二测PV千万播放,网易这款王牌之一的新品值得期待吗?
网易《遗忘之海》二测PV播放量破千万,Joker工作室新作融合搜打撤、Roguelike与回合制玩法,以随机性为核心设计,2026年Q3上线,值得期待!

文丨果脯
临近春节,不少游戏都已经开始施展拳脚——哪怕是那些没上线的项目。上周四,网易旗下Joker工作室的新作《遗忘之海》也正式开始二测。
尽管此次《遗忘之海》并未刻意做大规模宣发,但游戏仍旧受到了不少关注。截至完稿,游戏于2月5日发布的看板娘「艾丝」角色PV已经在B站收获了244万播放量,而更早的测试预告,播放量已超千万。

此前,网易官方也不止一次展现对《遗忘之海》的重视。2025年Q2财报的电话会议中,官方强调有信心将其打造成国内头部级别的游戏产品。而CEO丁磊也曾对外表示看好这款产品。
而看项目背景,《遗忘之海》确实也是一款值得期待的产品。开发团队Joker工作室的上一部作品《第五人格》,至今仍是网易手中的重要营收项目,哪怕运营多年,这款产品依旧可以影响公司的同比收入增长。在玩家群体间,《第五人格》也有相当一批忠实稳定的玩家群体。
那么,《遗忘之海》作为网易Joker工作室即将打出的王牌之一,它迄今究竟已经有了什么程度的表现?

大多数人谈及《遗忘之海》乃至《第五人格》,往往都会强调他们在美术题材、世界观层面的创新,如他们最标志性的「人偶」角色形象,又或是如何做玩法融合,把回合制、海战、搜打撤等内容合为一体。

但很多人可能都会忽略,Joker工作室在产品设计框架上,对市场有着多么冷静的洞察。
这主要体现在他们对主流产品的底层游戏性拆解与再创作。
一个明显的趋势是,随机性在长线运营游戏中的重要性在逐步攀升。早几年,《原神》会将随机性设置在奖励中,主张玩家通过长期多次的刷宝获取最极致的数值加成。这套以「圣遗物」为核心的长线运营模板,后期也广泛应用在了包括米哈游自身《崩坏:星穹铁道》《绝区零》在内的大部分主流二游产品中。
同时近几年兴起的多种热门游戏玩法,如Roguelike、搜打撤乃至热门游戏跑团,则多多少少都是完全以随机性为核心。毕竟在预期可控的范围内,随机性的奖励往往能带给用户最快速高频的惊喜感。
因此,与其说《遗忘之海》糅合了大量各异的游戏玩法,不如说是他们死抓了「随机性」这一个核心要素。

从大的游戏框架来看,《遗忘之海》确实是一个基于探索冒险构成的类搜打撤游戏,玩家基本上是保持着「出海—返航—再出海」的循环体验。但和搜打撤明显不同的是,游戏极大了拉长了单次搜打撤的周期,玩家的一次探索可能会花费几小时甚至几天的游戏时间。
在此基础上,他们再通过随机性做层层嵌套。
比如基于搜打撤出海玩法,《遗忘之海》又在地图探索层面上加入了Roguelike玩法,每个角色都有多条独特的职业构筑路线。玩家每击败一次精英敌人,就能获取一定量的稀有物资,并且刷出3个词条以供选择,用以后续的职业构筑、升级。直到每次返航后,这些升级内容再度重置,后续又可以重新养成。

更进一步,游戏到战斗层面,则加入了跑团中常见的骰子系统。《遗忘之海》的回合制战斗玩法其实能看到不少主流JRPG的影子,如《暗喻幻想》的弱即时战斗、《八方旅人》的BP点等等。但这些设计的最终奖励,都会收束到骰子上。
比如玩家如果是通过三连击进战,那么每一段攻击,系统就会奖励玩家一次骰子,并依赖摇骰子得出的最终点数,来决定主动进战时玩家拥有多高的先手优势。

而所谓的BP点设计,对应的同样是骰子数量。在《八方旅人》中,角色每消耗1点BP,对应的技能就会获得固定强化,从而提升技能的成功概率、增加伤害或是延长buff的持续回合数。
在《遗忘之海》里,这份设计变成了相对随机又更加线性的体验。玩家每次使用BP点,角色就会获得1颗骰子,上限为3颗,而角色技能最终能获得多少加成,则完全取决于最终掷出的点数之和。

也就是说,玩家用1颗骰子掷出6点,和掷出两个3点的骰子,取得的强化效果完全一样,但两个骰子往往能给出更高的收益期望。因此,在回合制有限的资源规划下,玩家也可能随时出现以小博大、或是惨遭滑铁卢的意外情况。
如果继续深挖,这份随机性几乎充斥在《遗忘之海》的各个更小的细节当中。比如常见的「捡垃圾」玩法,在《遗忘之海》中都必须过一轮检定,从而决定玩家能额外获得多少资源。
而理解这点以后,《遗忘之海》的整个体验逻辑也已经显而易见——游戏并非是在将搜打撤、Roguelike等主流玩法强行融合在一起,而是抓住了一整套「随机性」设计的底层逻辑。
基于这套核心理念,《遗忘之海》的许多产品抉择就非常好懂了。
比如为什么选择回合制这一玩法模式。时至今日,很多时候做回合制都被视为一件「落伍」的选择,因为在现有硬件条件下,移动端游戏往往也已经能够实现更精细、复杂且炫酷的游戏操作,怎么想纯看技能播片脚本的回合制玩法都相当老派。
但对《遗忘之海》来说,回合制的资源管理玩法,其实是最适配他们底层随机性的机制设计。

事实上,迄今大多数的商业化游戏开发者,都很难做到围绕市场的深度洞察与冷静思考,最常见的问题就是「如何保证游戏创意感与商业性之间的平衡」。
这点体现在产品市场中,就是大面积的跟风与随波逐流,二游火了去做二游,搜打撤火了再跟搜打撤。但最终很大一部分人,可能都只是惨淡收场,只留下那些更有实力与资本的选手角逐。
而这反而是Joker工作室最为擅长的地方。

比如他们就敢于在开头放这种艺术感极强的元素
早在《第五人格》时期,他们就找到了自己的创作重心,即基于独特的美术风格、世界观设计,做一套符合市场用户需求又不同于主流产品的玩法。
当时,市面上大家讨论的依旧还是MOBA和大逃杀,而非对称竞技属于「有人做但冷门」的玩意。而最终结果大家也看到了:《第五人格》依旧是国内极具竞争力的重要主流产品,且迄今仍旧没有一款非对称竞技游戏能做出相近的成绩。
策划团队也曾表示,在制作《遗忘之海》时,他们最重要的逻辑是先确定游戏的主题、内容和质感,而不是先考虑自己要做什么类型,然后套公式。
而基于这点,《遗忘之海》也如《第五人格》般,有着一套专属于自己的产品气质。除了针对商业化产品设置的随机性,游戏的海战题材、人偶美术、内容呈现都具有极强的艺术特色。

当然,单就二测来说,《遗忘之海》的整体框架虽已相当完整有趣,但同时也暴露了Joker工作室在自身陌生领域的诸多短板。
比如他们在大世界设计层面就明显缺少许多技术积累和经验沉淀。在本次测试中,游戏到了中期主城经常出现加载困难的情况,甚至不止一次出现过各类恶性bug——当然,很多游戏在此阶段都会面临相同的问题,后续基本都能通过优化解决。
另一个问题则是,基于《遗忘之海》这套相当复杂且新颖的游戏机制,游戏目前的引导明显差强人意。
为了强调沉浸感和慢节奏,游戏前期覆盖了大量演出,玩家更多时候是被内容吸引,但对于底层玩法始终处于一头雾水的阶段,哪怕明知是「搜打撤」,却依旧无法快速理解其中的一整套长线循环,只能被持续而来的故事内容推着走。

换句话说,故事看得很爽,但第一时间玩不明白。这也就意味着,玩家很难像其他大世界游戏一样,能够快捷迅速地做出符合自身预期的精力规划。
比如搜打撤究竟该什么时候撤,撤的目的是什么,如果物品全部能够带出,耗费体力送出稀有物品的意义是什么。反之,如果物品只能依赖体力送出,搜打撤玩法本身的底层目标是什么。这些问题在游戏初期乃至中期,玩家其实都很难找到一个明确的答案,需要借助游戏里的卡片、漫画、交互等探索逐一发现和理解。

对单机游戏来说,这自然不是一个特别的问题,玩家什么时候都能停下、继续。
但对存在每日资源管理目标的长线运营游戏来说,高理解门槛虽丰富了游戏的趣味性和玩法深度,但也意味着对玩家的耐心提出了一定的要求。如果无法快速确定自身期望,以及后续的玩法体验循环,部分人可能会觉得游戏上手起来有点「累」。
这份体验与早期《第五人格》给人的感觉有点类似——当然,同时《第五人格》也验证了这条路其实行得通。
按照网易官方的说法,《遗忘之海》基本确定在2026年Q3上线。我并不怀疑《遗忘之海》未来能够取得好成绩,但如果想要第一时间留下玩家,或许游戏还需要把部分内容做得更具体、更直接,好让玩家更早更清晰地理解一整套游戏循环体验。
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