《Towerborne》完整版上线更新 - 致抢先体验社区的一封信
《Towerborne》正式版上线!告别实时服务,转为独立付费游戏。体验15小时新战役、重制地图、锻造系统、职业精通技能。离线畅玩,感谢抢先体验玩家反馈!
致我们的抢先体验玩家:
虽然我们的上线概述提供了过去六个月 Stoic 工作室动态的有用清单,但它是为新玩家和回归玩家共同撰写的。这使得我们难以深入探讨具体差异和直接回应玩家反馈。将这些内容简化为 TL;DR 或要点列表也是对你们的不尊重,因此我们想花点时间在这里进行更深入的探讨。
当我们决定将《Towerborne》从实时服务游戏转变为独立付费体验时,这并不是一个轻率的决定。我们知道这个变化会让部分玩家感到不满。但这也是确保《Towerborne》能够自立门户的最佳方式,让它成为你可以收藏在游戏库中、离线游玩、随处畅玩的作品。
最重要的是,感谢所有在抢先体验期间游玩的玩家。你们在游戏仍在进化阶段就投入了宝贵时间,你们的反馈、讨论、错误报告和共同遭遇的挫折,帮助定义了这款游戏需要成为的样子。抢先体验是一次协作,我们由衷感激。
我们在那段时间学到的一切指引了后续发展。我们重新审视了游戏的几乎每个部分,并添加了重要的新内容,包括新战役、重制的世界地图、扩展的进度和锻造系统、职业精通技能、暗影兽、新首领等等。目标很简单:在《Towerborne》现有基础上,打造出最完整的版本。
我们知道这样的讯息无法完全展现这些工作背后的用心。真正的证明在于亲自游玩。尽管如此,我们仍希望直接通过几个具体例子,说明你们的反馈如何促成了有意义的改变。
动机
《Towerborne》的抢先体验战役只是轻描淡写。它为我们未来多年的探索奠定了足够的故事基础,但本身并未讲述一个清晰的故事。这绝对不足以让你了解自己的角色和目标,以及你如何影响世界。
当你开始新游戏时,你会看到可以在开始时选择职业。不再有全是哨兵职业的队伍开局。一旦开始,你就直接投身战斗:数字城恰逢保护性塔楼失效之时。
所有故事叙述都发生在钟楼,因此在完成大量探索任务后,很难记住发生了什么或为什么发生。我们在随机遭遇的小故事中取得了一些成功,这向我们展示了需要哪些工具才能将故事叙述的重点从钟楼转移到任务中。
所有玩家都将开始一段超过 15 小时、涵盖 50 多个任务的战役。其中一些是专注于故事的定制任务。许多任务都有 NPC 同伴,这来自玩家反馈。它们还包括小过场动画、对话、定制环境和大量战斗。战役将带你体验大部分冒险、所有环境和所有首领。
这意味着我们可以在你激战的同时讲述故事,而不是召你回来进行下一次对话。对于塔楼爱好者的粉丝,他会在那里等待。
重复性
我们使用“草原和哥布林”这个短语来表示游戏可能变得多么重复。许多玩家在最初一小时内只看到这些。
虽然探索地图很有趣,但强制的探索任务带来了一些真正的设计挑战。它作为任务和目标之间的障碍,削弱了故事性。随机化导致了难以检测的难度峰值。它们迫使你在同一个区域用相同的敌人和环境玩多个任务,所有这些都混在一起。
这是一个艰难的决定,但我们选择移除基于六边形的地图,该地图会随着你清除图块而扩展。边境冒险仍然为那些想要这种体验的人保留,但我们不再强迫玩家通过它们。这让玩家在地图上可以专注于战役,而不是如何到达下一个点。通过这样做,我们能够以更刻意和令人难忘的方式提升战役的每个时刻。
悬赏板取代了请求板,它是那些有趣但不在《Towerborne》故事中的任务的家园。悬赏任务在你到达钟楼后即可获得,新的悬赏会随着你完成它们和推进战役而出现。
悬赏板在完全可选的设置中提供特定职业的课程。没有支线任务要求你玩每个职业,并且有一种方法可以重复忘记的课程。我们将一些有用的技能和技能点与悬赏任务绑定,并且有很多创意和具有挑战性的场景。一旦你完成战役,记得回悬赏板看看真正棘手的任务。
现在启动游戏会问你和你朋友一个问题:你想做什么?推进战役?在冒险中刷一些装备?玩悬赏板赚取令状?边做边境任务边放松?
构建绝望
抢先体验中的进度可能感觉缓慢且 grind,有时令人绝望。当你在寻找“就那么一件”装备时,任务结束可能感觉像惩罚,它没掉,而这显然是掉落的非本职业武器的错。是的,我们也经历过。
我们早就知道想在锻造厂添加新功能来解决这个问题,而玩家反馈也提出了相同的解决方案。在 DL4,你可以使用融合,摧毁装备以获得新装备。这包括升级灵魂尘、获得新特质,甚至制作传奇装备。
在 DL5,你可以使用精炼和重铸,将“差不多”的部件定制成“完美”。无论你对攻击 vs 打击伤害 vs 异常状态持续时间的看法如何,你都可以将已有的装备变成你想要的样子。你拆解的战利品成为实现这一目标的燃料。
虽然这些系统仍然有一些随机性,但可以保证结果。
我们还提高了传奇物品的掉落率,其中许多在 DL4 也会以较弱版本掉落。
没有构建空间,完美装备又有什么用?同样根据玩家反馈,我们添加了套装武器来计算套装加成,首领武器现在具有特权而不是单纯属性棒,并且没有装备传奇物品的数量限制。
随着对装备的更好控制和更多探索构建的途径,以及新的挑战性任务和难度模式,这应该感觉更像一个有目的的游乐场,而不是苦差事。
仅供参考 - 如果你缺少一些锻造材料,去看看奥格登和沃尔夫拉姆附近的供应商!
外观和刷取
有很多漂亮的外观包裹在珍奇品和钟楼币中。此外,还有很多掉落的漂亮装备不适合你的构建。我们肯定听到了你们对这两点的沮丧。
不再是一款实时服务游戏意味着不再有钟楼币,因此所有外观都是通过令状获得的。我们不能依赖请求板和社区事件来赚取令状,因此你会在冒险中看到它们掉落,作为完成战役的奖励,以及作为悬赏板奖励。如果你的目标是成为最酷的王牌,有很多途径可以实现这个目标,这完全取决于你的感觉。
难度在这里有帮助。在更高难度下游戏将赚取更多用于锻造厂的灵魂尘和更多用于外观的令状,因此重复克拉夫特的挑战非常值得你花时间。
游戏中的外观部件比抢先体验时多得多,从装备套装到暗影兽皮肤到表情(你知道可以设置自己的胜利和失败表情吗?)。令状商店简直充满了选项,确保你在朋友中脱颖而出。
对于那些喜欢你新手装备外观但离不开属性的人,如果你获得了该部件,你可以使用令状制作一个外观版本。去看看你的装备配置中的外观菜单。无需拆解你获得的装备!
职业精通和战斗的更多改进
在整个抢先体验期间,我们对战斗进行了许多改进。在那段时间,我们添加了可定制的控制、全新的职业进度系统、改进了死亡/复活的工作方式,并改善了即时游戏玩法的外观和感觉。
对于 1.0 版本,我们真的想给玩家更多他们喜欢的东西。每个战斗动作都在某种程度上进行了调整,包括玩家和敌人。这包括每个命中框、每个取消窗口和每个交互。你现在甚至可以在空中使用医者药瓶。老实说,要列出的东西太多了,但我们会尝试!
有更多的职业技能可以解锁。其中一些技能是特定职业独有的,可以通过完成悬赏板中的挑战来解锁。除此之外,我们还添加了新的通用技能,为每个职业提供只需解锁一次的独特能力。这有望使切换到不同职业成为一种不同的体验,即使是在早期等级,你也可以做一些非常酷的事情。
我们还改进了技能点分配。玩家现在可以装备比以往更多的技能,你甚至可以通过悬赏板获得额外的技能点。你仍然需要选择带什么进入战斗,但一如既往,你可以自由装备和卸下技能,尝试新想法而无需承担后果。
还有全新种类的特质和特权,进一步扩展你的招式组合。这包括修改你的暗影兽能力、连招终结技、专注技能等的特质。在困难和残酷难度下,击败先锋会给你临时增益,为你的游戏风格增添更多变化。
说到暗影兽,现在有更多种类,它们各自带来新东西。我们等不及让你发现它们的能力!除此之外,我们还改进了每个暗影兽,使它们总体上感觉更好用。这包括能够在空中使用更多暗影兽能力,让你可以做一些直到现在才可能实现的巧妙技巧。
合作游戏玩法也得到了改进。浮空连击经过改进,更容易一起进行团队连招,包括现在加入战斗的 NPC 盟友的连招!在被敌人击倒后爬行也是可能的。我们甚至研究了合作模式中的敌人数据,以确保敌人不会感觉太像海绵。
总的来说,游戏应该感觉玩起来很爽,与我们本已非常自豪的东西相比有天壤之别。玩家移动更快,敌人更聪明,攻击感觉比以往更好,现在还有更多酷炫的事情可做。我们真心希望你们享受我们所做的所有改进!
最后的话
再次感谢所有在抢先体验期间分享反馈的人,特别是我们的创始人。我们花了很长时间审视反馈、数据,了解什么有效、什么无效。我们在过去 6 个月里迭代和重做了《Towerborne》的每个部分,希望你们喜欢这次上线。
如果你还没有,我们建议查看《Towerborne 上线概述》,它更广泛地概述了《Towerborne 1.0》的现状,并帮助突出此处未详细说明的更改。


