冷兵器实战格斗《刀剑兵器谱》15年造出黑科技
说到打击感?只要是款游戏,都会站出来侃两句:俺们游戏打击感贼好了!但是往往,第一次,嗯这游戏打击感还不错;再来一次,就变成割草了;接下来,你会希望有台全自动的割草机,挂着挂着就没有然后了。所以,打击感一定是,能带来长时间的格斗爽感,而不是停留于光效和震动效果的表层体验。作为一款冷兵器实战格斗游戏,《刀剑兵器谱》是怎么在15年的积累后,做出黑科般的打击感呢?
【黑科技:10厘米厚度的打击感】
对打击感影响最大的一个过程,是受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是,沿力发出的方向,带起头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;并在击中过程中,双方都会明显感受到碰撞带来的明显停滞感。因此,对于打击的物理判定就格外重要。但往往在一款游戏中,角色、boss往往是纸片人的设定,除开光效和震动之外,很难察觉到这些精确的打击感。
因此打击感的塑造,往往来还原于对人物局部的真实模拟和受力过程的真实模拟。在《刀剑兵器谱》中,为增加对战打击感的厚度,采用了独创动画物理碰撞系统和受击表现判定系统,该技术获得了国家级技术专利。那么这两个系统是怎样来影响到玩家对战中的打击感呢?对战中,刀剑将打击对象还原成真实的人体模型,头、身体、四肢的区分出16处打击判定点。每一处判定点,都可以成为玩家的攻击目标,并对受击方局部产生攻击效果。根据打击点和力度的不同,对受击方产生不同效果。也就是说,玩家可以用武器准确的击中对手的左腿还是右肩。而在同一时间,市场上的大多数格斗游戏,还仅仅只将打击对象判断成一个打击点。
对于可判定撞击的距离,《刀剑兵器谱》也精确到了“零”毫米。也就意味着反应快,所有的打击,对手都会在被武器接触的第一时间做出反应,而不是被武器穿透了才会有反应。同时,更意味着,不会出现,技能刚发出,五米外的对手已经飞出去的情况,减少了狂甩技能无脑割草的操作。
【武学国粹:冷兵器实战格斗】
在动画物理碰撞系统和受击表现判定系统的配合下,加上《刀剑兵器谱》自身以冷兵器招式格斗的特色,刀枪剑戟斧钺鈎叉,十八般冷兵器,表现出了最真实的中国功夫。你可以体验到抡起巨斧,砸向对手时,仿佛跟着武器要把整个人往前拖拽的力量;也可以体验到,使用长剑中,远距离压制敌人却必须防守对手近距离打击的小心翼翼。每一把兵器都因本身的特性形成相互克制,寸短寸长,各有所长。
简介:《刀剑兵器谱》是一款FTG格斗手游,采用“冷兵器格斗”打破传统格斗游戏的战斗模式,独家中式FTG专利技术,通过12键位的操作高度还原国粹武术。
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