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为什么说《钛战机》和VR是天造地设的梦幻组合?
可想而知,《星球大战》这种大IP和VR的结合肯定十分有趣,如果你去年已经体验过拉轰的VR版X翼战机系列的《星球大战:前线》、以及同类型的《EVE:瓦尔基里(Eve:Valkyrie)》、或是鸟类飞行模拟游戏《猎鹰翱翔(Eagle Flight)》的话,那么你应该知道VR和这种第一人称飞行模拟游戏简直就是绝配。

但《钛战机》也不仅仅是模拟飞行类游戏。1994年,《钛战机》巧妙地开发出在虚空场景中进行游戏的乐趣。因为无需制定特定的任务地图或游戏场景,所以当时卢卡斯公司的开发者就有更多的空间去做一些别出心裁的额外内容。结果,游戏精雕细琢的36个任务关卡、电影剪辑水准的场景、训练模式和演习模式让所有人眼前一亮。
同样的策略在今天依然有效:由于太过重视视觉效果,现在的VR游戏普遍把精力一股脑投入到画面上,这通常意味着游戏内容和流程都比你预想的要少得多。而《钛战机》恰恰相反,如果不纠结于画面,就可以为玩家开发出更多实际的游戏内容。

这个策略对《钛战机》而言已经是轻车熟路了:游戏代入感往往是基于高完成度的世界观、精心设计的游戏关卡、隐藏物品收集要素和曲折离奇的游戏剧情等等要素,在此就不一一枚举了。而这正是现在绝大多数VR游戏的深度短板。不过,在《工作模拟(Job Simulator)》中吊儿郎当的工作、或在《蝙蝠侠:阿卡姆VR(Batman: Arkham VR)》中扔出一打蝙蝠镖都是很有趣的游戏体验,但这些都是“一次性体验”,怎样真的确保游戏的耐玩性?它们给玩家的第一印象的确很震撼,可往往游戏通关后,玩家也总会有种意犹未尽的感觉。反观《钛战机》就不会存在这个问题。

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