《失落星船:马拉松》最终前瞻:搜打打打撤
《失落星船:马拉松》3月6日发售,服务器压力测试调整战斗平衡,从“搜打打打打打撤”变为“搜打打打撤”,提升资源管理和局外成长,体验更紧密的搜打撤循环。抢先了解Bungie新作优化!
经过漫长的等待,Bungie的《失落星船:马拉松》终于要在3月6日端上桌了。
正式发售前,《失落星船:马拉松》于2月27日至3月3日期间开启了服务器压力测试。

《失落星船:马拉松》进行Alpha测试时,我也游玩并写过一篇试玩报告——不同于其他撤离射击游戏还试图在“搜”“打”“撤”三角中端水,《失落星船:马拉松》朝着“打”的方向迈了一大步,把玩法重心倾斜到了“战斗爽”上。而Bungie的舒适区,也正好是“战斗爽”。所以,我给Alpha测试期间的试玩报告起了这么一个副标题:搜打打打打打撤。
但在服务器压力测试中,Bungie又往回走了两步,让倾向“打”的天平重新回摆了一些。如果说原来是“搜打打打打打撤”,现在就变成了“搜打打打撤”——幸亏当初多写了几个“打”,不然还真不够删的。
虽然删掉了两个“打”,但其实“打”的东西基本没少,毕竟这是Bungie的看家本领,不少人就是冲着这个来的。只不过“搜”和“撤”变得更重要,调整了原本属于“打”的比重,降低了玩家的交战意愿。

至少在这次服务器压力测试里,我的交战意愿明显变得更加保守,也可以说更“苟”了——虽然一局下来还是免不了打上几场,但能不打就不打,要打就只打赢面大的,觉得打不过就开始崩撤卖溜。
为什么不想打了?不如先聊聊原来为什么想打。
在Alpha测试阶段,Bungie为了让玩家专注于“战斗爽”,几乎把“打”的门槛都拆掉了——起装便宜,没有上下限极大的装备数值差异,子弹几乎免费,基础弹药的堆叠上限更是这次测试版本的四倍起步。另外,击败AI敌人掉落的资源也足够多,完全可以做到“以战养战”。
在如此低成本高收益的数值设定下,玩家自然就愿意打。就算是打输了,捡点垃圾卖掉后,又能变回一条好汉。
另外,当时的局外成长系统设计得比较简单,只放出了相当早期的部分。大家把科技树点完后,较高的局内收益使得有限的存储空间频繁爆仓,手里的资源没地方花,自然就跑去打架消耗资源了。

而在这次服务器压力测试里,打架的成本提高了,能干的事也变多了。
先说成本,和打架强相关的两个消耗资源,也就是弹药和恢复道具的价格变贵了,虽然没有金贵到舍不得用的地步,但在前期没能成功撤出来,一次损失好几组弹药和血盾,还是不免一阵肉疼。

子弹堆叠数量的大幅减少,也是一个原因。拿轻型子弹举例,原本的堆叠上限从480发下调至80发,如果携带相同数量的子弹,那这膨胀了数倍体积的弹药,就会占用近一半的初始背包空间。“格子危机”这不就来了吗?于是玩家就要精打细算,不能再像之前那样随意挥霍弹药。

另外,AI敌人掉落的资源也有大幅改动。现在击败基础AI敌人的掉落物,完全不足以覆盖战斗的消耗,越打就越亏,无法成为补充资源的手段。搜寻医疗箱和弹药箱,变成了更加稳定的战斗资源获取方式。
在经过上述改动后,如果想要打得爽,就得更加注重局内的资源搜集与管理,尽可能提高每场对局的撤离收益,以便为之后的对局积攒“军费”。
除此之外,还有一个根本的原因——局外成长系统经过进一步打磨后,许多人都在忙着做任务。

局外成长系统带来的收益相当显著:更强的人物性能、更大的仓库容量、更多的可购买装备,以及可以白嫖的物资……局外成长所带来的优势是长期且稳定的,能够为后续的游戏体验提供有力保障,因此升级局外成长便成了不少人的优先目标。其实局外成长的吸引力,只需要看看隔壁每个赛季开始时,有多少人执着于做“3×3”任务就能知道。

执着于尽早升级局外成长,以达到利益最大化的玩家,在做任务时用的自然是最功利的打法。在不需要打架就能完成的大部分任务里,打架本身不贡献任务进度,因此“主动找架打”就变成了一个极不划算的选择,可能让你失去辛辛苦苦收集的任务材料,或浪费大量的架枪时间。最后打起来的遭遇战,绝大部分也都是为了做相同任务,来到相同地点,而不得不和“同行”打。

在上述这些因素的影响下,《失落星船:马拉松》以“打”为主的大方向虽然没变,但终究是往回走了两步。
那么,除了与之前大不同的局外成长,《失落星船:马拉松》为什么还要进行诸如提高打架成本的改动?
我觉得这是在重新平衡已经失衡的“搜”“打”“撤”三者之间的关系。
其实在Alpha测试的试玩报告里,我就觉得游戏体验有点“捡了芝麻丢西瓜”——“搜”和“撤”为“打”让步太多,以至于成了无法成为核心乐趣的附庸;“打”的体验固然不错,但又因为“搜”和“撤”的制约,而不够纯粹。当“搜”和“撤”无法支撑自己的那部分乐趣时,整个游戏就有可能变成一个“套着搜打撤壳子的FPS”的存在。然后,就不得不面对一个尴尬的问题:“我为什么不直接去玩可以更加战斗爽的FPS?”

《失落星船:马拉松》在本次服务器压力测试所作的改动,以及局外成长的进一步细化后,这个问题在一定程度上得到了缓解。除了“战斗爽”,局内的资源搜集、策略规划,以及局外成长带来的长期收益,也成了玩家游玩《失落星船:马拉松》的正反馈和驱动力之一,游戏体验也向传统的撤离射击类游戏靠拢。当然,这一切的代价就是“战斗爽”没那么爽了。不过,“搜”“打”“撤”三者的循环,也因此更加紧密地联系在了一起。
至于《失落星船:马拉松》正式上线后,能否在保留“战斗爽”的同时,找到三者之间更加完美的平衡点,本周五我们就能得以见分晓了。
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