔法近战攻击,然后对其进行了削弱,因为哪怕是一只没升级还受了伤的骨龙,也能一轮造成118点伤害,足以直接秒杀一个1阶护盾单位!

不幸的是,我们没能来得及为英雄添加魔法近战攻击,因为这需要对英雄技能树进行大规模改动。也就是说,巨龙领袖依然会进行非魔法近战攻击,这一点与非领袖巨龙有所不同。

其他改动

我们还对形态特性、附魔和技能进行大量微调,以便让新的系统能够正常生效。我们对最终结果相当满意——战斗的战术性会变得更强,你选择的单位与攻击类型更加相关,大多数单位都有了更加明确的用途与弱点!

单位移动力重制

不同单位在世界地图上的移动速度不同,这一点是系列诞生之初的核心特色。骑乘单位比步兵移动更快,这很符合常理,而前作中的低速单位拥有其他优势,例如低成本与高属性,或是干脆让高速单位更加稀少。

然而,在《Age of Wonders 4》中,玩家可以选择部分单位是否骑乘坐骑,还可以用各种特殊坐骑来提升单位的战斗能力。这就意味着骑乘单位不仅比其他单位更快,而且战斗力也更强!

这就导致了一个问题,因为在世界地图上快速移动的能力十分有用:

●      你可以在相同时间内清理更多资源节点,收集更多奖励,获取更多资源来组建更多军队,而更多的军队又能清理更多资源节点,如此滚雪球。

●      你可以更容易将军队调回城邦中防守,降低被入侵的风险。

●      你还可以更加迅速地入侵敌方领地,让其更难做出反应。

特别是第一点,这会让许多玩家完全用骑乘和飞行单位来组建军队,以此在游戏早期获取更多资源。《Age of Wonders 4》的核心目标之一便是给予玩家充分的自由,打造自己想要的任何派系。因此,若是某种机制使得大部分玩家只用少数单位且总是选取坐骑形态特性,那么显然就违背了这一初衷。

解决方案也很简单——我们让所有单位都拥有相同的世界地图移动点数,也就是与普通骑兵相同的40点。也就是说,无论飞行单位、骑兵还是步兵,移动点数都完全相同。这就意味着军队构成不再那么重要,因为在大多数情况下,军队的移动速度都是一样的!

当然,我们也并不希望所有单位在任何地方的速度都一模一样,不然就太离谱了,因此:

●      骑乘单位在战斗中依然比其他单位移动更快

●      飞行与漂浮单位穿越困难地形时依然比其他部队类型更快

●      诸如森林行进、沼泽行进这样的特殊能力依然能让部分单位在特定地形上更快移动

此外,侦察单位依然比所有其他单位拥有更多移动点数,毕竟他们就是靠这个吃饭的。

当然,为了让这项改动正常融入游戏,我们也进行了一些其他调整,例如:

我们重新平衡了大量形态特性

该调整主要是降低了坐骑特质的花费(飞行坐骑除外,因为性能出色而维持了原有花费)。同样调整的还有「坐骑大师」与「运动健将」,因为经过这次改动后,这两个特质也明显大不如前了。

我们为每个单位增加了战斗速度属性

先前的系统中,每个单位拥有32至48点移动点数,而在战斗中穿越大多数框格要花费8点移动力。这样做的目的是让单位在战斗内外拥有相同的移动点数,但这既不直观也难以理解。我们不希望单位在战斗内外的移动速度相同,因此加入了战斗速度属性,表示该单位在战斗中能够移动的框格数量。如果某单位的战斗速度为4,那么就能移动4个框格,简单明了!

我们降低了世界地图上的飞行速度

起初我们赋予飞行单位的移动点数与其他单位相同,但我们发现在几乎所有情况下,飞行单位所消耗的移动点数都比其他单位少得多。我们不喜欢玩家把点数全加到飞行坐骑上,因此略微提高了飞行消耗,使其在平地上与其他移动方式持平。飞行单位在穿越困难地形(如森林与山脉)时依然更加快速,并且也可以在不登船的情况下飞跃水域,但在进行大多数移动时,与其他单位没什么区别。

经过以上调整后,我们现在的系统使得无论军队中有什么类型的单位,在世界地图上都能以相同的速度移动。你不会再因为队里有战嗣而拖慢骑兵的速度,也不用每次加点都点飞行坐骑来获取优势。而对于那些没有绞尽脑汁去获取更多移动点数的休闲玩家来说,他们的军队现在行动得更快了!

单位经验重制

《Age of Wonders 4》中的经验系统基于《Planetfall》中使用的那套系统,采用了相当简单明了的设计:玩家击杀敌人获得经验值,这些经验值会分配给参与战斗的单位。虽然有一些细微的差别,主要是防止单个强力英雄单枪匹马碾压所有战斗而飞速升级,除此之外,基本上完全满足了游戏需要。

但是,依然有些问题让我们觉得有必要重新审视该系统。其中一个问题很简单,能够进行大量战斗的玩家相比战斗较少的玩家,拥有着巨大的优势。当然这种优势确实是有存在意义的(毕竟这是整个系统的核心),但这个优势实在太过巨大,意味着玩家必须精打细算战斗频率和战斗对象,以求获取更多经验值。也就是说,运气不好的玩家如果自动战斗结果不佳,或是随机地图的敌人生成得太远,就会迅速落后于其他玩家。

另一个问题则是没有获得经验值时的体感。如果军队没进行战斗,就会让人觉得浪费,因为无法获取经验值变强。如果某个单位已经满级,那再用它也会觉得浪费,因为好像浪费了没满级单位的经验一样。

最后一个问题,则是系统中的经验值数值实在太小了,一个1阶单位只需要4点经验值就能完成首次升级。小数值便于玩家理解和上手,但如果加入了类似「经验值获取+20%」的修正,就会产生大问题。由于经验值系统只取整数,20%增益会把2变成3,进而导致10%与50%的增益最终呈现的效果没有任何区别!这种不稳定的数值导致了各种各样的奇怪问题,玩家们因此需要通过各种组合来优化经验值的获取。

由于问题多样,我们最终采取了多种解决方案:

我们将所有经验值数值乘以10

此前需要4点经验值的等级,现在需要40点经验值。如果击杀某单位此前能获得2点经验值,现在获得20点经验值。更大的数值使得加成效果更贴合预期,让10%加成值更容易理解与平衡。

我们为所有单位添加了每回合经验值加成

这意味着游戏中每个单位只要活着,就能每回合获得10点经验——也就是一个1阶单位哪怕什么都不做,也能在4回合后获得第一枚勋章。除了该机制以外,单位从其他来源获取的经验值都会减少一半。也就是说在新系统中,如果你在若干回合里进行了9场战斗,那么单位的升级速度与此前大致相同。但如果在同一时期一场战斗都没打,依然能获得大约一半的升级进度。

我们还添加了一些其他的经验值获取途径,例如:

●      将单位放置在拥有栅栏墙保护的城邦中,每回合可额外获得5点经验值

●      将单位放置在拥有石墙保护的城邦中,每回合可额外获得15点经验值(并取代栅栏墙加成)

●      进化魔典的「快速进化」附魔让可进化的单位每回合获得15点经验值

●      「职业军人」帝国技能每回合提供10点经验值,而非提升百分比

现在,玩家的压力将会大大降低,无需再让单位不停参加战斗,如果愿意的话,还可以通过投入各种资源来提升单位等阶!

我们恢复了《Age of Wonders 3》中的无限等阶系统

当一个单位达到传奇等阶时,可以继续获取经验值来提升超凡等阶。每个超凡等阶消耗的经验值等同于从冠军到传奇所需经验,并能将单位最大生命值提高10点!

虽然这个功能很精妙,而且打造一个天下无敌的1阶单位也很有趣,但我们明白可能并非所有人都喜欢该系统,因此我们在界域设置界面中加入了禁用无尽等阶的选项。

荣誉提名

除了以上重大改动外,我们还加了一些新功能,希望各位喜欢!

在派系创建中加入了取色器

也就是说,各位现在可以为派系旗帜和外观选择任何颜色了!不过先警告一下,你选择的颜色或许会让游戏变得更加困难,比如选择一个和侵扰相同的旗帜颜色,但俗话说得好,能力越大,责任越大!

我并不是个有责任心的人

让城邦更容易从其他城邦兼并行省

信不信由你,在某些情况下,城邦确实可以从其他城邦兼并行省,但相关界面不够清晰,许多人(包括我自己)压根都不知道还有这种机制。

为了解决该问题:

●      我们更新了城邦从附庸国、敌方城邦和我方城邦夺取行省的游戏内规则。

●      我们对界面进行了大量调整,使其能够更清晰地显示某城邦能从其他城邦获取哪些行省。

●      我们更新了经济视图,使其对行省改良设施的显示与实际位置相一致

城邦可以兼并敌方城邦的行省,但需要先进行掠夺

结语

感谢各位阅读我们的更新日志与背后故事!以上更改将在3月9日新DLC《Rise from Ruin》上线时,免费推送给所有玩家!

【来源:steam】
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