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《僵尸毁灭工程》按Q键打招呼
2026-02-27 06:36:41
神评论
17173 新闻导语
《僵尸毁灭工程》新任设计总监Christian Allen分享B42版本更新、游戏平衡调整及未来开发计划。了解生存游戏最新动态与设计理念!
幸存者们好!我是Christian "Serellan" Allen,《僵尸毁灭工程》的新任设计总监。正如我们在2025年提到的,这是项目组织架构发生重大变革的一年,我们在美术、制作和代码领域引入了新的领导角色;而我于去年秋季加入团队,专注于设计方面的工作。除了持续更新B42版本外,我们一直在构建新的设计流程、代码仓库、任务管理系统,以及所有那些有趣的"幕后"游戏开发流程。
我自己也一直埋头苦干,专注于提升对PZ众多游戏系统内部运作的理解,因此公开场合相对低调。我觉得这种情况应该改变,所以在此向精彩的PZ社区介绍自己,并带来一些游戏现状的更新。
那么磨利你的砍刀,服些β受体阻滞剂;让我们深入探讨吧!

首先简单介绍下我的背景,并非为了炫耀,而是为我的新角色提供一些背景信息。我在俯瞰阿拉斯加鹰河的山上长大,我的家族在20世纪初就在那里拓荒定居。除了充满户外生活的童年(设陷阱、打猎、劈柴等),我很早就接触游戏,第一台电脑是Apple IIe,当时就用Basic编写了我的第一个游戏。当时我并不知道,但我一直是个游戏设计师:重写桌游规则、编辑电子游戏文件、把玩具改装成游戏和朋友一起玩。
时光飞逝,在美国海军陆战队担任宪兵后,我开始为《彩虹六号》制作模组,并最终以此进入了游戏行业。我有幸与优秀的人们一起参与了一些出色的项目,从红 Storm 的《幽灵行动》系列开始,然后是Bungie的《光环》,华纳兄弟游戏公司的电影IP和中土世界项目,甚至创办了自己的专注于战术射击游戏的工作室。虽然最终未能成功,但这段经历让我学到了关于独立游戏开发的许多宝贵教训。随后,我在Epic担任了六年的布道师,有机会应用这些经验,主要专注于指导独立工作室过渡到虚幻引擎。

在游戏之外,我是一位父亲、丈夫、活跃的户外运动爱好者和射击运动发烧友(专注于冷战时期的枪械)。作为海军陆战队员和阿拉斯加人,你大概能猜到我也算是个生存主义者,深入研究食物储存、替代能源解决方案和丛林craft技能。
所有这些都提供了真实的背景基础,有助于指导我的PZ设计方法,而拥有枪支专业知识和生存技能经验,也让我们更有教养的欧洲开发人员在末日准备的一些更粗犷的细节上有了可靠的资源。

当然,不用说,我也是末日题材小说的狂热鉴赏家,尤其热爱僵尸类型。
我在2011年5月31日购买了第一份《僵尸毁灭工程》。从那以后,我与团队多次接触,既寻求建议也提供反馈,并断断续续地玩着游戏。但在2023年,我在为Epic出差时感染了COVID,最终在北卡罗来纳州的酒店房间里隔离了5周。没什么事可做,我再次在B41版本中打开了PZ。
我立刻再次被PZ迷住,积累了数千小时的游戏时间和许许多多死去的角色,很快就开始在业余时间制作一系列模组,作为从虚幻引擎和堡垒之夜中解脱出来的愉快游戏设计休息。在我离开Epic从事设计咨询后,Will联系我,希望我为团队提供一些设计反馈,剩下的,正如他们所说,就是历史了。
如果你熟悉TIS,就知道传统上PZ从未有过正式的"设计师",设计一直归功于团队,但随着游戏在范围和复杂性上的增长,这种需求变得明显。
我的角色是专注于玩家体验,与出色的艺术家、程序员、QA人员以及团队中的其他人合作。我短期的重点是识别各种UI和面向玩家的系统中的摩擦点,其中一些改进你已经看到上线,例如右键菜单的改进,用于简化的制作、设置路障,以及更一致的瓦片和库存交互。
这源于大量玩游戏,当然也源于阅读和倾听你们的反馈。无论是在discord、reddit、youtube、TIS论坛还是所有其他渠道,我很可能直接阅读到,或者从我们出色的社区团队那里获得传递,所以我非常有可能看到你发布的关于"不适"的帖子,当你看到未来的更新时,它们非常可能受到你反馈的影响。
《僵尸毁灭工程》无疑是我参与过的最复杂的游戏。作为开发者,相互关联的游戏系统数量之多令人望而生畏,而且当更改可能导致意外的连锁反应(或直接出现bug)时具有挑战性,但这种复杂性也奠定了基础,使团队能够创建如此广阔、相互关联、可定制和深入的世界,让玩家花费数千小时和数年的现实时间深入探索。向社区公开底层系统的结构奉献精神,使得如此强大和惊人的模组生态系统成为可能,并赋予玩家工具来定制他们的体验,以他们想要的方式玩PZ。
平衡是一个重点,因为系统通常是为了验证功能而实施的,但在由程序员实施后留给了"默认"设置。你将在我们即将到来的更新之一中看到的一个例子是对默认游戏模式的平衡调整,这将意味着基础"经典"设置的更改,以及为寻求更硬核模式、更舒适风格和尊重游戏时间较少的玩家量身定制的新预设。
这种方法也适用于其他即将到来的内容更新,例如制作/建筑配方、技能进度、特质、职业等。哦,还有枪。你不会认为我不想添加一些枪吧?当然是1993年合适的。

在这次介绍中我想谈的一个话题是"现实主义"这个词。我知道——是的,我见过关于它的梗,以及"只有在让玩家更难的情况下才现实主义"的说法,或者TIS使用现实主义作为"借口"。
我在内部设定的最初期望之一是,虽然"现实主义"显然会影响决策,但在审视玩家体验时,它不是最终决定因素。凭借我在战术射击游戏背景下的经验,我了解到"现实主义"作为基础:1. 不是一个真正的标准,因为我们这里谈论的是电子游戏,以及2. 现实主义是一种设置,而不是一种愿景。
我的重点不是"现实主义";而是在被不死生物淹没的1993年诺克斯县现实世界设定中的真实性、一致性和逼真性。
有时,"现实主义"是一个好的指导方针,例如增加1993年肯塔基州存在的枪支数量,或确保丙烷罐设计是美国式的,而不是欧洲式的。但我们也不想为了现实主义而添加"现实主义",当它只是令人讨厌时,例如你的发电机拉绳随机断裂会是现实的(我的就断过几次),但并没有增加多少"乐趣"。这可能看起来像是文字游戏,但这是一个重要的基础。
展望未来,我的一个重点优先事项将是游戏世界以及玩家与之互动方式的一致性。PZ中有许多非常有价值和复杂的游戏系统,但其中许多系统是由不同的人在不同时间开发的,这导致了不同的呈现方式,给玩家带来了挫败感。这将是一个长期的过程,专注于统一系统、UI、术语等;始终牢记PZ是一款关于体验'你如何死亡'故事的游戏。

我认识到社区对B42不稳定版开发时间之长感到不满,并渴望它进入稳定版,这样他们就可以在MP和SP中进行长期游戏,而不用担心存档不再工作、模组被破坏或必须重启服务器。
相反,我也知道玩家希望实施某些功能或更改、更新、扩展或修复某些系统。而且我理解玩家应该拥有几种开箱即用的精炼和平衡的游戏体验,同时保持PZ允许玩家高度自定义游戏大多数方面的独特传统。
所有这些元素都是一个平衡之举,正如你可能已经注意到的,制作如此复杂的游戏并非简单的挑战。一切通常都是时间、质量和深度之间的平衡,而且开发者经常需要做出判断,试图预测对玩家最可能的结果,同时将破坏其他功能或陷入大量实施时间同步的风险降到最低。
B42不稳定版推出时设定了一套极其雄心勃勃的功能目标,当这些功能与社区接触时,有些进展顺利,有些需要的工作比预期的多得多,有些则需要根据玩家反馈进行重大更改。一些新功能最终不会在B42中像希望的那样完善,但为未来的开发和模组制作奠定了基础,有些将必然被推迟到未来的开发中,有些将根据过去一年的大量游戏测试和反馈进行简化。当然,正如我们最近在42.14.1中看到的,许多程序员目前短期专注于MP bug修复,但持续的平衡和QOL改进旨在使SP和MP玩家都受益。
我也认识到社区中的许多人觉得沟通减少了。虽然我们经常希望更新说明可以自己说话,但没有上下文可能会导致社区的困惑('这是一个修复,最终更改,还是未来扩展的基础工作?')。虽然我不想承诺具体的发布时间表,但我确实想努力提供更多关于事情现状和走向的上下文。像我一样,我知道其他(相对)新的总监也渴望分享他们的理念,因此我们将探索不同的方式与社区分享,而不仅仅是博客文章和大量的更新说明列表。
我们正处于B42不稳定版的最后冲刺阶段,这意味着仍然有许多bug修复、游戏平衡、优化以及我们内部流程中等待最终实施和测试的一堆新内容,但团队正在努力设置路障并增加食物供应。退出不稳定版并不意味着未来不会继续支持、重构、模组改进和平衡B42,只是在稳定环境中进行。
我和其他总监,以及团队的许多人,正在积极关注你们的讨论,无论大小,同时也PLAYING游戏并经历许多与你们相同的障碍和挫折,并努力将这些优先纳入我们的生产计划。
你们通过不稳定版过程提供的反馈是必不可少和宝贵的,并推动了调整和优先级排序,在我们为向更广泛的蹒跚大众推出B42稳定版做准备时,充当了我们的猫眼。所以请继续!

感谢你们支持这个团队和这个项目,它为我提供了这个惊人的机会,为我真正热爱的游戏做出贡献。现在让我们去踩一些丧尸。
Christian "Serellan" Allen
附:我在Twitter和BlueSky上的账号是@Serellan。不要指望在那里找到任何PZ秘密,但欢迎关注我,并告诉我你的想法!
我自己也一直埋头苦干,专注于提升对PZ众多游戏系统内部运作的理解,因此公开场合相对低调。我觉得这种情况应该改变,所以在此向精彩的PZ社区介绍自己,并带来一些游戏现状的更新。
那么磨利你的砍刀,服些β受体阻滞剂;让我们深入探讨吧!

我是谁——从阿拉斯加到诺克斯县
首先简单介绍下我的背景,并非为了炫耀,而是为我的新角色提供一些背景信息。我在俯瞰阿拉斯加鹰河的山上长大,我的家族在20世纪初就在那里拓荒定居。除了充满户外生活的童年(设陷阱、打猎、劈柴等),我很早就接触游戏,第一台电脑是Apple IIe,当时就用Basic编写了我的第一个游戏。当时我并不知道,但我一直是个游戏设计师:重写桌游规则、编辑电子游戏文件、把玩具改装成游戏和朋友一起玩。
时光飞逝,在美国海军陆战队担任宪兵后,我开始为《彩虹六号》制作模组,并最终以此进入了游戏行业。我有幸与优秀的人们一起参与了一些出色的项目,从红 Storm 的《幽灵行动》系列开始,然后是Bungie的《光环》,华纳兄弟游戏公司的电影IP和中土世界项目,甚至创办了自己的专注于战术射击游戏的工作室。虽然最终未能成功,但这段经历让我学到了关于独立游戏开发的许多宝贵教训。随后,我在Epic担任了六年的布道师,有机会应用这些经验,主要专注于指导独立工作室过渡到虚幻引擎。

在游戏之外,我是一位父亲、丈夫、活跃的户外运动爱好者和射击运动发烧友(专注于冷战时期的枪械)。作为海军陆战队员和阿拉斯加人,你大概能猜到我也算是个生存主义者,深入研究食物储存、替代能源解决方案和丛林craft技能。
所有这些都提供了真实的背景基础,有助于指导我的PZ设计方法,而拥有枪支专业知识和生存技能经验,也让我们更有教养的欧洲开发人员在末日准备的一些更粗犷的细节上有了可靠的资源。

当然,不用说,我也是末日题材小说的狂热鉴赏家,尤其热爱僵尸类型。
我在2011年5月31日购买了第一份《僵尸毁灭工程》。从那以后,我与团队多次接触,既寻求建议也提供反馈,并断断续续地玩着游戏。但在2023年,我在为Epic出差时感染了COVID,最终在北卡罗来纳州的酒店房间里隔离了5周。没什么事可做,我再次在B41版本中打开了PZ。
我立刻再次被PZ迷住,积累了数千小时的游戏时间和许许多多死去的角色,很快就开始在业余时间制作一系列模组,作为从虚幻引擎和堡垒之夜中解脱出来的愉快游戏设计休息。在我离开Epic从事设计咨询后,Will联系我,希望我为团队提供一些设计反馈,剩下的,正如他们所说,就是历史了。
我的设计理念
如果你熟悉TIS,就知道传统上PZ从未有过正式的"设计师",设计一直归功于团队,但随着游戏在范围和复杂性上的增长,这种需求变得明显。
我的角色是专注于玩家体验,与出色的艺术家、程序员、QA人员以及团队中的其他人合作。我短期的重点是识别各种UI和面向玩家的系统中的摩擦点,其中一些改进你已经看到上线,例如右键菜单的改进,用于简化的制作、设置路障,以及更一致的瓦片和库存交互。
这源于大量玩游戏,当然也源于阅读和倾听你们的反馈。无论是在discord、reddit、youtube、TIS论坛还是所有其他渠道,我很可能直接阅读到,或者从我们出色的社区团队那里获得传递,所以我非常有可能看到你发布的关于"不适"的帖子,当你看到未来的更新时,它们非常可能受到你反馈的影响。
《僵尸毁灭工程》无疑是我参与过的最复杂的游戏。作为开发者,相互关联的游戏系统数量之多令人望而生畏,而且当更改可能导致意外的连锁反应(或直接出现bug)时具有挑战性,但这种复杂性也奠定了基础,使团队能够创建如此广阔、相互关联、可定制和深入的世界,让玩家花费数千小时和数年的现实时间深入探索。向社区公开底层系统的结构奉献精神,使得如此强大和惊人的模组生态系统成为可能,并赋予玩家工具来定制他们的体验,以他们想要的方式玩PZ。
平衡是一个重点,因为系统通常是为了验证功能而实施的,但在由程序员实施后留给了"默认"设置。你将在我们即将到来的更新之一中看到的一个例子是对默认游戏模式的平衡调整,这将意味着基础"经典"设置的更改,以及为寻求更硬核模式、更舒适风格和尊重游戏时间较少的玩家量身定制的新预设。
这种方法也适用于其他即将到来的内容更新,例如制作/建筑配方、技能进度、特质、职业等。哦,还有枪。你不会认为我不想添加一些枪吧?当然是1993年合适的。

在这次介绍中我想谈的一个话题是"现实主义"这个词。我知道——是的,我见过关于它的梗,以及"只有在让玩家更难的情况下才现实主义"的说法,或者TIS使用现实主义作为"借口"。
我在内部设定的最初期望之一是,虽然"现实主义"显然会影响决策,但在审视玩家体验时,它不是最终决定因素。凭借我在战术射击游戏背景下的经验,我了解到"现实主义"作为基础:1. 不是一个真正的标准,因为我们这里谈论的是电子游戏,以及2. 现实主义是一种设置,而不是一种愿景。
我的重点不是"现实主义";而是在被不死生物淹没的1993年诺克斯县现实世界设定中的真实性、一致性和逼真性。
有时,"现实主义"是一个好的指导方针,例如增加1993年肯塔基州存在的枪支数量,或确保丙烷罐设计是美国式的,而不是欧洲式的。但我们也不想为了现实主义而添加"现实主义",当它只是令人讨厌时,例如你的发电机拉绳随机断裂会是现实的(我的就断过几次),但并没有增加多少"乐趣"。这可能看起来像是文字游戏,但这是一个重要的基础。
展望未来,我的一个重点优先事项将是游戏世界以及玩家与之互动方式的一致性。PZ中有许多非常有价值和复杂的游戏系统,但其中许多系统是由不同的人在不同时间开发的,这导致了不同的呈现方式,给玩家带来了挫败感。这将是一个长期的过程,专注于统一系统、UI、术语等;始终牢记PZ是一款关于体验'你如何死亡'故事的游戏。

游戏现状
我认识到社区对B42不稳定版开发时间之长感到不满,并渴望它进入稳定版,这样他们就可以在MP和SP中进行长期游戏,而不用担心存档不再工作、模组被破坏或必须重启服务器。
相反,我也知道玩家希望实施某些功能或更改、更新、扩展或修复某些系统。而且我理解玩家应该拥有几种开箱即用的精炼和平衡的游戏体验,同时保持PZ允许玩家高度自定义游戏大多数方面的独特传统。
所有这些元素都是一个平衡之举,正如你可能已经注意到的,制作如此复杂的游戏并非简单的挑战。一切通常都是时间、质量和深度之间的平衡,而且开发者经常需要做出判断,试图预测对玩家最可能的结果,同时将破坏其他功能或陷入大量实施时间同步的风险降到最低。
B42不稳定版推出时设定了一套极其雄心勃勃的功能目标,当这些功能与社区接触时,有些进展顺利,有些需要的工作比预期的多得多,有些则需要根据玩家反馈进行重大更改。一些新功能最终不会在B42中像希望的那样完善,但为未来的开发和模组制作奠定了基础,有些将必然被推迟到未来的开发中,有些将根据过去一年的大量游戏测试和反馈进行简化。当然,正如我们最近在42.14.1中看到的,许多程序员目前短期专注于MP bug修复,但持续的平衡和QOL改进旨在使SP和MP玩家都受益。
我也认识到社区中的许多人觉得沟通减少了。虽然我们经常希望更新说明可以自己说话,但没有上下文可能会导致社区的困惑('这是一个修复,最终更改,还是未来扩展的基础工作?')。虽然我不想承诺具体的发布时间表,但我确实想努力提供更多关于事情现状和走向的上下文。像我一样,我知道其他(相对)新的总监也渴望分享他们的理念,因此我们将探索不同的方式与社区分享,而不仅仅是博客文章和大量的更新说明列表。
我们正处于B42不稳定版的最后冲刺阶段,这意味着仍然有许多bug修复、游戏平衡、优化以及我们内部流程中等待最终实施和测试的一堆新内容,但团队正在努力设置路障并增加食物供应。退出不稳定版并不意味着未来不会继续支持、重构、模组改进和平衡B42,只是在稳定环境中进行。
我和其他总监,以及团队的许多人,正在积极关注你们的讨论,无论大小,同时也PLAYING游戏并经历许多与你们相同的障碍和挫折,并努力将这些优先纳入我们的生产计划。
你们通过不稳定版过程提供的反馈是必不可少和宝贵的,并推动了调整和优先级排序,在我们为向更广泛的蹒跚大众推出B42稳定版做准备时,充当了我们的猫眼。所以请继续!

感谢你们支持这个团队和这个项目,它为我提供了这个惊人的机会,为我真正热爱的游戏做出贡献。现在让我们去踩一些丧尸。
Christian "Serellan" Allen
附:我在Twitter和BlueSky上的账号是@Serellan。不要指望在那里找到任何PZ秘密,但欢迎关注我,并告诉我你的想法!
【来源:steam】
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