《异环》三测时突然爆火?你怎么看?
《异环》三测爆火背后:番剧化演出惊艳,但剧情拖沓、地图设计存隐忧。深度分析其与《无限大》《望月》的竞争,探讨都市开放世界核心价值。点击查看完整评测!
《异环》三测终于补全了二测的短板,实现了彻底的蜕变。网上各大获得测试资格的主播,也对三测的《异环》给予了高度认可。但即便如此,游戏中仍有一处疏漏,或将成为其后续发展的隐忧。
从一测开始,我便认为《异环》的优势并非单一的都市题材,也不是优秀的美术设计——若只靠都市场景和好看的美术,这款游戏极大概率会沦为套壳罐头作品。《异环》相较于其他所有二游,最具突破性的优势,是将番剧化演出的效果做到了极致。

当前的头部二游,无论是原神、崩铁等,都在极力避免站桩对话,力求让人物表达更活灵活现。从这些二游的最新更新来看,角色的交互动作确实越来越番剧化。但《异环》的番剧化程度,却远远超越了这些同行。每一名角色在交互时,都会出现各种生动丰富的表情、夸张醒目的颜文字,其出现频率之高、数量之多,玩起来真的就像在观看动漫番剧一样。
这背后不难看出游戏策划的想法,凭借番剧化演出这一差异化优势,在激烈的二游市场中抢占一席之地。他们认为,“都市+美术+番剧化”,就是未来都市二游的正确答案。


算盘打得不错,但很快,《望月》的一测与《无限大》的首曝PV,就让《异环》坐不住了。《望月》的一测,被网友戏称为缝合了一切玩法,在其玩法中能看到《看门狗》《塞尔达传说》《狂野飙车》等多款游戏的影子;而《无限大》的PV首曝,更是发挥了网易游戏一贯的百家缝优势,几乎将市面上所有能见到的都市单机游戏玩法,全部整合了进去。玩过的人戏称,玩一次《无限大》,就相当于玩了几十款游戏;还有主播断言,若《无限大》能顺利落地,必将给二游市场带来巨大震荡。
从市场反馈来看,同样是都市开放世界题材,《异环》主打的番剧化美术,人气远不及《无限大》《望月》主打的玩法缝合。所幸,《异环》还有调整时间,回头大改仍来得及。而三测的《异环》,也明显汲取了友商的经验,在原有基础上大刀阔斧地增加内容,也开始走上玩法缝合的道路。从各大主播的直播内容来看,《异环》三测新增了越狱玩法,整体新增内容重点向玩法缝合靠拢——这说明制作组也认可了《无限大》《望月》的游戏理念,打算加入这场内卷。

但仅仅如此,三家也只是站在了同一条赛道上,如何进一步打造差异化?答案是深度养成。
所有开放世界游戏,无一例外都会面临罐头化的问题——当玩家体验完所有玩法后,再精致的美术场景也会变得索然无味。众所周知的《刺客信条》系列,就是最典型的代表。想让漂亮的都市场景永远玩不腻,其实只有一条路可走,那就是强化社交属性。场景本身并无意义,正因为有人的存在、有人的交互,场景才有了真正的价值。
总体来说《异环》算是一款合格的大世界二游,美术、战斗、养成、卡池这几个核心模块,都没有太大问题。
当前最大最大的问题就是剧情,这也算是完美世界的老毛病了。不谈以往的MMO作品,单说完美最近推出的二游,从《幻塔》到《P5X》,剧情清一色都是流水账加谜语人。《异环》则是非常典型的漫画加轻小说风格对话,我个人不太喜欢这种风格,但也不刻意否定——或许有不少玩家会偏爱这种调性。真正让我难以接受的是长篇解密和叙事节奏,每次做长篇解密我都会睡着;那些意义不大的对话、拖沓的节奏,玩起来特别累。
然后是地图设计。我不知道是都市大世界的固有局限,还是制作组的设计问题,《异环》确实是大世界,也确实能开车、爬楼,看似自由度很高,但打怪环节却十分箱庭化。毕竟,你不可能把怪物放在人山人海的大街上,只能通过一段特写演绎,告知玩家“这里出问题了,需要去打怪解决”,本质上和箱庭玩法没有太大区别。这种设计也导致了地图传送不合理,点位之间距离很远,要么开车,要么开三蹦子,偶尔一两次还好,但基本上每个大任务都需要来来回回四五次对话,每次都要反复赶路,体验特别繁琐。我姑且把这一点归结为《异环》作为都市开放世界二游先行者的试错,不直接归咎于完美本身,但这确实是一个亟待解决的问题。
最后是人物塑造——玩到现在,没有一个角色能让我印象深刻,这或许也和游戏整体偏欢快、轻松的日常调性有关。越玩这些新游戏,我就越觉得五年前的原神,能在开服五分钟内讲清楚主线是什么,是何等厉害。
在众多游戏厂商的竞争中,我最看不懂的,其实就是网易和完美。像腾讯、米哈游、库洛这些厂商,他们的一些打法你可能不认可,尤其是腾讯系旗下的产品,很多操作确实缺德、没底线,但静下心来想,他们这套打法,基本上都实现了利益最大化。比如库洛,你可能觉得它的运营很恶心,但不得不承认,这种恶心的操作,确实比老老实实做游戏赚得多。
唯独网易和完美,有时候产品乍一看都不错,却非要在运营上搞点骚操作,把玩家都熏走。回到《异环》本身,它主打的是都市开放世界,那么问题来了这个都市的存在价值是什么?
我们不妨看看几款成功的都市类作品。GTA就不用说了,主打车枪玩法,核心是罪恶都市的极致自由度,甚至包含R18内容;《赛博朋克2077》在这方面收敛了很多,但它主打的是赛博都市的沉浸感,为了实现这一点,《2077》其实做出了很多妥协——它设计了大量的市内接战和交锋镜头,绝大多数剧情和战斗都在室内推进,就是为了更好地展现都市开放世界的氛围。
如果《异环》不解决都市存在价值这个问题,那么它本质上依旧是一款《幻塔》PLUS,甚至能不能称得上PLUS,都不好说。做一款产品,首先要明确它的核心价值;做一个大世界,首先要告诉玩家,这个大世界的意义是什么——不能说我想做一个大世界,所以就做了,就像《终末地》,拉电线的设定和主线、角色有多大关系?

如果《异环》走的是灵异、收容类的故事路线,那它和《时序残响》《环行旅舍》《新月同行》这些游戏,就没有本质区别;要是收容元素甚至不发生在这个都市本身,那区别就更小了,无非就是把2D改成了3D而已。既然是开放世界,就一定要有一个核心主轴,整个世界的设计都要为主轴服务。别说原神了,就连育碧的罐头游戏,都懂这个道理——做开放世界就是要猛造奇观,比如古希腊时代几百米高的雕像,不管那个时代是否真的有这种东西,至少能抓住玩家的眼球。
如果《异环》要走灵异收容、SCP这类路线,那这个世界本身至少要更接近诡秘风格,要让玩家能直观感受到这种诡异、神秘的氛围。如果做不到这一点,那这个大世界的存在就毫无意义,不如改成箱庭玩法,也少折磨玩家的手机。我看了不少《异环》的录屏,恕我直言,完全没看到它做大世界的意义在哪里——自由度比起《绝区零》这种箱庭游戏没高多少,动作表现还远不如后者。
《幻塔》当初就给人一种拼好游的感觉,最离谱的是,游戏介绍和实际玩法完全对不上,比如喷气背包的新手引导,让玩家飞到基地门口,结果飞一半就没气了。如今看《异环》,总觉得它也有这种拼好游的影子。


