《异形工厂2》开发日志038-视觉革新
《异形工厂2》1.0版视觉大升级!揭秘流体系统、太空传送带、布线系统全面革新,提升自动化游戏沉浸感与可读性。抢先体验玩家必看!
大家好!当《异形工厂2》于2024年8月发布抢先体验版时,我们采用了当时满意的视觉效果。我们始终致力于提升和完善玩家的体验,而视觉设计是其中重要的一环。因此在抢先体验期间,我们根据大家的反馈更新了游戏中的许多视觉效果,但1.0版本更新还将带来更多改进。在介绍这些新变化之前,了解我们为何做出某些调整至关重要。
视觉是玩家对游戏的第一印象。它能让人沉浸于游戏世界,尤其对于《异形工厂2》这样的自动化游戏而言,还能传达游戏机制。因此我们围绕五大原则设计了《异形工厂2》的所有视觉元素。
所有生产建筑都采用开放式设计,而不是让图形进入神秘机器后魔法般地输出不同产物。这样您只需观察就能清楚了解机器的功能,无需阅读说明。向从未见过《异形工厂》的人展示堆叠器,他们也能立即明白其作用。

每个元素都应通过尺寸、轮廓、对比度和/或颜色相互区分。
设计需要从游戏性角度出发,无论是近距离设计还是太空建筑层面。正常运行时应清晰可见,出现故障时也应显示问题所在。
这可能有点无聊,但设计需要从开发角度具备可行性。例如,我们可以花六个月重做火车系统。但投入的时间是否值得?这些时间是否更好地用在其他地方?或者这些改动会对游戏性能产生负面影响?作为小型开发团队,我们在做设计决策时需要考虑某些限制。
最后或许最重要的是,改动需要符合我们对游戏的愿景。正如我们的艺术总监Max精辟指出的:您不会把迪士尼乐园的童话城堡作为《黑暗之魂》Boss战的背景,那样根本不搭调。我们需要让设计感觉属于《异形工厂2》的世界。
因此,我们在过去18个月里持续更新视觉效果。我们在去年11月的开发日志中展示了一些进展,重点介绍了提升旧资源(如火车站)视觉保真度的过程。谈到火车,所有火车视觉元素都经历了改进,包括火车本身、装载器、车站和包裹。
我们还对少量功能(如流体系统)进行了视觉重制。最初图形发射器和流体发射器在设计上非常相似,但我们希望更好地区分两者。它们得到了极大改进,发射器、捕捉器和液球能更好地体现流体特性。

流体太空管道通过直管和弯管段更好地展现液体特性,显示内部流体并覆盖连接处。从更远距离观察时,您能清晰区分液球与图形——现在图形会显示在太空传送带上,让您轻松查看工厂中各物料的流向。我们在Discord社区的帮助下还调整了太空管道的颜色!

我们添加了数字来表示资源传输所处的楼层,并改进了太空传送带的输入输出视觉效果。

用于预测系统将产出何种图形的形状预览功能(让您能快速发现生产前的错误)已经重构,现在也支持火车系统。


布线系统可能是《异形工厂2》最复杂的系统。在游戏后期引入逻辑系统来可能打造"万能制造机"的功能,我们真心希望使其更易于理解。在抢先体验期间它始终处于开发状态,因为这是个重大工程,而现在我们为1.0版本进行了彻底革新。

导线本身采用简单的发光设计,使其在视觉上与传送带和管道区分,但这些我们视为临时方案。我们希望它们看起来更像真实导线,改进发光效果,并通过支撑件和深灰色底座增加对比度,帮助与地板分离。确定概念后,我们还需考虑所有变体,如弯头件和不同建筑层级。然后才能交给3D美术师完成最终制作。

同样的流程扩展到布线系统的其余部分,即逻辑门和模拟建筑。

我们还重制了晶体,因为原来的临时方案在远看时显得杂乱,我们进行了改动以提升可读性。

处理视觉效果时,用户界面与游戏本身同等重要。糟糕的UI可能让有趣游戏变成烦人体验,因此我们确保UI与游戏体验一样流畅。
我们重做了快捷栏,添加额外颜色来区分流体、图形和导线建筑。图标也经过改进以更好反映其用途。
知识面板已重构为多类别且可搜索,并进行了扩展。

我们改进了商店和研究界面的可读性,清晰显示已解锁的里程碑。现在研究解锁时您还会收到通知。
为了让您窥见幕后过程,制造模式的新建筑经历了多次迭代。新形状围绕"切割宝石"的理念形成,我们在确定此设计前探索了多个概念。这些新形状在新的贸易站中生产,而贸易站本身与枢纽和研究站都需要设计。初始概念与最终设计差异较大,采用类似独立空间站的弯曲外观。但这感觉有些怪异,与游戏整体氛围不太契合。
考虑到这一点,我们采用模块化重新设计建造,这些模块可复用于其他贸易站。随后将它们塑造成不同形状的站点,并通过颜色处理使其易于识别为独立实体,同时设计传输火箭以融入整体设计。

希望您喜欢这次幕后揭秘,了解我们如何处理《异形工厂2》的视觉设计!自抢先体验版发布以来,随着游戏新增内容,风格已演变不少。您的反馈在此过程中无比珍贵,我们期待听到您对所有改动的想法。


