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Photon
而最后,Photon给我们提供了包含从逻辑到服务器所有东西的多人包。就像VRTK一样,倘若没有Photon,就没有我们,因为需要花费数月编写搭建的多人服务器是一项巨大的障碍。Photo对8000个最活跃月用户是免费的,而其他用户则是分层定价。
在上述工具的帮助下(当然还有Unity),我们已经与玩家联网来测试场景中的交互因素好几个小时了。在给V社提交demo后的几天,我们就将游戏大概做成型了,并且通宵将游戏从头到尾玩了一遍。
我们感到很自豪。
大冒险的最后总会有结果,我们也不例外。在V社演示Demo的那天,Steam构建的服务器没有运行(原因未知),云储存文件也没有链接(V社端口阻塞),但最后还是有3名玩家成功进入了游戏。
游戏做的有些粗糙,并且音乐方面也有失水准,但游戏能够运行。V社对我们的成果也很满意。
就这样,我们被邀请前去GDC。
多亏了像VRTK,PlayMaker和Photon这样的工具还有像V社这样的发布平台,使得开发游戏变得越来越大众化。制作这些工具的开发人员可以说开启了创作游戏的新时代,为未来的新兴工作室铺下了道路。
倚靠这些丰富的资源,一个6个月大的新兴公司达成了从前不可能完成的目标。使创作者能够以创新的方式表达他们的想法是这种新媒介(指工具或是VR)最终的目的。我们能够走向GDC便是证明这种媒介的一步。
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