炽焰帝国2国服3月不删档 新职业、新副本曝光

2017-02-10 06:25:44 神评论

城镇玩法曝光 比传统工会养成更深度

17173:城镇开发是怎样的形式?会涉及到哪些玩法?

李相润:领地由工会占领后会出现一些工会专属的奇迹,包括一个工会铜像。玩家也可以用工会点数去解锁一些建筑物,产出一些帮助工会或玩家的道具作为奖励。

和其它游戏的工会相比,其它游戏的工会(可能就是一栋房子)会更注重内部的摆放,但《炽焰帝国2》的工会是一个大型城镇,会更注重室外的装饰,室外建筑、装饰是可以升级的。

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17173:炽焰帝国2从公布到现在已经经历了相当长的一段时间,对于游戏来说都发生了哪些变化? 开发理念上是否有一些改变?

李相润:原计划在2016年初游戏就要上线,但我们完成研发后发现,对于中国玩家来说,当时那些满级后可玩的内容还是少了,畅游那边的看法也是这样,所以我们在2016年初期再次进入研发,改善了游戏品质包括兼容性。

我们听取了很多畅游方的意见,原先我们策划重点在于工会战争等PVP内容,意图就是让玩家进入游戏后就感受到这是一个战争,要不断战斗的游戏。但畅游的意见是中国PVE玩家相当多,需要满足他们的需求。如果没有这方面意见的话,《炽焰帝国2》的PVE玩法可能会更小,而不是这次能见到的完整的大型玩法。

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17173:攻城战、raid等大型玩法场面宏大,但对机器、网络的要求也很高,《炽焰帝国2》如何去实现这样大型场景?最大规模能到什么程度?

李相润:我们使用的是Blueside自研引擎2.0版本,对PC要求不高,GeForce 8800GT以上就可以顺畅运行游戏。Blueside从2002年起就一直在研究多人大场面的技术,目前能支持到一个画面内让1万个单位能发挥。

另外我们正在研发的3.0版本引擎,能到达6万个单位同屏的性能。其它公司想要超过我们的话是很难做到的。比如现在的虚幻引擎,要达到这种同屏规模不是说做点小调整就行的,而是要重头做起。

其中我们认为最困难的技术就是降低网络压力。比如同屏有一万个角色对打,服务器和客户端中产生的流量大概是100K,在韩国网速是完全没问题的,但在韩国之外,包括中国,可能无法被满足。当时畅游要求把流量缩减到每秒30K,经过三年努力,我们让这个通信数据降到了每秒11K,这是整个研发中最难做到的一点。

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17173:Blueside如何看待未来游戏的发展趋势?

李相润:我认为手游不是压制端游,而是起到帮助端游一起成长作用。休闲玩家从手游开始接触游戏,玩久了自然而然也会成为一个重度的玩家流入端游,或者说不在乎一款游戏是手游还是端游了。

休闲玩家变成重度玩家,游戏时间也会越来越长,单靠一个手机是很难满足他的。比如你玩那些对电量消耗太大的重度手游,要连着电源玩,那还不如坐在电脑前打游戏。

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