《凯撒朋克》开发日志第十七期-前线爱心传递
《凯撒朋克》战争系统全面重做!取消军队,聚焦前线作战,引入单位协同与12小时心跳机制。首席设计师Danijel详解新玩法,AI与外交同步革新。情人节献礼,体验更残酷持续的战争!
亲爱的玩家们,
我们想借此机会向你们致意。你们的反馈、耐心和支持一直推动着《凯撒朋克》前进。你们不仅花时间分享宝贵见解,质疑我们的决定,更在《凯撒朋克》漫长的开发过程中始终与我们并肩同行。
我们致力于持续改进《凯撒朋克》,随着情人节临近,我们想通过分享即将推出的重大战争系统重做信息来表达对社区的关爱。我们一直致力于这项全面改革,现在是时候更多展示哪些内容正在改变以及如何影响你们的作战方式了,Danijel将为大家详细解说。

我是Danijel,《凯撒朋克》的首席设计师,上次我谈到了我们为什么要改变战争系统以及通过这些改变想要实现什么目标。今天,我想更详细地告诉大家我们正在改变什么以及如何改变。
到目前为止最大的变化是我们完全取消了军队。相反,你们的重点将转向前线。前线是两个相互敌对的地区所有者之间的边界。军事单位——以前的“军队”单位——现在被直接分配(运输)到前线,你们可以自由地在活跃战线之间调动单位,防御当前和平的边界,或将它们保留为预备队,所有这些都有其目的。

为这些前线生产和提供补给仍然是成功防御地区免受攻击或突破边界占领另一个地区的关键。这意味着你们的城市需要持续向这些前线派遣增援和资源,以保持部队的战斗状态。我们也在取消“前哨站”。绝大多数各位的反馈对这个特定的地区升级都是负面的——或者最多是中性的。大多数人认为它是一个麻烦,所以我们凭什么决定保留它呢?
与以往以冷却速度移动单个军队不同,战斗现在采用了游戏中其他部分熟悉的“心跳”机制:12小时周期和生产周期。在整个过程中,你们将获得所有需要的信息,了解前线的进展如何,下一个周期的预计结果是什么,等等。这使你们能够决定是否对当前进展满意,是否想加大攻势,或是否需要应对敌人向该战线投入新资源的情况。
你们的目标是瓦解前线——通过持续推进突破它。一旦前线瓦解,夺取该地区的道路就敞开了。如果你们有能力,还可以同时从多个战线发起攻击以获得额外好处,使防御者因兵力分散而更加困难,并增加突破的可能性。
现在,如果阅读以上内容让你们觉得战斗会变得更被动,请不要担心。你们不再移动代表军队的棋子,但你们将做出重要决策,你们的战略和战术将直接影响你们进行的战争。
由于单位协同作用,前线上的单位组成将变得更加重要。将步兵与炮兵一起部署将使炮兵效率显著提高。将步兵与坦克配对将为坦克提供显著的防御修正,使它们在试图突破前线时更加有效。
在前线上设定学说是另一个关键决策。例如,你们可以将战线设置为‘进攻学说’。这意味着你们的单位将输出更多攻击力——他们受命不惜一切代价发起重大推进——但这会带来显著更高的伤亡。这意味着你们最好确保在该战线有增援准备就绪。

或者,如果你们觉得时间对你们有利,也许你们决定采用‘消耗学说’。你们将承受更少的伤害,同时增加敌人的补给需求。
而这些选项不仅对你们玩家可用……这就引出了AI。
由于《凯撒朋克》中的战斗正在完全重做,这自然意味着现有的AI将告别。AI也在从头开始重建,使我们能够提供更好的整体体验。这将不可避免地“拖拽”外交系统一起改变,因此虽然主要焦点是战争,但游戏的其他部分也会受到影响。
《凯撒朋克》是一个大型游戏——拥有令人难以置信的互联系统数量——因此实施这些重大更改需要时间。我们所能做的就是请求一些耐心,并向你们保证,我们将随时向你们通报进展。
我们的目标是让战争过程感觉像一场持续、残酷和血腥的事件——而不是太快解决的事情。我们还希望摆脱石头剪刀布的动态,使你们在战争爆发时更能够转换策略,在持续冲突中扩展你们的能力。
我们希望避免因为从一开始就没有合适的单位而被碾压的情况。相反,你们应该能够抵抗入侵并进行反击——假设你们的城市和工业综合体能够迎接挑战并供养战争机器。
最后,我们想分享下一个开发日志的小预告:单位本身也会有所改变。我们正在朝着“单位设计目的”的理念迈进,而不是“就像前一级别,只是更肉”。我们很高兴与你们分享更多相关内容!
和往常一样,我们欢迎你们对这些变化的想法和反馈!你们有什么担忧或兴奋之处?让我们知道!
我们还想让你们了解《凯撒朋克》其他你们可以期待改进的领域。当然,还有挥之不去的性能和优化话题——至少它在我们的脑海中非常挥之不去。
虽然在这方面已经做了很多工作,但我们还不满意。我们也想开始分享更多关于这项工作如何进展的信息,特别是对于那些对游戏在你们硬件上的表现可能仍然不满意的人,这是可以理解的。
肯定还有改进的空间——但有一个警告。为了实现我们目标的性能提升,我们需要进行更广泛的更改。例如,更快的寻路要求我们更深入地研究网格的结构组织方式。然而,在保持网格渲染不变的情况下这样做只会创建一个新的瓶颈。所以逻辑上,我们还需要重新设计网格渲染本身。
一旦完成,我们将需要调整道路的渲染方式。半途而废又会造成另一个瓶颈。简而言之是:我们不能孤立地只改变一件事。需要撒更大的网。
我们已经在一些领域取得了进展,一个很好的例子是前面提到的道路。我们的新系统在单次渲染过程中渲染整个道路网络,无论你们放置了多少道路“片段”。一个道路片段或整个地图覆盖道路——都没有区别。一次绘制调用,就完成了!
然而,完全实现这一点需要更多时间,因为《凯撒朋克》中一切依赖或连接道路的内容都需要调整。但我们一定会达到目标!
下次,我们将更深入地探讨新前线机制将如何工作以及军事单位将如何改变。我们期待分享更多细节,并将继续提供开发其他部分的见解。
献上爱意。
监督者团队


