《我的殖民地》版本更新 - v3.0 - 模拟引擎全面重构
《我的殖民地》v3.0重磅更新:模拟引擎全面重构,移除区域系统,引入区块模拟与区划功能,提升性能与扩展性。了解工资重做、犯罪系统及存档迁移指南!
随着我在大型《我的殖民地》v3.0/十周年更新方面的工作不断深入,越来越清楚地表明,我最初计划的主要是图形和性能升级,正迅速转变为对底层模拟引擎的全面重构。因此,今天我想讨论一些正在变化的内容,以及它可能如何影响现有殖民地,还有在更新临近时你应该做哪些准备。

《我的殖民地》当前的模拟系统非常以建筑为中心,每个建筑跟踪其自身的精确统计数据,并在每个游戏刻(tick)持续更新。对于小规模游戏来说,这个系统很好且准确,但随着殖民地的发展,会迅速导致严重的性能下降。这就是为什么必须在《我的殖民地》中实施区域(Regions)系统的主要原因,因为当前系统根本不支持巨大的单地图殖民地。
当我开发最初的基于体素的《我的殖民地2》(现称)时,世界摒弃了原版《我的殖民地》的固定地图尺寸,迁移到了类似Minecraft等游戏的无限滚动区块(chunk)系统。生产/消费/资源生成从基于建筑转变为基于区块,这使得游戏世界可以扩展到非常高的程度,游戏中的限制因素变成了基于体素的3D模型本身。《我的殖民地》v3.0的新渲染引擎没有这样的问题。虽然一次性加载许多区块时可能会有一些帧率下降,但无论屏幕上有多少精灵(sprite),渲染器都能迅速稳定在60fps。

所有这些额外的空闲时间让我萌生了完全移除区域(Regions)功能的想法,将所有区域子城市合并为一个单一的超大地图,并允许类似MC2经典版中使用的“无限”世界区块系统。我相信这个新系统将允许玩家建造比完全填满的区域地图所允许的规模更大的城市,甚至更多。
为了适应单地图尺寸的大规模扩展,模拟处理正从每建筑模型转向MC2经典版使用的每区块模型。在每个游戏刻,区块根据它们是“活动”还是“非活动”进行不同的处理。活动区块,即当前被玩家观看的区块,每个刻都正常处理,而所有其他区块则更多地以统计方式进行处理。这种模拟不如当前《我的殖民地》的单地图模拟准确,尽管它比当前基于区域子城市的模拟,或MC2经典版中基于定居点的模拟更准确。
这里的主要权衡是失去了查看单个建筑并精确了解其拥有多少工人/居民/访客/学生等的能力。这些统计数据现在存储在区块级别。当你点击一个建筑时,游戏仍然会向你呈现一个统计平均值,但在底层,它不再像以前那样100%准确。
这样做的好处,除了更快的模拟/处理速度外,还有存档文件大小的减少,因为有许多数据点目前存储在每个建筑对象中,而在新的模拟引擎中将不再需要。
然而,随着区域的移除,我知道一些玩家拥有老旧/大型的区域殖民地,其中一些子城市文件已经丢失或损坏。遗憾的是,这些子城市现在将真正丢失,因为无法将它们迁移到新的存档格式。资源存储在基础/主区域文件中,不会丢失,但如果你有来自无法访问的地图文件的电力/公用事业生成或资源存储,你可能需要为迁移提前计划。

在《我的殖民地》3.0中,工资和工人正在被大幅重做。游戏中现在有5个收入等级:贫困、中下/工薪、中产、上层、精英。现在在《我的殖民地》中,如果你进入统计屏幕,在经济标签页你会看到贫困线(Poverty Line)评级,这实际上是相对于银河贸易委员会(Galactic Board of Trade)上商品的实时价格计算的。在《我的殖民地》3.0中,工人的月薪将基于该贫困线评级的一个百分比,并根据殖民者所从事工作的收入等级进行缩放。游戏中的每个区块都知道它在每个收入等级有多少空缺职位以及所需的智商(IQ)要求。一个区块的空缺职位可以由同一区块、周围8个区块或连接到大众交通系统的区块的居民填补。
居民会首先尝试根据他们的智商获得他们能得到的最高薪职位,然后根据需要接受较低薪的工作,但这会牺牲幸福感。如果一个工作场所找不到所需智商水平的工人,它仍然可以运作,但效率较低。住宅建筑将有不同的收入评级,居民会尝试住在他们能负担得起的最好的房子里。如果没有可用的,他们会搬进更便宜的房子,牺牲幸福感。如果他们找不到任何房子,他们要么搬到邻近的区块,要么变得无家可归。类似地,娱乐设施现在也将有一个收入等级,公民将尝试利用他们能负担得起的最好的娱乐,或者选择较差的选项,牺牲幸福感。如果他们什么也负担不起,他们会非常不开心。
一个区块内的不满、贫困和无家可归都会助长犯罪。犯罪发生在区块级别,并对区块产生多种影响,包括降低产出效率、因谋杀导致人口损失、因财产损坏导致建筑状况更快恶化,以及增加区块的不幸福水平,从而进一步导致更多犯罪,因此一个区块可能进入死亡螺旋。如果放任不管,犯罪也可能开始蔓延到邻近的区块。
由于所有这些模拟变化,可能需要对城市布局进行一些深思熟虑的考量。区块的大小是32x32格(tiles),因此一个区块确实需要根据你试图在一个区域实现的目标进行一定程度的平衡。不过,一个好的经验法则是,在设计你的殖民地时,将相似等级的建筑物彼此靠近放置。例如,豪华住宅旁边是血汗服装厂可能不是一个好的设计。
这个变化起初可能听起来令人担忧,但大多数拥有高效殖民地的玩家在更新到来时应该不会感到太大的冲击。考虑到一个区块是32x32格,并且可以从自身及其邻近区块获取工人/工作/娱乐。这意味着一个建筑可以拥有高达96格的有效影响半径,这几乎相当于当前MC1中等尺寸地图的大小。所以我不想让你觉得更新到来后,你将需要微观管理建筑放置和重新配置你的地图。人们可能会遇到问题的地方是在以前的基于区域的地图上,一些子城市可能对某一特定事物极度专业化。
除了新的区块系统外,《我的殖民地》3.0正在获得一个新的用户定义的区划(Districts)系统,允许玩家绘制任意大小的命名区划,这些区划可以拥有自己微观管理的统计数据,这些数据与整体全局殖民地值是分开的。例如,你可以有一个工资标准更高的区划,或一个补贴住房区划,或一个具有特定生产优先级的区划(例如,在这里生产更多微芯片)。此外,你还能够将一个区划“租赁”给另一个殖民地的玩家,该玩家将能够在你殖民地上他们定义的区划内进行建造,共享殖民地的公用事业池,但自带资源。这是v3.0即将推出的新实时多人游戏的一部分,也是当前多人区域系统(即将移除)的替代品,但这是另一个更新的主题,所以请继续关注更多信息!


