V社射击突然翻红,《Deadlock》到底能不能行?
V社新作《Deadlock》凭借“旧神·新血”更新Steam在线飙至10万!揭秘MOBA射击黑马如何通过快节奏模式、新英雄和优化体验引爆热度。能否长期立足?点击了解玩法亮点与挑战!

V社新作《Deadlock》(中文《异锁》)近期推出“旧神·新血”大型更新,Steam同时在线人数峰值达到10万,创下测试以来最佳成绩。
在玩家社区,一边是核心玩家为 “旧神・新血” 更新欢呼,直言 “这才是 V 社的水准”;另一边也有声音疑惑,“一款测试近两年的游戏,怎么突然就逼近10万在线了?”
打开 SteamDB 数据面板,答案一目了然。自2024年5月开启首批封闭测试、8月推进 “传火测试” 以来,《Deadlock》长期保持着3万左右的日均在线。尽管有核心玩家坚守,却始终未能跻身主流队列,而随着 “旧神・新血” 大型更新落地,其同时在线峰值一度飙升至100,558人。

这款被玩家戏称为 “《DOTA2》+《军团要塞2》缝合体” 的作品,为何能凭借一场更新实现热度翻倍?是玩法创新精准踩中赛道趋势,还是快节奏的新模式更具吸引力?
这场短期爆发能否转化为长期留存,让《Deadlock》真正站稳 MOBA 射击赛道的一席之地?

从3万到10万
在MOBA射击赛道竞争日趋白热化的当下, Valve这款低调打磨近两年的新作《Deadlock》,终于凭借一场重磅更新打破沉寂。近期,随着“旧神·新血”大型更新的落地,这款仍处于测试阶段的游戏,Steam同时在线人数峰值一路飙升,甚至攻破10万大关,成为近期FPS赛道最令人意外的“黑马”。
这一热度爆发并非偶然——此前《Deadlock》长期处于“低调爬坡”状态,Steam日均在线人数稳定在3w万左右,即便有核心玩家坚守,也始终未能跻身主流射击游戏的热门队列。
而此次更新后,据SteamDB实时数据显示,其在线峰值一度攀升至100,558人足以见得此次更新的爆发力。

能实现热度翻倍式增长,核心离不开“旧神·新血”更新的精准发力——V社没有盲目堆砌内容,而是直击玩家核心痛点,同时踩中了MOBA射击赛道的休闲化、快节奏趋势,每一项更新都精准戳中玩家需求。
最具吸引力的,当属新增的“街头乱斗”快节奏模式。
不同于原版6v6的冗长发育、经济运营机制,该模式采用4v4对战+BO5短赛制,单回合时长压缩至几分钟,彻底砍掉刷怪、资源积累等繁琐环节,将核心体验聚焦于纯粹的射击对抗与英雄技能博弈,完美适配当下玩家的碎片化游戏时间。
更关键的是,该模式引入随机道具系统,每回合玩家可获得3件预设装备,无需刷钱发育,所有玩家开局站在同一起跑线,既降低了新手门槛,又靠“传奇道具掉落”带来的随机性,增添了游戏的爽感与趣味性。

街头乱斗模式装备选择
配合城市巷战风格的小型地图,窄视野、多掩体的设计进一步放大了射击对抗的爽感,平衡了MOBA的策略性与FPS的操作感,上线后迅速成为玩家最爱模式之一。
除了模式创新,新英雄的推出也成为热度引爆点。此次“旧神·新血”更新计划在三周内分批次上线6名新英雄,首批登场的英雄Rem凭借可爱的飞鼠外形、独特的辅助定位,一经推出便收获玩家追捧,不少玩家直言“被Rem的颜值吸引入坑”,尽管其技能机制存在一定争议,但仍不妨碍其带动游戏热度飙升。

这些新英雄的上线顺序并非由官方决定,而是通过游戏内代币投票由玩家选出,这种强社区参与感的设计,进一步提升了玩家的留存意愿。
此外,V社还对游戏进行了全方位优化,堪称“诚意拉满”。UI界面全面翻新,伤害指示器、血条、计时器等细节得到优化,地图视角调整后,镜头与英雄之间的物体将变为半透明,大幅提升了操作流畅度;基地、小兵、首领等地图元素全面更新,MVP评选系统与赛后数据统计界面重新设计,让玩家的对战体验更具仪式感;同时,修复大量BUG,彻底改善了此前玩家反馈的卡顿、掉线等问题,为热度爆发奠定了扎实的体验基础。

玩法内核:“MOBA+射击”
《Deadlock》最核心的竞争力,在于对射击与 MOBA 机制的深度融合而非简单叠加。从操作逻辑来看,它以 “轻量化射击” 降低入门门槛:全英雄左键普攻为射击,无复杂后坐力控制,仅通过 “部位伤害差异”(如爆头高伤)保留操作深度,即便是 MOBA 玩家也能快速上手。
同时融入《军团要塞 2》的风格化设计,38 位英雄定位清晰,比如 Vindicta 的远程狙击适配 ADC 玩家,Bebop 的钩子控制贴合辅助玩法,避免了 “射击玩家不懂技能、MOBA 玩家不会瞄准” 的割裂感。

Vindicta技能展示
在 MOBA 机制的落地中,游戏做了 “精准取舍”:保留推塔、补兵、经济系统等核心框架,却用 “魂球” 替代传统金币 —— 小兵死亡后飘出的魂球需玩家射击获取,敌方还能 “反补” 争夺,既强化了射击与经济的关联性,又简化了 “补刀精准度” 的严苛要求。

魂球补刀
更值得一提的是 “立体战场” 的创新:地图加入滑轨、通风管道、爬行空间等移动路径,玩家可长按空格沿滑轨快速支援,或通过管道绕后突袭,配合英雄技能(如 Rem 的浮空),让战斗从 “平面对线” 升级为 “三维博弈”。这种设计既发挥了 TPS 的视角优势,又弥补了传统 MOBA“地形单一” 的短板,比如边路英雄可通过滑轨 10 秒内抵达中路团战,大幅提升了战局的动态性。

滑索上线
不过,我们也需理性看待这一“10万峰值”的热度奇迹:目前该数据为Steam平台同时在线峰值,且游戏仍处于邀请测试阶段,尚未全面开放,当前的热度仍带有一定的“新鲜感红利”与“竞品分流红利”。
尽管热度飙升,但《Deadlock》的玩法设计仍存在明显短板,这也是社区中负面声音的核心来源。
游戏虽有 “易上手” 的基础操作,但深度玩法(如装备组合、英雄配合、地形利用)的门槛较高,导致新老玩家差距悬殊。部分新手玩家反馈 “匹配到高玩被碾压,毫无游戏体验”,而匹配系统未能有效区分玩家水平,进一步加剧了这种割裂感。
此外,游戏缺乏完善的新手法门,对于 MOBA 或射击游戏的新手而言,理解 “魂球争夺”“装备构筑”“立体战场走位” 等核心机制需要大量时间摸索,容易因初期挫败感流失。
原版 6v6 模式虽有策略深度,但在双方实力均衡时,容易陷入对线焦灼,部分对局时长可达 45 分钟以上,如果在劣势的一方接下来将是纯坐牢的体验。
在当今快时代下,长时间的高度集中让玩家心流逐渐下降,尤其对于休闲玩家而言,过长的局时降低了重复游玩的意愿。尽管 “街头乱斗” 模式缓解了这一问题,但核心模式的节奏优化仍需推进。

《Deadlock》能站稳脚跟吗?
对于V社而言,此次更新的成功,无疑为《Deadlock》的正式上线奠定了良好基础。但如何将短期的热度转化为长期的留存,才是其后续需要解决的核心问题——随机道具模式长期玩易产生腻感、新英雄的平衡的调整、核心模式的持续创新,都是摆在V社面前的考验。

全新MVP计分系统及赛后总结
毕竟,在竞争激烈的MOBA射击赛道,没有一款游戏能仅凭“一时新鲜感”立足,《守望先锋2》《漫威争锋》等老牌作品仍牢牢占据核心市场,《Deadlock》要想长期立足,还需持续打磨内容,守住“体验为王”的底线。
对于新玩家来言《Deadlock》的学习成本太高,缺乏直观的游戏爽感,在当今快节奏下,平局一局45分钟的游玩下,很容易让玩家身心俱疲。
其实《Deadlock》玩法更侧重于MOBA,可射击又是《Deadlock》中重要的一环,很难感受到射击的快感和丝滑操作秒人的爽感,新手引导的欠缺也导致玩家无法体验到游戏策略的魅力。
从整个赛道来看,《Deadlock》的热度爆发,也为行业带来了新的启示:在品类内卷日趋严重的当下,与其盲目追逐热点、堆砌玩法,不如回归玩家需求本身,用精准的创新解决核心痛点。
无论是模式上的“减负”,还是体验上的“优化”,只要能真正打动玩家,即便没有铺天盖地的宣传,也能凭借口碑实现热度突围。
该游戏是早期测试产品,最终质量如何我们不得而知,游戏内容都有可能更改,后续随着6名新英雄的逐步上线、“街头乱斗”模式的持续优化,以及游戏的全面开放测试,《Deadlock》能否守住热度,以及玩家们是否愿意为其买单,敬请期待。
最后想问一句:你是否已经体验过《Deadlock》的街头乱斗模式?对于这款V社新作,你觉得它能成为MOBA射击赛道的“黑马”吗?欢迎在评论区留言讨论。


