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打造东方黑暗侠客矩阵:《影之刃3》与雾山五行、镖人、仁王、博物馆开启联动计划

2021-02-06 18:00:01 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

从2008年第一部《雨血:死镇》开始,到近期的《影之刃3》上线,这个系列用6部作品,近13年的跨度,为我们书写了一段混杂着传统武侠与蒸汽朋克的黑暗诡异江湖故事。

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经历了《影之刃2》口碑下跌之后,这次《影之刃3》选择回归早期《雨血》独立游戏所创造的那种水墨风的黑暗武侠风格。同时,还与《雾山五行》、《镖人》、《仁王》这类有着相同气质的作品联动,试图打造出一个东方风格独有的黑暗江湖矩阵。

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近日17173采访到了《影之刃3》制作人梁其伟,聊一聊这种独特的黑暗武侠风,是如何设计的。

回归最早期《雨血》独立游戏所创造的那种水墨风的黑暗武侠风格

17173:对《影之刃》的前两部手游作品,《影之刃3》最大的不同在哪?

梁其伟:应该是几个方面。第一个就是说从美术和表现方面来说,《影之刃3》应该是回归到之前最早期的《雨血》独立游戏所创造的那种水墨风的黑暗武侠风格。我们之前在《影之刃2》的时候,其实尝试过一些更偏二次元,更偏轻度一点的方向,虽然说那个方向比较大众,但是实际上我们的玩家尤其是核心玩家其实还是特别期待能玩到我们的那种独特风格的产品。

所以我们这次应该是回归了原先的风格,并且用更大的成本把它做得更好。第二个是在玩法上,我们这次应该是使用了很经典的技能链的游戏系统,然后再加上了相当部分的像Rougelike的这种玩法,把它变成一个以PVE刷图为主和探索为主的这样的一个结构。

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我们游戏中有大量的支线,有大量的秘密,武林中的各种秘闻都分布在武林里面,然后等待大家去探索。开放性的结构也是跟之前的产品里面有很大不同。

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17173:这样的转变,相对于《影之刃2》会更小众一些吗?会不会担心这个问题呢?

梁其伟:其实大众小众本来就是个伪命题,我觉得只有区分度、辨识度,然后当一个区分度和辨识度把它做到足够程度的时候,小众就会变成大众,或者是说你至少就会竖起一个你独属于你自己的一个护城河。如果是一味的去融入大众里面,你会陷入一个一个悖论,因为你在做把握大众口味需求的时候,我们永远没有大厂做的好。

所以说对我们这样的开发商来说,我们其实意识到拥有自己独有的护城河才是最重要的,而不是什么大众小众,其实我们从来不看大众和小众这个命题,这个是个伪命题。

17173:您觉得我们《影之刃》系列的护城河是什么呢?

梁其伟:就是我们独特的黑暗、冷酷的武侠和爽快连招结合的这样的一个整体的体验。我们在横版2D方面比较有信心,现在基本是一个非常顶尖的水平,相当于是在一个局部我们是有绝对优势的地方。

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17173:在开发《影之刃3》中,应该有遇到过很多困难,其中印象最深刻的是哪一次?

梁其伟:我觉得最大的困难可能还是自己内部的,因为我们的风格非常特殊。为了传达这种风格,比如说像技能设计,像美术设计,像战斗设计、关卡设计这些东西,我们都是有非常独特和特殊的某种体验,所以说我们产品最大的问题,最大的困难是我们没有办法从其他类型的产品里面去吸取现成的经验,然后很简单的用起来,所以很多东西都需要经过大量的尝试,试验磨合才能够做出来。

比如说我说做一个技能,我们这种横版动作游戏的技能,你可以参考的对象往往都是那种比如说一招打一个屏幕的,以特效为主的这种这种表现模式,但是我们如果说要表现的是以动作肢体语言为主,就是跳跃、腾挪、闪避,然后出招也是各种反手正手,各种包括踢腿,就是说这些动作的表现来说,这种表现一种武侠感的动作设计,那么这个话说出来会显得特别抽象,因为他没有办法找到一个之前能够很容易作为参考的产品,然后用来借鉴,然后只能是一点一点的去试。

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所以说我们其实也开发了很多工具,比如说包括我们先做动画草图,先做大量的这种动画的视频的效果,然后再去做这个游戏本身。所以为了达成这样的统一大家的认识,其实是蛮大的困难。

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裂空斩技能设计草图

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裂空斩在游戏内效果

17173:聊一聊这次公布的与《仁王》《雾山五行》《镖人》等优秀作品的联动内容吧?

梁其伟:我们现在找的这一批无论是国内还是海外的联动,几乎都是这种带有一定冷酷和黑暗气质的这种东方武侠或者是武士风格的产品。

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比如说在国内的话,我们有《镖人》有《雾山五行》对吧?在海外的话,目前是《仁王》以后可能还会有更多的类似的产品。我们其实是想把这样一种东方风格的黑暗武侠或者是武士,或者是说东方酷的一种风格感受,把它能够发扬光大,并且组建一个这种矩阵出来。

因为毕竟我们现在所接触到的这种国内武侠的东西,可能大部分都是以比较精美,比较华丽,比较这种花红柳绿这样的感觉在传达,然后包括人的脸、人的造型也都是很偶像化的或者是很粉圈化的这样的一种东西。

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所以说我们还有我们的联动对象,事实上都是可能符合我们这一卦的这种价值观和审美,不是那么的光鲜亮丽和那么精致的东西,它可能是一种比较粗犷或者是比较酷的东西

17173:咱们是怎么与他们取得合作的呢?

梁其伟:如果是国内的话,我们应该是早就已经是互相耳闻,惺惺相惜,因为毕竟做这种方向的也不多,然后之前肯定都是互相有一种敬意在里面,所以合作是比较顺其自然的。仁王这一块,他们现在不是随便谁都可以联动。我们需要给他们展示游戏,展示各种设定,展示我们的故事剧情IP。

17173:与《仁王》的合作从最初的接洽到确定大概花了多长时间?

梁其伟:非常的快。基本上第一次碰的时候,大方向就已经非常激动了,后面其实都在敲定一些细节了。

原汁原味的武侠感,不仅是美术,也来自与音乐和配音

17173:这次《影之刃3》在配音方面,为什么会选择TVB普通话的配音班底?

梁其伟:我希望是做最原汁原味的武侠感的产品,那么这种原汁原味的感觉不但从美术设动作技能上,也从音乐和配音上。

那么配音上来讲,其实我们这代人最有感触的或者是最觉得最无瑕的声音感觉应该是八九十年代的时候,中国香港所出的一系列的这种电影也好,电视剧也好,其中的很多经典中文配音的感觉。因为在90年代的时候,TVB为了将他的作品在华人地区广泛传播,他们其实是有非常棒非常资深的配音团队,虽然TVB是一个中国香港电视台,但是他们的配音都是当时很资深的来自大陆的这些配音老师,并且通过某种方式配出来有那个味道的感觉。现在我们20多年前的这些老师,其实他们现在很多年纪都已经很大了,然后把他们重新聚集在一起,那么这些老师也就包括了配97版天龙八部段誉的叶清老师,然后还有陈小春版鹿鼎记的卢坤老师,此外还包括很多其他一听就很熟悉的那种声音。这些声音一响起来,应该就把我们带入了一个武侠的世界。

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另外一个来说,我觉得我们的配音还是要跟现在的一种二次元感觉的配音拉开距离,因为现在其实最时兴的是二次元风格的配音,即使是中文配音,很多发声方式其实还是蛮日式二次元化的。所以我们其实是想要跟这种感觉尽量拉开一点距离。所以这些原因加在一起,我们花了很大的精力把TVB的老师们重新聚集在一起,完成这样的整个配音。

17173:向来给正经角色配音的叶清老师这次为何会选择扮演唐礼这样一个变态角色?

梁其伟:叶清老师他本身也喜欢这个角色的这种表现,而且本来就是一个优秀的配音演员,他能驾驭各种各样的角色。然后叶青老师是《影之刃3》的配音导演,他在指导配音的过程中,其实就是做了一个范例给年轻的老师去学习,然后我们觉得他的范例特别好,就干脆让他把唐礼的整个角色配下来。

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17173:《影之刃zero》从公布消息到现在已经有三年多啦,这个项目现在进展到什么阶段了?今年会有消息放出吗?

梁其伟:其实是这样的,我们最早的时候其实是希望做一个大型单机游戏《影之刃Zero》,然后玩家也非常期待。我们现在其实对这个项目的想法有所改变,有可能会变成另一种形式。我们现在还是以《影之刃3》作为我们的主体来制作,目前所有的团队人手都还在《影之刃3》上。目前来讲,我们其实还是没有办法透露其他产品的任何消息,我们现在还是专注在《影之刃3》上,因为我们其实并不是开一堆项目的工作室,我们更在意的是怎么样不断的深挖《影之刃3》,把它做到长线运营。

17173:之前有看到您对《HADES》这款游戏评价非常高,您在玩这个游戏过程中,有没有把它的一些精髓放到我们的《影之刃3》里面?

梁其伟:你要说是怎么样的精髓直接去用,我觉得这个就不一定。但是我觉得比如说像这一类游戏,比如说像《HADES》也好,《空洞骑士》也好,《死亡细胞》也好,这一种游戏都是我喜欢玩的。

那么这些是代表着哪一类游戏,就是一种小厂商通过创意,通过自己的这种创意玩法和独特美术风格创造出能够比肩3A大作影响力的一种规格的游戏。所以说这种会给我们很多启发,不管是玩法上还是美术的控制上,因为他们无一例外都是成本相对3A来说非常低,但是也创造了非常棒的这种视觉和游戏体验的。所以这里面就有很多逻辑,就是说如何用创意用设计用创新来弥补成本上的不足,并且最终创造不亚于3A游戏的影响力,我觉得这类游戏对我来说其实有很多潜移默化的影响,但你要说我这个东西因为某个灵感直接去抄了哪个游戏,应该是没有的。

PC或主机和手游的间隔分界线未来可能会彻底消亡

17173:怎么看待去年大火的《原神》?《影之刃3》会像《原神》这样在PC端与移动端数据互通吗?

梁其伟:这应该是给行业带来很多启发的一款游戏。那么庞大的工业化,对吧?然后全平台和全地区的发行。其实你要硬去说,它有什么问题肯定也能说出一堆,但是我们作为同行来讲,我们关注的一定是还有哪些值得学习和闪光点的地方。

PC或主机和手游的间隔分界线未来可能越来越模糊了,有可能以后就会没有区别,随着各种设备的发展,比如云游戏,可能最终这个区别会彻底的消亡。那么我们所有做游戏的人可能都要考虑如何去适应这种变化,那么《原神》我觉得其实就是这个趋势里面,跨出了第一步,我觉得这个意义还是蛮大的。

实际上我们现在有一个PC端的版本,但是如何发布,现在我们还在讨论中,因为PC端的发布,有很多不同于手游端的其他的一些问题。但是有一点是确认的,在PC端上操作这种横版动作游戏的感觉非常好,它的操作感可能在我们内部的评价来说,有可能会达到一个像《胧村正》或者是《龙之皇冠》这样的游戏的一种感受。

我们只能是说在这个趋势下走的慢一点,或者是走的稳一点,但是我们肯定不会拒绝或者是抵抗这个趋势。

17173:现在很多手游更新频都非常快,想问一下我们《影之刃3》的更新频率?

梁其伟:基本上我们大规模的资料片级别的会是一个季度一个,然后大规模的版本和新内容投放基本都一个月两个版本的频度在规划。然后平时的这种小的更新应该是一两周就会有。有几个不同的维度,从大到小的。

17173:最后有什么想对《影之刃3》的玩家说吗?

梁其伟:祝大家牛年新年快乐,希望大家都能够来尝试一下《影之刃3》,在《影之刃3》里牛气冲天。

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【编辑:一人一剑】

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