《孤山独影》通关无剧透评测:但是山不在乎
《孤山独影》无剧透评测:体验硬核攀爬与魂味挑战!游戏销量破30万,真实登山模拟+手动操控,感受风雨、岩钉与心流。适合黑魂玩家,探索穴居人文明,登顶神之山!
大家初三快乐!新年已至,祝愿你在马年能够收获一段丰盛的人生旅途。
春节可能也是一些没有登山爱好的朋友一年里不多的登山活动时间。刚好,来聊聊春节前发售的这款有趣的登山游戏——《孤山独影》。

不过吧,这游戏让我非常五味杂陈,和《喵喵的结合》这种真的好玩到爆让人很想推给所有人玩的游戏不一样,这款游戏……我很难分清它给我的是折磨还是某些被人定义为“苦尽甘来”的东西。

但它带给我的心流体验,完美复刻了我当年玩《黑暗之魂1》的感觉。打过病村和王城二狗的朋友肯定知道我在说什么。
但这种游戏吧,它就奇怪在这里。它折磨你,但你会不服,于是越不服越折磨,越折磨越不服,直到这种循环构成螺旋驱动着把你带到游戏尽头。我很难否认的是,我确实是这种循环的受众。而且和我一样的人其实也不少。
所以你看,发售也没多久,游戏销量就迅速突破了30万。如果你也有点想试试,想对游戏再多一点了解,那可以先看看我的一些体验分享。
手动挡——像驾驶机甲一样操控身体
“在什么东西上爬来爬去”这种行为对大伙来说不算新鲜,《刺客信条》早早就出现了攀爬要素。不过其实一直以来,人们都只把它当做一件可以按一个键搞定的事,即便是《消逝的光芒》和《镜之边缘》这样主打跑酷的游戏,攀爬的操作其实也是半自动化的。
但到了《孤山独影》,情况变得有所不同。你需要通过操纵艾瓦的四肢来实时控制攀爬的每一个细节,而伴随着每一次手或脚的移动与抓取,又会调动身体的重心发生变化,你也能实时感受到重心变化对艾瓦姿态的影响。

游戏确实提供了一定的智能化,比如会在你进行一次攀爬后,自动为你推荐下一个移动的部位(可以通过按键强制选择切换你下一个想动的肢体),或者你可以为抓取点设置高亮:
不过这也只是非常基础的辅助功能,在游玩时,你几乎在攀爬的每时每刻都需要对艾瓦的四肢抓取点保持关注,并仔细斟酌下一个抓取区域。
游戏并未设置[绿条]这种可视化UI,你需要倾听艾瓦的呼吸节奏和发出的声音来判断她当前的体能储备,需要观察肢体抖动的频率和身体的稳定性来判断当前抓点的摩擦力是否足够或者身体重心分配是否合理。

实际游戏中,你需要做出判断的频率会非常高,因为艾瓦并不总能在充满摩擦力的岩壁上攀爬。靠勇气和操作跨越危险区后,抵达安全区挂壁休息回体力,再观察和策划下一次进攻的区域,在这个过程中,体力既是我们的朋友,也是我们的敌人。可以说没有绿条,却胜过绿条。
在这一点上,《孤山独影》和我之前玩过的一款名为《旋转轮胎》的冷门游戏系列非常相似。

这款游戏同样会让你意识到车不是按住W或者R2就能往前开的,你需要合理挂挡平衡扭矩和油耗,为车身的四个轮胎寻找合理的通过区域,用牵引链来脱离因误判而陷入的困境。顺带一提,这款游戏也很值得尝试。
这种设计让这两款游戏呈现的狂野手动挡体验,或许是为了让玩家在第一时间认知到游戏想告诉人们的:从A点到B点在有些时候是一件很困难的事,需要你为之付出更多。
路线选择:约等于自选BOSS,但是支持跳车
很多对鳌太线沿途路标已经记得滚瓜烂熟的朋友都知道,爬山的第一件事就是确定登山路线。
《孤山独影》在这部分的选择相当高明。你在游戏中始终能看到那些最明显的标志物:高处的吊桥和休息站、远处有入口的墙壁建筑物等等,这些存在感非常强的建筑物会确保你不会迷路。

抵达这些标志物的路径有很多条可选,这些交给你来自由规划。大部分时候,最短的旅程都意味着最高的难度,但路线并不完全固定,你也完全可以在这里爬一点,然后看心情在途中再研究一条全新路线。

在游戏的前期,路径规划似乎并不打紧,但游戏中期会出现建筑物、硬岩壁(无法使用岩钉)和冰壁(需要借助冰镐和冰爪的另一套攀爬体系),不同材质的墙壁的攀爬手感和难度会出现非常明显的区别,这时候规划路径就显得非常重要了。

在游戏中,你还可以在一些地方(比如之前某个登山者的背包里)获得一些神之山的局部地图。

得到地图后,将能够看到一些推荐路线,还会用颜色直观展示给你该路线的难度,可以算是很实用的探索奖励。

不过我玩得相对比较匆忙,不确定是不是每一个区域都能够搜索到对应的地图。
小岩钉,重要的魂味来源
在前面我提到了黑魂,但其实单说攀爬本身的“魂味”,可能除了从高处摔下来然后直接全部重爬之外有不了一点。真正让《孤山独影》透出一股魂味儿的,是岩钉这个小东西。

岩钉看起来并不起眼,但功能非常强大:
1.能防止你从岩壁坠落时直接摔死(但依然小概率会死哈哈);
2.提供了一个暂时的攀爬进度(伪)存档点,打下一个新的岩钉后,你下一次失误坠落时,总能靠爬绳子快速回到最新的岩钉所在的区域;
3.攀爬时无法使用装在背包里的物品,但挂在岩钉上时,可以打开背包。
这就让岩钉本质上成为了一个随身携带的【强化版篝火】,甚至最多能携带六枚岩钉,就等于在两个露营点(存档点)之间的攀爬路径上,可以进行最多六次的软存档。
如何使用岩钉,什么时候使用岩钉,那可太有说法了。
只要你位于一个可以双脚行走的区域,就可以让bot回收全部岩钉。有意思的是,有些岩壁上也会有这种小平台,让你可以赚一点白给的额外岩钉使用机会。甚至于,当你发现自己可能要掉下去时,也可以尝试赌命使用岩钉,没准真能在掉下去之前打成功岩钉直接续一波。

我强烈建议你在攀爬一定的路程后就考虑及时敲下岩钉,别省。
比方说,我就有一些时候因为托大觉得压根没问题想省钉,结果下一步就选错了落脚点,手忙脚乱下直接白给坠崖,喜提进度倒退20分钟前。也有一些时候我打算用岩钉来紧急续命,结果在打钉的最后一刻坠崖,喜提进度倒退20分钟前。
随着游戏进行,你也会越来越感受到岩钉给你带来的那种无与伦比的安全感:攀爬得越久,你失误坠下的时损失也就越大,而一颗岩钉,固定了你暂时的攀爬收益,又允许你进行一次全面补给,体验和坐篝火真是完全一致。
不过还有一个非常需要注意的是,在打岩钉时会出现一段快速反应,如果按键错误,岩钉会“打歪”,只有完美敲入的岩钉才能被无损回收,打歪掉的岩钉回收时会成为岩钉碎片,而两个岩钉碎片才能在休息处合成为一个新岩钉。所以理论上你每打歪一个岩钉,都是永久损失了0.5个岩钉,代价还是非常大的,尤其是游戏里获取新岩钉的机会非常有限。
另外,游戏里还存在“无绳攀爬”的最高难度,选择这个难度也就失去了岩钉这个超级工具,游戏难度增加了200%都不止,很多一周目时采用的玩法策略也会完全失效,游戏这时候才抵达了真难度。我确实很有兴趣玩玩这个难度,如果我侥幸通关了,届时会给大家带来这个难度下的一些感想。

既然说到这里了,就再加一些我对背包和背包代表的资源管理玩法的观感。

我认为这部分看起来很美,但实际上没那么有意思,依然是缺啥补啥的机制,起到的作用是让你更有野外生存和状态管理的氛围感。

每当抵达一个新的露营地,你总能在这块区域找到饮水和食物补给,所以实际上只要背包里的食物和水还足够你抵达下一个露营地,就没什么需要太过焦虑的,至少在我玩的【登山家】难度下,我在绝大部分流程里并没有出现过食物紧缺的情况。感觉是个非常标准的填充要素。
游戏机制几乎全部来捣乱,但是“山不在乎”
我认为《孤山独影》的教学期其实比它标注的要长得多。甚至可以说游戏的前五个小时统统都是教学,因为只有在游戏进入后半程,随着海拔升高,各种机制逐渐出现时,我们才能真正感受到神之山的残酷。
这款游戏所有的玩法机制,几乎都是为了增添难度而存在的。
比如降雨和天气变化。雨水会非常明显地降低岩壁的摩擦力,湿滑的岩石很容易让一些原本可以临时抓握的部分变成非常危险的陷阱。伴随雨水到来的往往还有雨云,也会明显降低可视度。游戏中甚至还会出现大雾天气,严重影响你在攀爬途中确认路线。而如果你选择在晚上攀爬,虽然可以开启照明,但对路线的观测效果也会有明显的衰减。


比如狂风。你在前面不会遇到它,但随着海拔上升,狂风出现的几率会逐步提高。这也是个非常可恶的机制:在狂风席卷时,你必须扮演一动不动的木头人,否则很容易被吹飞;但问题又来了,假如狂风吹来时你刚好不位于能安全回体力的区域,就会左右为难。在游戏后期攀爬难度变高时,狂风会严重影响游戏节奏,而和这套机制玩123木头人输掉的下场很可能会让你非常高血压。

比如降温。随着海拔提高逐渐到来的降温除了用食物和露营解决,几乎别无他法。更过分的是,当艾瓦换上保暖登山服后,你有一段时间会出现“爷再也不用管保温”的幻觉,然而在最严苛的游戏终局登顶阶段,你马上就会意识到之前的自己是多么年轻。
比如你还会在山上遇到各种野生动物。大部分动物的存在都是给你平添麻烦。比如山崖上的鸟巢,比如这个家伙。

这些层层加码的难度本质上就是把游戏后半段的每一段旅程变成了一个又一个BOSS。但和黑魂不同的是,战胜这些BOSS除了获得必要的补给品以外,并不会给你什么奖励。
设计师用百般方式刁难你,却非常不乐意给你一些【正反馈】。看起来是很不得劲的设计,是吧?
但玩的时候,我觉得这一切是无比的合理。
因为这一切是遵循真实的登山来的。
真正的登山者在挑战雪山时,这些问题都会遇到,而肉身去挑战这些,还要比游戏中更加困难得多。
所有的设计并不是为了难而难,而是基于对真实攀爬运动的尊重。这份拟真感也的确在我游玩的时候,全部转化成了我每一次抵达一个新高度时的喜悦感。
我可以接受这些,爬山就是这样。所有的难度都是基于大自然的客观规律。山并不在乎。
而更关键的是,这些难度也都赋予了你一个确定感。
所有的困境都是可以被熟悉和解决的。
那我解决它就行。
所有的惩罚都是因为我的失误接踵而至的。
那我不犯错就行。
只要我用上我的精力,我的理解,我就会战胜这一切。
这才是愿意挑战难度的玩家们真正需求的。
我在这个挑战的过程里,收获到的是自己很久没在电子游戏这边获得的全身心投入的纯净而澄澈的心流状态,这一层层困难的加码,都让我的下一个小成功有了意义。我已经获得了我需要的,不需要额外的奖励再来哄我。
而这种感受伴随着抵达山巅的最后一段增加的大量的艺术风格化的呈现又会变得更强,让人可以透过屏幕和手柄的震动,真切感受到极高海拔场景的雪山山峰的威严和恐怖,以及那些沿途的壮丽美景。


在现实里,人们爬山也是为了追求这些。
沿途的风光:令人震撼的穴居人文明
《孤山独影》还有个很有趣的地方,也让游戏多了一些沙盒探索的趣味。
艾瓦的目标自始至终只有一个:登顶神之山。
但虽然没有明说,我却能感觉到,这款游戏的所有引导,似乎都希望你不要只在意这个。
在登山途中,你能接触到穴居人文明,接触到他们建立在山洞里的教室、墓地、圣殿。

以及在这些地方捡到关于穴居人起居生活的各种文本。这款游戏实际上是架空世界观,而游戏采用了大量的原创文字,带来了一种可怕的精细实感,游戏中你实际上不会遇到任何一个穴居人(文本告诉你穴居人已经离开了神之山,选择了去往平原生活),但他们曾经生活过的痕迹被你一一踏足,那种宛如考古的过程,让我觉得相当震撼。


可爱的穴居人还会鼓励登山客,亮起不同的信号来示意挑战者的状态,还会鄙夷“假称登山成功的家伙”,特别有意思。
总结
其实说上面这些,包括把它和黑魂扯在一起,都是因为我试图来描述《孤山独影》是一款风格化极强的游戏。它独游气质直接拉满,狂放不羁地塞入了海量的制作者的理念,而且丝毫不害怕游戏的难度和挫败感会吓退不少人。
但恰恰是这一点,让我和那三十多万朋友都瞬间上头。
在任何一个时代,人们都不会害怕失败,而是会害怕努力无法获得相应的回报。《孤山独影》是一款诚实的游戏,它会如你所期地交付给你那些让你摸爬滚打后想获得的结果;但它也不仅仅是又一款折磨你的《掘地求生》,游戏中沿途的许多风光,又在勾起你的思考,好像它们想暗示你沿途的风光和你点点滴滴的爬山过程对你而言同样重要。

这些执拗和诚实,不羁和真诚,加在一起就是《孤山独影》,这或许也是我们热爱独立游戏的原因:他们是那样难得的纯粹。
但最后,我还是想说,这款游戏适合推荐给你讨厌的家伙,让他饱受折磨;你也可以推荐给你最喜欢的家伙,让他感受一款富有诚意的游戏。但不论如何,他们,你,和我的旅途体验都会是非常个人的。

毕竟,只是爬个山而已,山又不会在乎。
对了,咱们的APP也在这段时间有活动,有兴趣的话,不妨来试试呗!


