《雾影猎人》【雾影猎人】开发者FAQ汇总-第2期
《雾影猎人》第2期FAQ:职业平衡、装备系统、战斗机制、匹配优化、经济系统、服务器性能等高频问题官方解答,4月小范围测试即将开启!
各位猎金人:大家好!
本次《雾影猎人》Q&A提问收集已圆满结束。非常感谢大家踊跃提出的每一条建议、疑问与期待,你们的声音是我们优化游戏、完善体验的核心动力。
我们已对所有问题进行分类整理,现将职业系统、装备系统、战斗机制、匹配机制、经济系统、服务器性能等高频问题统一公开回复,方便大家查阅。

一、职业系统相关
Q1:骑士招架与剑盾佣兵定位重合,后续是否会做玩法差异化处理?同时,同一角色的两种流派存在强度差异,后续是否会进行平衡调整?
A:骑士的招架反击与佣兵的弹反虽定位相似,但实际体验存在显著差异,具体可待职业上线后亲自体验(骑士的招架反击操作门槛更低、稳定性更强,但触发频率相对较低)。从玩法设计角度出发,我们旨在强化不同流派的体验差异,因此流派间的强度差异难以完全消除。我们的核心目标是确保同一角色的各流派整体强度大致均衡,同时让每个流派拥有其擅长的打法与适配场景,保障所有流派均有登场价值。
Q2:未来职业平衡会怎么做?可以分享一下开发组未来对职业平衡优化思路吗?
A:《雾影猎人》作为一款 "搜打撤" 类游戏,局内变数丰富,正面击杀并非唯一最优解。我们会尽量追求各职业流派在战斗上的平衡,避免出现明显的强度一边倒局面,但同时我们也并没有试图去追求所有职业流派在正面战斗中做到100%的平衡;考虑到游戏内职业流派众多,且涵盖 PvE、PvP、三排、单排等多元场景,绝对的正面战斗平衡几乎无法实现。我们更优先保障职业与打法的多样性,让玩家体验差异化玩法:部分流派擅长正面单挑,部分流派专精团队辅助,部分流派主打 "跑刀" 战术,部分流派则聚焦战场信息搜集等。我们将基于后台数据动态调整,确保每个职业流派都有充足的登场机会。
Q3:你们是否会考虑设计一个以召唤机制为核心的职业?
A:目前暂无相关计划。由于游戏允许多名相同职业组队,若引入召唤机制,大量召唤单位可能导致战场场面过度混乱,影响整体战斗体验。
Q4:巫师第二把武器有什么计划?会有像影枭/佣兵那样的专属技能?
A:我们已启动巫师第二把武器的开发计划,该武器在内容多样性上更趋近于 "亵渎先知",与现有武器玩法差异显著。后续若有更完整、明确的信息,将第一时间同步给各位猎金人。
Q5:佣兵会获得更多机动性吗?他现在很难追上别人;
A:我们已降低剑盾技能"贯穿"的释放条件,使其可更频繁地用于位移;同时优化大锤的蓄力机制,允许在更多蓄力阶段保持移动,一定程度上提升了佣兵的机动能力。
Q6:目前玩法太依赖闪避,利于机动职业,开发组是如果考虑这个问题的,后续能否考虑给所有近战职业加招架?
A:我们将逐步引入更多形态的招架技能,但为保障职业间的玩法差异,不会为所有近战职业统一配置招架机制。此外,我们还将新增多样化玩法机制,降低战斗对闪避博弈的依赖,例如强化控制能力(包括削弱敌方闪避能力)、丰富敌我双方的位移手段等。
二、装备系统相关
Q1:新装备系统是装备本身带固有词缀,还是全部靠宝石?
A:装备本身也可能携带词缀,但条目不会多。在中后期装备的词缀属性将主要由宝石提供,宝石在词缀体系中的占比会显著提升。
Q2:是否考虑武器/护甲升级到全套后,能否解锁外观皮肤?以及是否会解锁新的特殊能力?
A:武器/护甲暂时没有升级系统,所以也就没有相应的皮肤解锁和特殊能力解锁的机制。但这个想法很有趣,我们会认真考虑是否在未来的赛季玩法中加入。
Q3:免费的制式卷会有多强?每个难度模式都能使用制式卷吗?
A:制式卷将划分为多个档位,对应不同品质的装备,猎金人可随游戏进程逐步获取高阶制式卷,初始档位的制式卷强度大致等同于白色品质装备。同时,制式卷可在所有难度模式中通用。
三、战斗机制相关
Q1:精力系统调整是我最为关注的改动方向,我十分佩服开发组敢于对已相对成熟的机制进行重构的决心。但我也存在两点担忧:一是取消精力惩罚后,如何平衡各职业强度,避免长手职业占据优势?二是精力系统调整后,如何保证战斗的博弈深度不被削弱?
A:取消虚弱机制后,各职业的闪避行为仍会受到差异化限制,这是我们平衡不同射程、不同位移能力职业的核心手段之一。原有的精力博弈系统具备一定深度,但虚弱机制更多是对猎金人操作失误的惩罚,而非对正确操作的奖励,一定程度上制约了战斗乐趣。移除虚弱机制后,我们通过重构各职业的能量循环体系、新增多样化技能与能力、优化 "二击脱离" 机制等方式,强化了战斗的博弈深度。综合来看,本次改动既能提升战斗的爽快感与趣味性,也能为猎金人提供足够丰富的策略空间。
Q2:后续随着手柄玩家加入,如何兼顾键盘玩家和手柄玩家的体验。比如爆头机制操作差异、跨端玩家对局优势倾斜等问题;
A:我们针对手柄操作优化了辅助瞄准机制,降低手柄玩家的操作门槛,在部分场景下,手柄操作甚至可能比键鼠操作更具优势。但我们无法保证手柄与键鼠操作在所有场景下完全平衡,因此为玩家提供了匹配设置选项,手柄玩家可选择仅与其他手柄玩家匹配对局。
Q3:在过往测试中,会出现部分玩家出现恶意组队等情况,后续雾影猎人准备怎么避免这个问题?比如对局中隐藏玩家ID等?
A:在上一轮测试中我们已经跑通了针对于非法组队的监测、核实、处罚、公示流程。后续我们仍会持续完善,确保给各位猎金人提供公平的游戏环境。
Q4:开发者能详细介绍一下复活系统的目的是什么?是为了让PvE更复杂、有深度吗?
A:由于搜撤游戏中死亡惩罚过重,玩家大部分情况下都会选择保守策略,不敢去尝试和有挑战的怪物进行战斗,从而导致游戏中的pve体验非常平淡没有乐趣。我们希望玩家能在游戏中感受到pve的挑战、尝试、成长的乐趣,所以设计了pve复活跑魂机制,增加了玩家面对怪物时的容错率,进而敢于挑战更强大的怪物。
Q5:是否考虑增加PVP残局队友复活机制,允许通过消耗道具(如铃铛)复活队友?
A:我们已将该机制纳入长期规划,但目前尚未启动开发工作。该功能可能在后续某个赛季更新中与猎金人见面。
Q6:跑魂机制本身是个不错的设计,但目前还不清楚它在背景故事里的合理性,希望能补充一下世界观设定。
A:露为猎金人编织的躯壳受到严重伤害后会导致灵魂解离。灵魂游走而出,迷失在雾聚之地——通常是记忆中出现过的场景。解离不意味着死亡,清醒后的猎金人可以主动返回躯壳,结束游魂状态。这种好运并不是毫无限制,脱离躯壳太久或太频繁的灵魂会受损,躯壳失去生力变成尸体,最终面临真正的死亡。需要注意,猎金人对彼此造成的伤害直击灵魂,被另一名猎金人杀死后不会进入解离状态而是直接死亡。
四、匹配机制相关
Q1:作为长TTK游戏,高手可以通过走位、技能、装备优势持续规避 / 抵消伤害,新手面对高手时几乎没有反杀机会;后续开发组如何给为新手/ 低操作玩家提供以小搏大的可能,同时保障白绿装玩家的对战与博弈体验?
A:新的版本中,我们提供了更多样的非正面战斗的能力,包括信息搜集、信息隐藏、各种负面效果等等。猎金人可以利用这些能力,找准时机对高手猎金人进行偷袭,会收到非常不错的效果。我们还适当加强了匹配系统对装备级别的限制,猎金人会更难遇到和自己装备差异过大的敌人。
Q2:能否上线双人模式及双排匹配功能?
A:非常抱歉我们暂时没有相关计划。双排模式是猎金人呼声较高的需求,但该模式会大幅增加匹配机制的复杂度,甚至降低整体匹配效率;此外更重要的是会加剧平衡性方面的问题。我们很难保证兼顾3人和单人平衡性的情况下再去设计双人模式的平衡性。所以当下我们还是优先集中精力在其他方面的工作。我们已经规划了快捷招募组队系统,可以在帮助大家更好的找到合适的队友!
Q3:后续是否考虑定期增加/轮换PVP、PVE 地图?明确PVE为玩家前期积累、熟悉玩法的定位?
A:新的版本中,我们会根据每一个猎金人的战绩情况动态调整对局人数,让不熟悉游戏的猎金人前期更少面对pvp用户,更多的专注在pve内容和熟悉地图上。并且猎金人在每次进入新地图和新难度时,都会经历一次这个动态过程。此外,专属的pve模式我们也在设计考虑中,但不会随公测同步推出,而是会在之后的某个赛季更新时推出。
五、经济系统相关
Q1:在上一轮测试中,部分蓝装挂最高价格仍被瞬间抢购;能否扩大交易行蓝色装备的金币定价范围,匹配极品蓝装的实际价值?
A:宝石镶嵌系统上线后,装备价值评估体系将重构,我们将持续关注该问题并适时调整。
Q2:能否增加装备词条定价参考,或展示交易行装备实时价格与走势?
A:宝石镶嵌系统上线后,装备词缀数量将减少,我们将根据实际运营数据评估是否添加定价参考功能。关于实时价格查询,目前装备详情界面已显示交易行平均售价,交易行系统也支持查看在售装备的价格与数量分布。
Q3:能否开放共享仓库(可采用 DLC 形式推出)?
A:目前同账号下的所有角色已共享仓库功能。
六、服务器性能
Q1:过去测试中,会出现延迟、卡顿、击杀无命中等游戏性能问题,在未来版本中是否有重点解决的计划。
A:我们非常重视这些性能问题,已经针对这些问题成立了专项小组,持续重点解决中。但游戏性能涉及到的细节非常多,无法快速根治,需要长时间投入打磨调优。
Q2:游戏是否可以跨平台联机(PS5、Xbox和PC)?
A:可以的,所有平台间均可以跨平台联机
七、其他问题
Q1:你们会如何处理RMT问题?
A:过往测试中,装备是 RMT 的主要载体。BETA4 测试阶段,我们将正式推出装备宝石镶嵌系统,提升Build自由度;同时调整交易行规则,要求装备与宝石分开上架,使交易行商品标准化,从机制上压缩 RMT 的操作空间。我们将持续监控 RMT 行为,保障游戏经济体系的健康稳定。
Q2:创建新角色或切换职业时需要重新加好友,能否所有角色共享一个好友列表?
A:该功能已在开发中,后续将与猎金人见面。
Q3:竞技场常驻是一把双刃剑,大家会更快速的把游戏玩通导致游戏寿命减少;开发组如何避免这个问题。
A:目前竞技场仅作为内部平衡性测试的工具,偶尔会以活动形式开放,暂不考虑作为常驻玩法。尽管竞技场模式的战斗节奏更刺激,但我们认为核心 "搜打撤" 模式更具玩法深度与长期乐趣。
再次感谢所有猎金人的热情参与!你们的每一条反馈,我们都认真记录并深度考虑,希望大家一起把《雾影猎人》打磨得更完善。
同时我们将会在4月份进行小范围邀请测试,具体邀请及测试规则确定后将第一时间同步;后续欢迎通过官方社区提出建议,祝各位猎金人迷雾常胜,满载而归!
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