《喵门镖局 - Wild Woods》2026年1月开发日志
《喵门镖局》2026年1月开发日志揭秘!雪镰峰新生态区域3月上线,火把机制、多人测试细节全曝光。立即了解最新进展!
喵喵冒险者们,
欢迎来到我们2026年的第一期月度开发日志!🎆
由于我们目前的所有工作都围绕着完成第三个生态区域展开,我们打破了往常的“我们一直在忙什么”和“接下来会发生什么”的结构,将整篇日志都献给了这个生态区域及其演变过程☃️
我们也希望你们不介意这篇比平时长一点,因为我们有太多想法想与你们分享🙂
早在五月份,我们就向你们征集过寒冷生态区域的想法。许多你们的建议与我们的想法惊人地接近,这也正是鼓励我们以更大规模规划第三个生态区域的原因。雪镰峰旨在让人感觉像是世界之巅:危险、严寒,远高于一切🥶从游戏玩法的角度来看,它也需要与第一和第二生态区域明确区分开来。对于前两个生态区域,我们也有很多想法,但往往只是没有时间将它们转化为真正的新机制(这是我们未来想要改变的)。

最初,我们希望第三个生态区域始终寒冷,迫使你永久依赖火源。然而,在游戏测试中,这感觉更像是持续的压力,而不是一个有趣的决定。这个想法并没有消失,我们更倾向于将其作为后期挑战的一个选项,当你可以故意选择“我想受苦”时🥶
接下来,我们尝试了火盆:分散的热点,你可以点燃它们,这样温暖就形成了一种沿路的安全点网络。在实践中,这很快就变成了平衡的噩梦:火盆太多,寒冷就无关紧要;火盆太少,又会让人沮丧。由于我们的程序化世界生成,这还会带来放置问题。
因此,我们需要一个玩家真正可以控制的工具:火把。你从马车上取下它,随身携带,并可以将其放置在任何你想要的地方。它提供温暖,并可以解冻冻结的资源。在早期版本中,火把是一种可以挥舞的临时武器。但游戏测试显示,许多玩家更喜欢用自己的武器战斗。火把并不是要取代你的武器,因此我们完全专注于它的温暖功能和在世界中的放置。
一旦我们确定了火把,我们就可以更自由地设计世界了。最初,我们有两个概念:沿着山的一侧行进,只有一侧有持续的落差,或者沿着最顶部的山脊行进。第一种方案的实施难度比预期大得多,并且没有给我们想要的自由度。最终,沿着山脊行驶更有意义,因为它让我们更好地传达高度和广阔的感觉🔝🏔️
Wild Woods支持本地合作、在线合作以及两者的组合。所有混合设置都需要正常工作:两个玩家本地游戏,两个在线游戏,不同的延迟和效果、声音、动画,并且世界还必须尽可能保持同步和干净。这就是为什么我们首先在Unity中简要测试新机制,然后在同一台机器上运行两次游戏进行本地测试,并且至少每周进行一次整个团队的真实在线会话测试,因为这是唯一能发现小型设置中遗漏问题的地方。在大型发布之前,我们还会得到一个外部团队的支持,他们会对整个游戏进行数天的测试。除此之外,我们还得到了一些社区成员的帮助,他们多次在其他人甚至注意到之前就发现了重大错误🙏🏻🥰
人们从外部往往看不到的是:作为一个小团队,我们依赖外部支持来处理声音、动画、视觉特效和文案。这意味着许多构建块在不同时间汇集在一起,需要大量的协调。机制和关卡布局可能已经就位,但只有当声音、动画和最终的视觉细节汇集在一起时,它才真正感觉“完成”。这些是我们最喜欢的时刻:当一切突然契合,各个部分变成一个真正的生态区域✨
当然,对于第三个生态区域,我们本来还想实现其他几个机制。仅就火把而言,我们还构建了一个全新的系统,允许我们临时更换武器,而这正是我们未来想要扩展和更多实现的那种系统。
最终,大部分机制不得不屈服于生产的现实,我们已经提到了广泛的多人测试。除此之外,在第三个生态区域之外还有反复出现的话题,比如我们自发实施的周年更新,或者Unity引擎中我们必须立即修复的安全漏洞,这不幸引发了额外的后续工作,以及许多其他事情。随着十二月周年庆的临近,我们做出了一个深思熟虑的决定:与其匆忙推出第三个生态区域,我们选择将精力投入到一个专门的游戏内活动中,并给雪镰峰它所需的时间🙂
尽管如此,我们相信我们已经实现了主要目标:第三个生态区域应该感觉明显不同,不仅是在视觉上,而且在游戏玩法上。通过火把和融化机制,我们拥有了一些定义该生态区域并赋予其独特个性的东西🌨️🔥

自今年一月以来,核心团队也增长了25%,这意味着我们回到了四个人🥳目前我们正处于最后阶段,对新生态区域进行最后的润色,以便你们能在三月亲自游玩🔥😯💯
随着第三个生态区域接近完成,我们将在未来几周内更新我们的路线图。
如果你读到了这里,非常感谢你的阅读,祝你愉快!🤗🥰


