《黎明杀机》格林姆更新
《黎明杀机》格林姆更新:揭秘社区制作章节《魔典》开发进展!了解杀手能力、视觉特效、动画和技能的最新迭代,与团队同行共创内容。
大家好!
随着第一轮投票阶段结束,第二轮投票正在进行中,团队正在全力开发《魔典》——我们的首个社区制作章节。
你们是这个过程中重要的一部分,我们想带你们了解幕后发生的一切。正如现阶段开发过程中预期的那样,很多内容都可能会发生变化,但我们仍然希望在这个章节的各个方面的迭代过程中,与你们同行。

杀手能力投票结束后,我们的设计团队与美术、程序和动画部门召开了启动会议,详细解释了能力的完整设计。在大家达成一致后,设计和程序部门开始制作原型。
他们的第一步是探索放逐和主动能力“惩戒之光”将如何运作,以及它们是否适合《黎明杀机》的游戏玩法,然后再进行测试。与我们顾问的内部测试显示了令人鼓舞的结果,但正如预期的那样,我们还没有完全到位……放逐太容易且回报不高,而惩戒之光则太难且重复性过高。团队回到绘图板,探索扩展和增加游戏玩法深度的方法。这就是我们目前的进展。


在设计和程序部门研究惩戒之光如何运作的同时,我们的视觉特效团队一直在忙于研究和定义适合我们神圣杀手的艺术方向和视觉效果。首先是光柱,这是放逐功能之一的占位名称,团队目前正在测试其功能并定义其外观和感觉。
他们还通过创建所有所需的视觉反馈来继续支持原型开发。

动画团队正在研究幸存者与忏悔圣坛(杀手物品的占位名称,幸存者将用它来祈祷并拯救他人免于放逐)互动时的动画效果。



让我们谈谈绝望放逐之地。这个介于两者之间的地方还处于早期阶段,但根据团队的初步提案,它会让你感到……绝望。目前,我们正处于研究和概念阶段,重点是确定整体愿景以及美术如何与游戏玩法计划配合。
至于角色,美术团队正在努力为下一次投票创建最终概念,将之前的获胜结果结合成几个令人兴奋且原创的幸存者和杀手视觉提案。
技能正处于头脑风暴阶段,团队正在整理适合叙事的选择。在与我们的创意总监同步后,下一步将把想法落实到纸上,并与其他设计师进行内部检查。
今天就到这里。感谢你们与我们共同创造这个章节,我们很高兴看到你们已经通过艺术、想法和对话将内容变成自己的。请关注我们的社交媒体,获取更多幕后内容,因为我们将继续努力完成这个版本。
下次更新再见!
格林姆,完毕


