前《守望先锋》总监后悔游戏太团队化 最差玩家拖后腿

2026-03-13 16:00:29 神评论
17173 新闻导语

前《守望先锋》总监Jeff Kaplan坦言游戏过于团队化,后悔设计导致最差玩家拖后腿。他透露若重做会弱化团队因素,强调个人贡献,因玩家本性自私。点击了解详情!

《守望先锋》前总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)近日在接受Lex Fridman采访时,分享了他对这款定义了英雄射击类游戏黄金标准的作品的遗憾。他直言,如果今天重新开发一款英雄射击游戏,他会弱化团队因素,更强调个人贡献,因为玩家本质上是“自私的”。

卡普兰认为,《守望先锋》过于强调团队配合、终极技能联动和阵容组合,这虽然在当时是正确的选择,但也带来了一个问题:比赛的结果往往由队伍中最差的玩家决定,而非最好的玩家。当队伍中出现拒绝为团队利益更换英雄的“独狼”,或不称职的坦克、治疗者时,整个团队的体验会变得非常沮丧。

他解释说,为了掩盖这一问题并强化团队感,游戏早期甚至刻意弱化了个人的数据展现,用“奖牌系统”取代了传统的得分板。但在卡普兰看来,这套系统并不成功,“因为输掉的队伍也能拿到奖牌,并且输家会用它来攻击自己的队友”。

卡普兰明确表示,他的后悔并非否定《守望先锋》的成就,而是基于对人性的观察。他说:“如果今天我重做,或者给任何的英雄射击游戏制作者建议,我会建议实际上去弱化团队因素,更多地关注个人贡献。因为玩家就是这么玩的,他们很‘自私’。我这么说没有贬义,这只是人类无法控制的本性。”

他认为,后来的开发者可以利用这一后见之明,从一开始就避免这个“陷阱”。有趣的是,他提到的这一观点,或许也解释了为何后来《守望先锋》自身也转向了5v5模式,这在一定程度上确实缓解了单一玩家对团队的绝对影响。

【来源:互联网】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于守望先锋,杰夫·卡普兰,英雄射击游戏,团队配合,个人贡献,5v5模式,终极技能,奖牌系统,玩家自私性,游戏设计的新闻
亲爱的 17173 玩家们~我们正在打磨平台的找游戏功能,想听听你平时是怎么筛选、导航找游戏的?你的真实习惯和偏好,能让后续找游戏更顺手哦!立即点击填写问卷 参与问卷