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《双截龙再临》主角设计:与原作有多接近?|开发者日记第7期

2026-02-03 20:16:38 神评论
17173 新闻导语

《双截龙再临》开发者揭秘比利和吉米角色设计,保留原作蓝色红色象征,融入现代动作游戏体验。查看废弃草图和双胞胎个性设计过程!

大家好!这里是《双截龙再临》开发团队。

今天,我们想介绍系列核心人物比利和吉米的设计创作过程。我们将展示他们的设计是如何诞生的,包括最初的草图和废弃方案。

设计是游戏开发中我们从最初直到最后都在不断斟酌的领域之一。

尤其是作为系列象征的李氏兄弟,我们始终面临两大挑战:

“如何不破坏原作印象”

以及

“如何让他们在现代动作游戏中发挥作用”。

在此,我们想让大家真实地了解我们面临的试错过程。


我们首先确定的“李氏兄弟身份特征”

在最终确定李氏兄弟的设计时,我们首先明确的是“原作中的核心特征”。

  1. 颜色(比利 = 蓝色,吉米 = 红色)

    这是自1987年街机版以来最重要的象征。改变颜色等同于改变角色个性。

  2. 敞开的胸部轮廓

    这象征着他们作为街头斗士的“粗犷感”,我们旨在保留这种印象。

  3. 作为双胞胎的一致性

    由于本次明确了“双胞胎”设定,我们的方针是尽量减少面部结构的差异,通过服装、发型和姿态来表达他们的个性。

这三点构成了“基础”,我们在此基础上添加了现代感。

比利·李:清新感与主角气质

随附图片展示了比利的早期设计。

最初,我们倾向于“轻快清新”的方向。然而,我们遇到了一个问题:在动画化时,角色在屏幕上的存在感变得过于微弱。

● 试错点:

  • 倾向于无袖 → 与当前世界设定和其他角色的融合度较弱。

  • 蓝色区域较少 → 削弱了“比利感”。

  • 胸部过于敞开 → 在3D中容易出现图形故障。

由此,我们确定了当前形式,即“用长袖夹克强调蓝色”。花费最多时间的点是让他在游戏画面上“一眼就能被认出是主角”。

吉米·李:狂野感与双胞胎一致性的平衡

● 初始设计中的障碍:

  • 让他过于像哥哥 → 看起来与比利完全不同。

  • 体型过大 → 他们看起来不像双胞胎。

  • 过于激进 → 看起来像反派。

在寻找这种平衡的过程中,吉米被重新定位为“哥哥 = 沉着 × 力量”的方向。

最终,我们旨在通过“红色骑行夹克的厚重感和锐利轮廓”实现一种结合沉着与力量的现代酷感,同时保持原作中的存在感。

双胞胎特有的难点:通过“服装”区分的个性

我们在服装变化方面创作了许多不同的李氏兄弟设计。

● 原因很简单

由于他们是双胞胎,我们无法通过面部或体型来区分他们。

因此,有必要通过细微差异来表达他们的个性,例如:

  • 蓝色和红色的渐变

  • 有无内搭衬衫

  • 敞开程度

  • 下摆长度

  • 站立时的“阴影形状”

最终,作为最易辨认形式保留的对比是:

  • 比利 → 唤起“严肃感和经典主角气质”的蓝色夹克。

  • 吉米 → 暗示“沉着中内在燃烧的激情”的红色骑行夹克。

我们旨在实现即使通过夹克敞开程度也能感受到角色差异的服装设计,确保他们尽管是双胞胎,但在并肩站立时即刻传达出个性。

威利:“粗犷感与现代头目形象”的归宿

威利是旧系列中记忆深刻的角色之一。很明显,初始设计在许多方向上摇摆不定。

● 我们测试的方向:

  • 军事倾向

  • 帮派倾向

虽然这些都很有魅力,但专注于“保留威利的象征”,我们最终确定了利用原作粗犷感的“军事风格”现代结构。

结果是一个既保留时代形象又提供新意的威利。

雷蒙德:“神秘斗士”的回归

雷蒙德并非首次出现在《再临》中的角色……

他的根源在于《双截龙Ⅱ》中的“神秘战士”。正如粉丝所熟知,他在《双截龙Advance》中被正式重构为“雷蒙德”。

因此,本次系列特定主题始于“如何将过去作品中零碎出现的‘神秘人物’确立为‘一个现代角色’?”

在制作初期,在考虑旧作氛围的同时,我们广泛探索了遵循传统形象的“力量表达”,如“空手道大师的粗犷感”、“功夫修习者的柔韧性”和“地下斗士的凶猛感”。

然而,随着探讨的深入,我们得出结论:雷蒙德的核心并非外在风格,而是“战士的骄傲”和“大师的静穆”。

因此,最终角色形象被重新调整为以下三点:

  • 注重力量但鄙弃浪费的理性力量。

  • 强大却自律的成熟战士气场。

  • 运用神秘武术的难以捉摸的存在感。

雷蒙德不再是粗野的暴力,而是成为“仅凭存在就能震慑周围的武术家”。我们相信这种静穆会自然连接到旧作中弥漫的不祥感。

最终方向是保留旧作拥有的“神秘压迫感”,同时赋予他即使在现代动作游戏中也能脱颖而出的“幕后主脑”存在感。

设计目标是达到老粉丝认出“就是他!”和新玩家视其为“身份不明的强敌”的中间地带。

故事模式:呈现中优先考虑节奏感

《再临》的故事模式以动作游戏的节奏为最高优先级设计。

  • 短场景过渡和最小必要呈现

  • 紧凑对话

  • 通过背景变化描绘世界观

我们构建游戏以实现不中断玩家行动的视觉呈现。

在“原作感”与现代游玩体验之间

因为比利和吉米是系列的象征,他们是我们在不断思考“什么可以改变”和“什么必须不惜代价保留”的角色。

最终,我们相信我们找到了满足以下所有条件的“恰到好处的落点”:

  • 原作的象征

  • 作为双胞胎的个性

  • 作为现代动作游戏的可见性

  • 作为3D模型不会崩坏的结构

  • 并肩站立时的“伙伴感”

我们希望这里介绍的草图和废弃方案能传达一点我们的试错过程。

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【来源:steam】
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