美股退市之后还敢砸钱做开放世界,这家公司到底有多少预算和底牌?大IP+ 有技术 + 有情怀,到底能不能跨界做成游戏?
美股退市公司砸钱做开放世界!金庸群侠传UE5开发揭秘,5年周期+亚洲最大动捕棚,看跨界团队如何挑战武侠3A大作。点击了解预算底牌!
导语:
为什么会有这次采访?因为想要招募更多的开发人员做项目。
正文:
在1月26日的北京,原创世代旗下的动画游戏公司北京水墨侠道文化暨北京原创世代科技组织了一场小范围闭门发布会,一口气展示了PC游戏《大侠立志传-外传》、《代号·长安》、《河洛群侠传2》、《枕刀歌》(国漫IP)、《金庸群侠传》以及动画大电影《笑傲江湖》等六大项目。而这也只是其发行业务的冰山一角,早在2024年图森未来就宣布与上海三体动漫达成合作,共同开发基于科幻小说《三体》系列的首部动画长篇电影和视频游戏。

对于游戏行业的从业者来说,原创世代(原图森未来)这个名字或许有点陌生。过去一年里,如果你只是通过公开新闻、社交平台讨论或零散的行业传闻来了解图森未来这家公司,得到的印象大概率是割裂的。
一边,是一家曾在自动驾驶赛道占据重要位置、登陆过美股的技术公司;另一边,则是一个在游戏行业突然被频繁提及的新名字——围绕《金庸群侠传》这一重量级 IP,开始密集出现于行业视野之中。叠加团队调整、宣传片争议、项目进展节奏等一系列讨论,很容易让人把这些信息压缩成一个简单判断:这是不是又一次技术公司或资方跨界的高风险尝试?

但真正坐下来,把时间拉长、把背景拆开之后,事情显然没有这么简单。
最近,罗斯基在北京见到了原创世代董事长,同时也是金庸群侠传游戏的出品人及监制原创世代陈默。在自动驾驶业务逐步退出后,他实际主导了公司向 AIGC 与游戏研发、发行并行的内容型业务结构转向。而《金庸群侠传》,正是这条转型路径中投入最大、周期最长、也最受外界关注的核心项目。

陈默的办公室更像一间会议室,桌面上放置了很多不少游戏资料
在采访开始之前,罗斯基同样带着不少行业层面的疑问:为什么是金庸?为什么一定要押注 PC / 主机?为什么在手游仍占据主流收入的环境下,几乎完全绕开这一赛道?又为什么在 UE5 已经成为行业共识的当下,仍然选择一个动辄五年周期的开发规划?
这些问题的背后,既涉及个人经历,也牵扯公司转型,更不可避免地指向过去十多年中国游戏与内容产业结构变化留下的惯性与限制。所谓“跨界”,更像是一个被外界简化后的结果标签,而非当事人的真实出发点。
在自动驾驶业务受合规环境影响之前,图森未来并不存在转型的紧迫性。而在那之后,摆在管理层面前的,也并不是“要不要做游戏”的选择题,而是如何为一家退市后的公司,找到一条可以长期投入、同时具备内容价值的业务方向。
《金庸群侠传》首爆贺岁PV(含战斗演示):
https://www.bilibili.com/video/BV1CR6EBfEpr/
同样被外界频繁讨论的,还有《金庸群侠传》项目所呈现出的某种“反效率”特征。相较行业多数项目的普遍节奏,团队保持着每年一部 PV 的发布频率。

不过对于玩家来说,现在看到的新游戏实机PV是由去年4月北京团队接手后制作。这一安排,既是向关注项目的玩家传递开发工作持续推进的信息,也是对团队技术能力迭代优化成果的直观呈现。仅用不到1年时间完成实机 PV 的打磨与发布,体现了团队在项目推进中的执行力,其对游戏开发的专注态度与匠心精神也在这一过程中得到展现。

但也正是在这里,这次采访逐渐显露出其真正的价值。
尤其是在对手游生态、动画与影视平台结构、以及发行逻辑的判断上,陈默并没有给出太多讨巧的答案。相反,许多观点明显带有个人立场——对 PC 与主机平台的长期判断、对武侠题材的持续投入、对“产品最终说话”而非提前放大叙事的坚持,都更接近一个重度玩家与内容创作者的思考路径。
更重要的是,在整场对话中,陈默并没有试图将自己和公司放置在“拯救武侠”的位置上。他反复强调的,是“认真做一次”“把基础盘搭好”“留下一个可以继续打磨的世界”。在游戏圈子这样一个习惯用成功或失败快速归类项目的行业里,这种姿态并不常见。
在正式进入问答部分之前,罗斯基更愿意将这次采访视为一次阶段性的记录。
记录一家退市后重新寻找方向的公司,记录一个选择放慢节奏的项目,也记录一套与主流叙事保持距离的决策逻辑。它的最终结果,或许仍需要时间来验证,但至少在当下,这些判断本身,已经值得被完整呈现出来。
·从“跨界”标签说起,这家公司真正经历了什么
Q:外界对你的第一印象,往往是“自动驾驶公司跨界做游戏”。这个标签在行业里传播得很快,你自己怎么看?
这个标签我其实不意外,但它多少有点倒果为因。如果只看结果,确实像是一个做自动驾驶的公司,突然掉头做游戏。但真实情况是,我们原本那条业务线是在一个非常复杂、而且个人意志几乎无法左右的环境里,被迫停下来的。公司在自动驾驶卡车这条线上,技术、融资、上市,其实都走得很顺,上市之后反而才是问题的开始。
一方面是美国市场的合规和政治环境迅速恶化,另一方面是国家之间的结构性冲突,直接作用在这类高技术、强监管的公司身上。到最后,哪怕你技术还在、团队还在,也很难再继续正常做业务。这不是经营问题,而是外部环境的问题。
在这样的前提下,公司账面上依然有大量资金,股东也需要一个新的方向。游戏并不是拍脑袋选的赛道,而是我个人一直想认真做、也有长期准备的一件事。只是恰好在那个时间点,它从一个体外的、相对自由的尝试,变成了公司层面必须正视的核心业务。
Q:也就是说,游戏并不是临时起意,而是你个人长期的兴趣和积累?但你真正下场做游戏,其实也就这几年。
对,真正全身心投入是这几年,但兴趣和准备其实更早。
我自己是重度玩家,从 PC 时代一路玩过来,魔兽、DOTA、单机 RPG 基本都玩。后来做动画、投动画、做电影项目,本质上也不是为了财务回报。因为我很清楚,在国内动画基本不可能赚钱。那更多是一种内容上的投入,是在和一群真正想做作品的人建立长期关系。
当时这些项目基本都在上市公司体外进行,说白了就是用赚到的钱,去做自己真正想做的事情。后来自动驾驶那条业务线被掐断,股东自然会问:你在外面做的这些事情,能不能反过来给公司一个出路?
所以公司转向游戏,其实并不是我突然想做游戏,而是原有业务结束之后,唯一一条我愿意长期投入、也有把握慢慢做下去的路。从那个时间点开始,游戏就不再只是兴趣项目,而是一个需要对股东、对团队负责的长期工程。
Q:那在公司层面,游戏业务现在的定位是什么?外界看起来你们同时做 AIGC、动画、游戏发行、自研,结构有点复杂。
外界看起来复杂,主要是因为我们没有刻意对外包装一个特别清晰的故事,但内部其实是很清楚的。核心只有一个件事——游戏主线。AIGC 也好,动画也好,本质上都是围绕内容生产、为游戏服务,或者为长期内容积累服务的。
具体结构上,其实很简单。研发集中在北京水墨侠道,负责《金庸群侠传》等核心自研项目;
发行放在上市公司体系内,主要面向 PC 和主机平台;动画和影视更多是我个人长期投入形成的资源网络,并不是一个追求规模化营收的业务线。
所以并不存在“又想做这个、又想做那个”的问题,而是围绕游戏这个核心,把能用的资源尽量整合进来。只不过因为这些资源本身横跨动画、影视、投资,看起来会显得比较杂。

·为什么一定要做《金庸群侠传》,而且必须是开放世界?
Q:我们具体聊聊《金庸群侠传》。这个项目在外界看来,既是情怀向 IP,又是一个风险极高的选择。你当初为什么一定要做它?
说实话,这不是一个理性最优解,而是一个我绕不开的项目。《金庸群侠传》在我心里,一直不是普通 IP,而是中国武侠游戏真正的起点。1996 年那一代《金庸群侠传》,放在今天看画面、技术都非常原始,但它在设计层面做了一件当时极其超前的事——它不是线性的关卡游戏,而是一个高度自由的沙盒。
你可以先去哪里、先学什么武功、先结识谁,完全不被主线强行限制。这种“江湖是开放的”的感觉,其实比后来很多所谓开放世界都要纯粹。只不过当年的技术条件,根本不允许把这套理念真正做完整。
所以在我看来,《金庸群侠传》从诞生的那一刻起,就是一个“没被时代允许完成的作品”。而现在这个时间点,技术、工具、引擎、市场窗口同时出现,我不做,可能这辈子都会觉得遗憾。
Q5:那为什么在设计方向上,选择了 UE5 + 开放世界?这对国内团队来说,难度非常高。
如果不做开放世界,那这个项目在立项层面就没有意义。一方面,《金庸群侠传》这个名字,本身就意味着自由探索。如果你把它做成一关一关推进的线性流程,那不管战斗多好、美术多精致,老玩家都会第一时间觉得味儿不对。
另一方面,UE5 的成熟,是一个非常关键的前提条件。你要放在 UE3、UE4 的年代,国内团队很难承担这种体量的项目,工具链、资产管理、性能调优的成本都会高得离谱。但现在 UE5 至少把“能不能做出来”这个问题解决了。
当然,UE5 不是万能药。它只能保证你有一个合格的基础盘,真正决定质量的,还是内容密度、系统设计、演出和细节打磨。但如果连底层工具都不成熟,那后面所有讨论都是空谈。
对我来说,开放世界不是为了跟风 3A ,而是这是唯一一个能承载金庸群侠传精神的结构。如果不这么做,那干脆别做。

Q:你刚才提到“老玩家的预期”,那你心目中这款游戏真正想面对的核心人群是谁?
核心人群其实很清晰,就是那一批真正玩过 PC 单机、对武侠有长期情感记忆的玩家。我自己是 84 年生人,大概很清楚 70 后、80 后、以及一部分 90 后早期玩家想要什么。我们这代人,对“成长”“积累”“选择后果”这些东西是有耐心的,也愿意为一个完整的世界慢慢投入时间。
这也是为什么我并不打算把它做成强服务型产品,更不考虑手游那一套逻辑。它的核心体验一定是单机,是一个完整、可沉浸的江湖世界。后续如果有在线模式,那也是偏房间制、偏熟人联机,用来延展体验,而不是反过来绑架单机设计。
从一开始,我就没指望靠“泛用户”或者“轻量用户”来撑这个项目。能为金庸买单的人,本来就是一群相对成熟、明确知道自己要什么的玩家。我的工作,只是不要辜负他们的耐心。

·五年周期、重投入与“反效率”的项目决策
Q:你刚才提到《金庸群侠传》是按五年周期来规划的。这个周期在国内语境里,几乎是反直觉的选择。
五年其实并不是一个夸张的周期,而是一个不得不接受的现实。如果你真的想做一个开放世界武侠游戏,体量会远超很多人的直觉。单是“武功”这一件事,就不是简单做几套技能树。每一门武学,都需要完整的动作拆解、连招逻辑、命中反馈和节奏设计。
再加上金庸体系本身的复杂度——核心角色上百人、不同门派、不同成长路径,这些东西叠加起来,本身就决定了不可能用三年草草完成。三年最多能做出一个“能跑”的版本,但离真正成熟、稳定、可反复游玩的状态差得很远。
更重要的一点是,我个人在这个项目上并不存在短期财务压力。我不需要靠它在某一个时间节点必须回本,所以宁可把时间拉长,也要把基础打扎实。对我来说,这是一个“退休项目”,不是一个搏短期收益的项目。
Q:外界也注意到,你们在动捕、演出上的投入非常大,甚至搭建了亚洲最大规模之一的动捕棚。这种投入,在当前环境下并不常见。
因为如果你要做“人”的江湖,就绕不开动作和演出。武侠的魅力,本质上不在数值,而在身法、节奏、气势。很多国产武侠游戏的问题,不是系统不完整,而是角色一动起来就假。这种假,不是美术分辨率的问题,而是动作之间没有连续性,没有重量感。

所以我们一开始就决定,动捕必须自己掌控,而不是完全外包。搭建动捕棚、养自己的团队,前期成本确实高,但长期来看,这是唯一能反复复用、不断优化的基础设施。这和我之前做自动驾驶的经验有关。你要依赖外部关键能力,迟早会被卡脖子。无论是芯片、传感器,还是内容生产,底层能力一旦掌握在自己手里,后面的事情才有可能慢慢变好。
Q:回到外界最关注的争议——宣传片和裁员风波。很多人把这两件事直接和“项目不顺”“团队出问题”画了等号。
我理解这种解读,但事实比传言要简单得多。最初合作的一些团队,确实有过不错的履历,我们也希望能快速推进项目。但在实际合作中,问题逐渐暴露出来。交付节奏慢、沟通不透明、关键成果长期无法验证。宣传片之所以大量是静态内容,并不是“藏着掖着”,而是动态部分根本达不到我能接受的标准。
在这种情况下,我宁可承担外界质疑,也不愿意放出一个连自己都不认可的东西。后续的团队调整,本质上就是一个内容行业再正常不过的过程:试过、不行、换。只不过因为 IP 体量大、公司背景特殊,这件事被放大了。但站在我的立场上,标准其实很简单——做不到我要的质量,就不能继续。这不是情绪化决策,而是项目必须付出的代价。
·绕开手游、看淡动画:为什么他们把重心放在单机游戏发行上?
Q:你多次提到“手游这条路不适合我们”,而且态度非常明确。能不能具体展开说说?
我对手游并没有情绪上的偏见,但从现实条件来看,它已经不再是一个适合大多数内容创作者的赛道。现在手游的核心问题,并不在于研发,而在于发行。买量成本已经高到一个非常夸张的比例,80%–90% 的收入都被流量、平台和渠道拿走。
你如果没有自己掌控的流量池,或者没有像头部产品那样的品牌惯性,基本不可能在这个体系里形成正循环。作品质量和最终回报之间,已经不再强相关。你可以把游戏做得很用心,但只要买量效率不够,结果依然会非常差。这种环境,对内容创作者是极其不友好的。
相比之下,PC 和主机平台至少还是一个“产品说话”的市场。你做得好,哪怕慢一点,也有机会被玩家发现。对我来说,如果要长期投入一个项目,至少要保证努力和结果之间还有逻辑关系。
Q:你之前也提到过,动画和影视投资其实在国内“几乎不赚钱”,但你还是持续投入。这听起来有点反商业逻辑。
从纯投资角度看,确实不赚钱,甚至可以说是一个非常差的赛道。现在国内动画、影视平台的结构性问题非常明显:IP 和渠道掌握在平台手里,制作方几乎没有议价权。你即便作品口碑不错,也很难换来长期回报,更不用说形成自己的品牌。
但我之所以还在投,是因为这是一条内容资源积累的路径。很多真正懂创作、愿意打磨作品的人,恰恰是在这种环境下最容易被挤出市场的。如果这些人全部消失了,那你后面做游戏、做内容,就只剩下纯工业化流水线。
所以我更愿意把这部分投入看成一种“结缘”。不是指望它直接赚钱,而是让一批还想做作品的人能活下去,也能在未来某个时间点,形成真正有价值的合作。
Q:那在你看来,现在你们所谓的“发行”,和行业里常说的发行,有什么不一样?
我并不把发行理解成“帮你上架 + 做营销”,那样的发行在今天几乎没有意义。对我来说,发行更像是一种长期协作关系:你是否真的理解产品?是否愿意跟着产品一起承担周期?是否能帮它在合适的平台、合适的时间,被真正的目标用户看到?
所以我们只敢做 Steam 和 PlayStation,也只做我们自己认可的项目。发行不是规模生意,而是筛选生意。我们不追求一年发多少款,而是希望这些项目之间,能共享用户、共享信任。比如武侠这一条线,本身用户就高度重合。如果你认可《河洛群侠传》《大侠立志传》,那你天然会对《金庸群侠传》有兴趣。发行在这里,更像是在搭一个长期的用户池,而不是做一次性爆发。

·不急着证明自己,把时间交给产品
Q:外界对你们的质疑里,有一个很典型的点——“跨界的人做 3A,靠谱么?”你自己怎么回应这种不信任?
这种质疑我觉得非常正常,而且从行业角度看,它甚至是一种健康反应。因为过去这些年,确实出现过不少“资本下场做内容”的案例,很多项目并不是败在钱不够,而是败在方法不对:团队搭得很快、声量起得很猛、但核心能力跟不上,最后要么烂尾,要么变形。行业和玩家看多了,自然会对突然冒出来的大项目保持警惕。
但我一直强调一点:我做的事情并不是“靠标签背书”。我以前做自动驾驶,我也不是那个行业出身的。我能做的,是把资源组织起来,找到足够强的人,把这件事情按工程方式拆解推进。内容行业当然有不确定性,但组织能力、资源整合能力、对质量的判断力,是可以迁移的。
我对游戏的投入,并不是短期套利。我不指望靠一两年证明什么,甚至也不指望靠一款产品就把所有质疑翻过去。我的预期很朴素:把产品做出来,把质量磨到足够好,最后让玩家用体验说话。其他的,我觉得争论没有意义。
Q:听上去你对公关、对外叙事并不热衷。但现实是,你们现在的曝光和讨论度其实非常高。
对,我确实不太愿意把精力放在提前讲故事上。在内容行业里,过早、过密的宣发,很多时候只会让风险变大。电影也是一样,你提前两三年讲一个项目,观众记不住,行业也不会因为你讲得好听就对你宽容。等真正要交付的时候,大家只会更苛刻地对照你当年说过的每一句话。
我们这次对外做宣传片、做发布动作,说到底也不是为了“证明自己”,是为了现实问题:招人。游戏项目做到中段,你会发现最难的不是有没有钱,而是有没有合适的人。如果不对外释放信息,优秀的人甚至不知道你在做什么、有没有机会参与。
所以我的逻辑一直是:该说的时候说,但不要为了热度去说。市场部安排采访也好、做活动也好,我的态度都很明确——你就写真实感受,别做过度包装。因为一旦包装过头,最后反噬的一定是产品团队。
Q:如果把时间拉长一点看,你希望行业最终怎么评价你们?是“资金充裕”“资源强”,还是“武侠复兴”这种更大的叙事?
我其实没有那么宏大的诉求。资金充裕也好、资源强也好,这些都是条件,不是答案。最终决定你能不能站住的,还是作品本身。你可以有很多钱,但内容行业里,砸钱并不等于成功。大导演也会拍砸,团队也会犯错,这些都很正常。
我更希望别人最后记住的是:我们至少认真做过一次,做过一套对得起“金庸群侠传”这个名字的产品。武侠这件事在今天确实不算主流,很多人说它过时了。但我自己从小看金庸长大,我很清楚它承载的那套精神:成长、选择、行侠仗义、家国情怀。这些东西如果彻底消失,我会觉得可惜。
所以我更愿意把这看成一个长期工程:把基础盘搭起来,把江湖做扎实,然后用时间慢慢验证。哪怕第一步不完美,也要留下一个可以持续打磨、可以不断扩展的“世界”。这才是我愿意投入的原因。
Q:1 月 26 日你们在北京有一场小范围的闭门发布会,对外界来说,这是一个比较明确的信号。
对,这次发布会的定位其实很清楚,不是大规模宣发,是阶段性展示。我们在北京做一场闭门的小范围交流,主要面向真正关心项目的行业人士和合作伙伴。核心目的只有两个:第一,展示目前已经能拿出来的试玩内容;第二,把我们在做什么、做到哪一步,说清楚。
这次集中展示六个与武侠相关的项目,包括《金庸群侠传》本身,也包括一些由我们发行、但并非自研的作品。外界可能会以为我们只有一个大项目,其实并不是。我们手里已经有一批储备中的武侠向产品,只是一直没有系统地对外讲过。
我自己对这种发布会的态度也很简单。不需要把话说满,更不想画饼。你能看到什么,就说明我们已经做到什么。剩下的,还是回到时间和产品本身。
Q:你刚才提到“其实你们不止一个项目”,这一点和外界的认知差距也挺大的。现在你们整体的产品结构是怎样的?
外界之所以会觉得我们“只有一个项目”,很大程度上是因为《金庸群侠传》的关注度太高,把其他东西都盖住了。实际上,我们的结构是比较明确的。《金庸群侠传》是唯一的自研自发核心项目,也是投入最大、周期最长的那个;其他武侠项目,大多来自过往我们长期接触、投资或熟悉的团队,由他们负责研发,我们负责发行。
这样做有两个好处。第一,风险不会全部压在一个项目上;第二,这些项目面对的用户高度重合,都是武侠、PC 或主机向的核心玩家,可以形成长期积累的用户池。我不想把公司做成“赌一把”的结构。自研我们会非常慎重,但在发行层面,我们愿意帮真正想把产品做好的人,把东西推到合适的平台上。
Q:最后一个比较现实的问题。你在采访里其实多次提到“现在最缺的是人”,尤其是程序岗。这也是你们最近对外发声的重要原因之一?
是的,说得很直接一点,我们现在最大的现实问题不是钱,也不是方向,而是合适的人太难找。
这种体量的项目,对程序能力的要求非常高,而且不是写得快就行。你需要理解系统复杂度、性能瓶颈、引擎限制,还要能和策划、美术长期磨合。这样的人,在国内并不多,而且往往已经在别的大项目里。我们之前尝试过多地分布式团队,上海、广州都试过,后来发现这种方式在当前阶段非常容易失控。
最后还是决定,把核心研发全部收回北京,在我眼皮底下做。慢一点,但至少可控。所以你现在看到的很多动作——无论是宣传片、采访,还是发布会——本质上都是为了一个非常朴素的目标:让合适的人知道,我们在认真做一件值得长期投入的事。
只要人能到位,其他问题,我都有办法慢慢解决。




