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《地狱即我们》创作者聚焦:音频总监Antoine Vachon

2026-02-24 03:16:28 神评论
17173 新闻导语

专访《地狱即我们》音频总监Antoine Vachon,揭秘游戏声音设计、配音阵容及创作灵感,探索独立游戏音频制作的幕后故事。

今天,我们与《地狱即我们》的音频总监Antoine Vachon进行了对话!

能否谈谈您作为声音设计师的历程,以及您是如何成为《地狱即我们》音频总监的?

我在电子游戏行业工作已有15年以上。大部分时间都在从事众多独立游戏的开发, notably Mages of MystraliaRainbow Billy : The Curse of the Leviathan 以及 PostKnight 游戏系列。我的职责多样,主要围绕音乐作曲、管弦乐编曲、声音设计以及帮助团队解决遇到的任何制作问题。为小型独立团队工作确实考验你的创造力和解决问题的能力!

当我2022年加入Rogue Factor时,我尝试将这种态度带入新的工作环境。对于我们所制作的这类游戏来说,《地狱即我们》的开发团队规模仍然相对较小,因此领导团队非常重视每个团队成员对其负责的功能拥有自主权,并将大量个人想法融入游戏中。在这种背景下成为一名创作者是一件非常美妙的事情。

当我们谈论玩家自主探索的设计理念时,我们经常谈论游戏机制、UI/UX设计等,却很少谈及声音,尽管它显然是《地狱即我们》的重要组成部分。您的声音设计方法是怎样的?它如何与玩家自主探索理念相契合?

这是我们在游戏音频的许多方面都必须考虑的问题。例如,音乐设计必须以一种非常特殊的方式来构建。每个音乐片段和曲目都必须伴随玩家进行探索,但绝不能直接暗示或剧透玩家尚未获得的信息。为了实现这一点,我们需要创建一个高度自适应的系统,同时避免典型的巴甫洛夫式奖励提示音、明显的危险曲目等。

我们尽一切努力让音乐仍然感觉引人入胜、不断演变且充满神秘感,我们希望玩家会喜欢这个结果。

《地狱即我们》拥有令人印象深刻的英语和法语配音阵容。能否谈谈选角过程,以及决定选用某些演员的背后考量?

我们收到了数量惊人的两种语言的试镜!我和联合配音导演Mathieu Larivière最终仅英语版本就筛选了500多份自录视频。当地的才艺机构在这个过程中提供了极大的帮助,指引我们找到了蒙特利尔最优秀的人才。

我们非常幸运能与这么多才华横溢的演员合作,例如Elias Toufexis(杀出重围:人类革命)、Nicole Law(环形物语)、Caroline Dhavernas(汉尼拔)等等。像饰演Ernest Caddell的演员Vlasta Vrána,虽然公众对其名字不太熟悉,但他在电影和游戏行业工作已超过50年,甚至出现在1970年代早期David Cronenberg的电影中!他的表演绝对让我们惊叹不已。

所有配音都是在Rogue Factor办公室内部录制,演员主要来自本地;与远程录制相比,这样做最大的优势是什么?

与本地演员直接合作时,让我们感受不同的一点是看到他们对原始材料的热情。我们向他们提供了游戏的背景设定资料,他们想要了解关于自己角色和Hadea历史的每一个细节。让演员直接来办公室与我们合作,带来了更紧密的情感联系,能够进行轻松的录音会话,并让他们深入挖掘每个角色复杂的情感状态。

在我们游戏中饰演Tania的Patricia Summersett(荒野之息中的塞尔达),最初是在2023年我们合作一个内部演示时与我们合作的。她当时就已经对Hadea的背景和她角色的故事非常好奇。当她随后在2024年和2025年回来进行最终版本的录音时,她已经对自己的角色了解甚多,她准备充分,并想要了解更多关于故事每一个细节的信息。这种与人才的连接确实将表演推向了另一个层次,这全都归功于蒙特利尔本地人才所展现出的高水平专业精神和投入度。

配音表演是让游戏凝聚在一起不可或缺的一部分,对我们来说,将这个过程完全整合到我们的工作流程中,并在召回和最后一刻调整方面拥有完全的灵活性非常重要。

在设计《地狱即我们》的音频时,最大的设计和技朮挑战是什么?

有很多!首先,游戏的规模和范围,以及我们想要投入的细节量,对于我们小型音频团队来说非常难以实现。不包括我们外包的配音演员,游戏的整个音乐、声音和配音指导工作都是由我们内部的4人团队完成的:内部作曲家Stéphane Primeau,声音设计师Jean-Baptiste Arthus和Charles-Antoine Morin,以及我自己。

《地狱即我们》的世界充满了对比:宁静的荒凉景观与战争的暴行并置,Hadea绝望居民的轻柔低语被Hazes和Hollow Walkers的高亢尖叫所淹没。在声音方面,《地狱即我们》的某些元素需要有一定的冲击力,但每一个冲击时刻都需要有实质内容、存在的理由和完美的时机,确保它们有助于讲述游戏的故事。

关闭时间循环时类似外星生物的扭曲声音,当玩家到达Lymbic Forge时背景音乐逐渐演变和减慢,Hazes被Rémi处死时奇怪地类似人类的尖叫。仔细选择这些时刻并让它们在已经非常复杂的声音景观中脱颖而出是我们最大的挑战。

您最大的灵感来源是什么,来自电子游戏和其他媒体?

同样,有很多!我们声音团队都是大型游戏粉丝,但我们从电影和现实生活情境中汲取了大量灵感。

一些近年来影响我并影响我看待(和听!)声音方式的电影和艺术家:

  • Jonathan Glazer的利益区域,因其严厉使用沉默来帮助展示可怕的对比情境。

  • Brandon Cronenberg的无边泳池及其由Tim Hecker创作的不祥配乐,以意想不到的方式使用传统节奏。对我来说,这就像是音乐中的野蛮主义运动对建筑的意义。

  • Oneohtrix Point Never——他的整个音乐宇宙。我们有幸在制作接近尾声时在蒙特利尔参加了他的一场音乐会,这对我们产生了深远的影响。

  • 村上春树的小说。他不断融合现实与梦想以颠覆期望的方式,是我在处理声音和音乐时经常反思的东西。

其他一些最近给我留下深刻印象的灵感来源或创作者:Bryce Dessner、Jonny Greenwood、安藤忠雄、李昢、Bon Iver等等。

旅行也是我巨大的灵感来源。聆听你不熟悉的声音景观,了解不同的语言、文化、音乐代码;这会改变你处理创作的方式。

有一种方法可以记录真实地点混响和感觉的“印记”,称为脉冲响应(Impulse Response)。然后你可以重用这些并将其应用于游戏中的任何房间。我旅行时尝试收集一些这样的东西。

最近,在首尔,我参观了一个废弃的旧油罐,它的声音有一种奇妙独特的感觉。金属感和刺耳感,但在某种程度上又令人愉悦且具有音乐性。你仅通过声音就能感受到那个地方的历史和沉淀。几天后,我穿过了江之岛海岸的一些地下洞穴,期待着长长的混响尾音在巨大的石隧道中回荡。令我非常惊讶的是,它听起来完全不是那样!它是干燥的,几乎在寂静中令人震耳欲聋。我立刻想到,这种对比和对期望的把玩可以用于未来的创作中。

我认为在生活中尽可能多地体验并将这些体验带入我们的创作中很重要。尤其是在当今世界,随着人工智能的进步,我们需要从我们自己的人性、我们自己的冒险和日常生活中汲取灵感,创造出独特、有趣,并希望也能引起共鸣的东西。正是怀着这种哲学,我们将继续创造尽可能好的音频。

在《地狱即我们》中,您最自豪的是什么?

创造了一款有趣、引人入胜、真诚,并且在主题上与人类持续面临的挑战相关的游戏。编剧团队没有回避展示战争的真实暴行,《地狱即我们》从未以任何方式美化或 glorifies 暴力。我认为在这方面的不妥协与仍然专注于制作一款令人愉快的游戏之间很难取得平衡。

向我们的创意总监Jonathan Jacques-Belletête和我们的总经理Yves Bordeleau致敬,感谢他们有勇气接手这样一款游戏。我非常自豪能成为这段旅程的一部分。

再谈谈您自己;您是什么样的游戏玩家?有没有一款游戏或一种游戏类型是您总是会回头去玩的?

我玩非常广泛的游戏:生存恐怖、动作、体育、视觉小说等等。

但如果我必须选择一种我总是会回头去玩的类型,那就是JRPG。我目前正在玩最新的勇者斗恶龙VII重制版,很有趣。最终幻想尼尔异度神剑可能是我最喜欢的系列:华丽的视觉效果、史诗般的哲学故事混合着对比感的幽默感、华丽的原声带。

我也对任何带有David Lynch风格的东西情有独钟。Remedy的人们用艾伦醒醒控制所创造的东西真的引起了我的共鸣!

【来源:steam】
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