《探险世界》我们回来了!2026年开发者博客第一期
《探险世界》2026年开发者博客:揭秘地下洞穴系统艺术升级,新增稀有环境道具与模块化设计,打造沉浸式探索体验!
大家好,
在度过了一个愉快的假期后,我们回来继续为2026年的Adventure Craft而努力工作。在我休假之前,我正好开始对地下洞穴系统进行最终的艺术处理。这次处理的重点是打磨——添加那些最后的细节,让洞穴感觉更加真实、更加古老,并增加更多的视觉变化来增强探索体验。
一旦这项工作完成,我的注意力将转回地面上,回到玩家生成区域之外的世界,那里有很多内容一直在后台积累,现在准备开始整合。
目前,我正在添加一组静态环境道具,它们的生成概率远低于标准洞穴资产。这些道具旨在让人感觉稀有——那种你偶尔遇到并立即认出是特别的东西。其中一些道具还可能作为某些稀有怪物的生成点,但这里的一切都还处于开发阶段。
为了构建这些资产,我采用了一种模块化方法。我创建具有共同主题的小型部件组,然后将它们组合成一个笔刷调色板,让我能够快速构建更大的结构,同时保持多样性。这使得尝试不同的布局和密度变得更加容易,而不会让人感觉一切都是复制粘贴的。

在上面的图片中,你可以看到这些主题集的例子:半埋在岩石中的古老机械遗迹和设备、暗示着被遗忘的系统或位置的石质传送门,以及自然散布在洞穴环境中的碎片群。这些部件旨在打破岩层,暗示历史,并创建视觉地标,使不同的洞穴区域感觉独特。
所有这些都是为了让地下感觉像一个有过去的地方——一个在玩家到来之前就早已存在的地方。
这个集合注重对比——古老的、被遗忘的机械与更令人不安的环境细节混合在一起。机械部件明显是人造的,但严重磨损,部分被洞穴吞噬。它们旨在让人感觉是曾经在这里运作过的东西的残余,远在洞穴变成现在这样之前。
头骨堆将事情推向更黑暗的方向。它们小而多,且故意过度,暗示着随着时间的推移重复发生,而不是单一事件。某种东西在这里生活、狩猎,或者被一次又一次地带到这里。规模保持模糊,但数量让它们难以忽视。

这些资产设计为既可以单独使用,也可以作为集群形成。一些暴露且明显,其他则直接嵌入周围的岩石中,使它们更自然地融入洞穴。这给生成器提供了灵活性,以有意而非装饰的方式放置它们。
目标很简单:安静的环境叙事,增加紧张感、历史感,以及一种这个地方有些不对劲的感觉。
这些结构设计得感觉有意、仪式化和古老。圆形的石头平台暗示着聚集点或重要地点,而雕刻的石面孔则倾向于更象征性的东西——观看、判断或标记领地。它们不是装饰性的废墟,而是有意放置的。

这些废墟不是为了解释自己。它们的存在是为了提出问题,创建地标,并暗示洞穴并不总是空的——无论是什么塑造了它们,都留下了它的印记。它们是守护者、警告,还是曾经控制这些空间的东西的残余?
这些结构感觉比周围的洞穴更古老——不仅被遗弃,而且嵌入到环境中。岩石在它们周围生长,部分埋没了它们的基部,并随着时间的推移软化了它们的形状。无论它们是为了什么而建造的,它们都不是暂时的。

这些废墟感觉是仪式性的而非结构性的。柱子断裂、磨损且不平整,但放在顶部的骨头感觉是有意的——在石头本身已经衰败之后很久才添加的。无论这个地方是什么,它不仅仅是倒塌并被遗忘。

这个集合混合了沉重的、有意的结构和较小的有机细节。石棺和过大的剑感觉是仪式性的——过大、不实用且明显是象征性的。它们暗示着埋葬、守护者或对远大于玩家的某种东西的纪念碑。

这些 clustered canisters 感觉是制造和有意为之,立即在天然的洞穴岩石中脱颖而出。它们是分组而不是分散的,暗示着存储、 containment,或某种需要重复和规模的过程。无论它们装的是什么,它重要到足以围绕它建造基础设施。

所有这些部件都是让地下感觉有意为之的更广泛努力的一部分——不仅仅是一个充满敌人和资源的地方,而是一个有历史、目的和未解之谜的空间。洞穴不是为了直接解释自己。它们是为了被阅读、探索和随着时间的推移慢慢理解。

这最终的艺术处理是为了加强这种感觉——添加地标、稀有时刻和微妙的故事叙述,奖励那些放慢脚步并注意观察的玩家。还有更多内容即将到来,但这项工作为地表下发生的一切奠定了基础。
感谢大家的关注,一如既往,更多更新即将到来。
-James
Twitter: @iENDERi


