手游非常道:为何失败?说说几个游戏团队的故事
17173 新闻导语
都说手游行业是充满机遇和前景的行业,回顾过去几年产业的发展历程,激情与梦想、亦或一夜暴富的案例所带来的诱惑,吸引着无数人投入其中,其中脱颖而出的成功者们受到追捧与包装。
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都说手**业是充满机遇和前景的行业,回顾过去几年产业的发展历程,激情与梦想、亦或一夜暴富的案例所带来的诱惑,吸引着无数人投入其中,其中脱颖而出的成功者们受到追捧与包装,那是一颗颗冉冉升起的新星。
但是在成功案例的光芒下,大量的失败者却很少有人关注,手游君通过去年内与诸多从业者的交流,不妨就来谈谈这些失败者的故事——这与成王败寇无关,毕竟对手**业而言,成功往往要靠天时地利人和,较难复制。而失败者的前车之鉴,却能让我们不至于重蹈覆辙。(为保护隐私,文中将讲述者的名字、所在公司、职位等信息隐去)
故事一:“我们的老板是个傻X。”
第一个故事的主角A,手游君第一次见到他时,是在2013年北京的一次行业聚会上,当时他还在为了自家的产品而四处奔走。半年后他已经离职,手游君问及原因,他忿忿不平地吐槽到:“因为老板是个傻X。”
A所在的是一家IT公司,老板出于对手游前景的看好,加上并不缺资金,遂组建了手游研发团队进行试水。据A的描述,该公司的老板是个不懂游戏,但又“事事都要插一脚”的奇葩,在产品立项前就开始大谈自己的设想,经常各种开会,而在产品的研发中又提出诸多不合理的意见强加于团队,在产品的研发过程中就有成员因为不满老板的瞎指挥而离职。在产品上线后,做市场出身的老板又各种插手产品推广,“互联网的那一套怎么能照搬到手游上呢?”A说。于是产品很快石城大海,但老板依然不死心,决定将产品回炉重制,不过这时候A已经选择离职走人了。
故事二:“我们败给了现实。”
第二个故事的主角B的这番话,似乎更适合分手的情侣。但作为创业者,他与手游的“恋情”也的确败给了现实。
B是一位海归留学生,也是手游君的同乡。回国之后决定投身移动互联网中最火的手游市场,召集以前的同学朋友开启了自己的创业之路。与许多创业者一样,B和他的几个伙伴们充满了激情,希望做一款轰动市场的游戏,兼顾艺术与可玩性。他们曾经彻夜不眠地工作、讨论,那时,梦想就是支撑他们的原动力。但遗憾的是,由于经验上的欠缺,团队在管理、资源分配、包括产品研发等方面都暴露出缺陷,压力也来源于市场与投资人的态度,他们更希望看到一款紧跟潮流的作品。B带领团队奋斗了数月,但最终还是走向了解散,最后甚至连工资都发不下去。
故事三:“我们把产品做好,但其他人做的更好。”
第三个故事的主角C来自一个页游公司,规模不大,但此前有过几款页游的表现尚可,因此公司运转良好,决定向手游做出延伸。
“手游不是页游。”C对手游君感叹,自家手游产品失败的根本原因,主要是对手**业了解不深,误判了手游市场,错误地将页游的模式照搬到手游上,他们用做页游的思路来做手游,结果做出了玩家口中的垃圾产品,最终也走向了失败。“我们把产品做好,自我感觉不错,但是却和市场脱节,其他人做的更好。”C总结道。
从这些公司我们能总结出什么?
要总结一款产品、一个团队、乃至一家公司失败的原因,用几本书恐怕也说不全。纵观整个移动互联网市场,手**业是各种失败案例频出的重灾区。当然,这与国内手游市场发展过快、过热不无关系。有报道称,目前国内大大小小的手游团队多达上万个,相比之下,美、日、韩、欧等国家地区的手游团队不过6000个左右。邢山虎在上个月召开的MGAS大会上指出,“现在的一万多家中小CP,过一两年可能只有40多家能活下来。”未来竞争的惨烈程度将触目惊心。
从前文的三个故事出发,手游君通过和多位业内人士的探讨,对手**业的种种失败原因做出一部分概括,希望能起到抛砖引玉的效果——
1、领导瞎指挥:部分公司存在领导不懂行,但又喜欢横插一杠的现象,这样的瞎指挥容易让产品研发偏离原定的走向,反复修改也会让产品团队疲惫不堪。在这一过程中,领导未能听取员工的正确建议,独断专行是致命伤。
2、与玩家需求脱节:游戏行业同样是玩家需求至上,玩家才是产品的检验者,与玩家之间的脱节或直接导致产品的猝死——值得注意的是,落后于市场会导致失败,而“冒进”所造成的过分领先市场同样会造成与玩家的需求脱节,从而招致失败。
3、营销失败:一些公司并不重视产品的推广营销,甚至没有市场团队,全部依赖于渠道,这会让自己过分被动。
4、团队竞争力:没有哪个团队会以“做一款垃圾手游”为目标,但在市场的大环境下,团队竞争力与梦想无关,只与实力挂钩。经验上的缺乏,是桎梏团队的一大原因,会招致资源分配不合理、进程混乱等诸多隐性后果。
5、融资与投资者:有许创业团队走向解散的原因是因为缺钱,如今投资者在手游方面已经越来越谨慎,光有好的点子未必能打动投资人。另一方面,投资者与创业团队间的关系也非常微妙,很多时候,意见上的分歧往往也会让创业者们“败给现实”。
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