《允许开火》丛林预览
《允许开火》丛林预览:探索全新水体2.0、浮力系统与船只驾驶!揭秘性能优化更新,体验丛林伏击与海军战斗。立即了解最新游戏进展!
各位飞行员好!本周六早上和我一起分享我们假期以来的工作进展吧!全新的丛林预览、新版水体、船只和性能更新。让我们开始吧...

我们重新设计的丛林主题正在逐步完善。
我们投入了大量工作为丛林寻找合适的风格,同时不会让您的GPU过载。优化工作尚未完全完成,但我们正逐步接近目标。整体氛围正在形成,我对此感到非常兴奋。
丛林的玩法将与德克萨斯州不同,我们正在探索这些元素如何融入任务类型。预计会遭遇隐藏在树林中的部队伏击,抵御海军攻击,并在危险的撤离任务中护送盟友。
对于长期关注本游戏的玩家来说,你们知道我们最初采用更偏向低多边形的风格。随着风格演变为当前样式,水体却一直停留在低多边形模式。
幸好德克萨斯州没有大量水域:D 但现在我们要进入丛林,是时候让水体感觉像...真正的水了。

我探索了几种不同的方法,包括一些包系统、基础着色器以及使用Unity着色器图进行处理。
最终选择了这款非常轻量级的着色器——它甚至可以在移动设备上运行,因此性能相当出色。我们获得了更好看的水体,而且它实际上会流动。这应该能为我们在丛林中执行的任务增添很多乐趣。
这项工作非常有趣——我热爱物理相关的内容。我尝试了几种不同的物理行为实现方式,最终找到了一个让我相当满意的方案。

我尝试了几种不同的浮力计算方式。一些考虑因素包括:
必须运行快速——性能优先于真实感
易于实现并针对不同类型载具(或NPC!)进行调校
必须与实际的水波动作匹配
我最终选择的解决方案是:每个物体有多个浮点,根据其浸没程度施加力,并加入一些阻尼。

左:无阻尼的线性计算,右:基于平方根的深度计算,带阻尼
浮力系统使用Unity Jobs并行运行计算。因此我们应该能够从多核CPU中获得显著性能提升。
现在船只也可以驾驶了!这里的物理模型相当简单——为动作和些许混乱感而调校。
这只是个开始——我们将为第二章实现一系列水上单位。

没错,NPC们在水下待一会儿完全没问题。
我们在一月份花了大量时间探索如何提升游戏性能。
通过一些小幅改动并为Linux系统构建,我们发现了重大改进。这应该能提升所有用户的Steam Deck性能,并允许我们在丛林中渲染更多树木。这项更新将随第一章B版发布。
我们对游戏中单位的运作方式进行了若干小改进。
之前所有单位(NPC、载具等)都使用相同的Unity驱动的FixedUpdate调用。我们更新为使用自定义更新调用,效果稍好一些。
我们现在根据单位与玩家的距离分配优先级,减少对较远单位的更新频率。
在搜索目标时忽略盟友单位。
通过将部分物理计算延迟到碎片脱落时——而非物体初次破裂时,我们在这方面获得了小幅提升。这减少了需要计算的物理刚体数量。
另外,如果您还没试过“活动碎片限制”滑块——这将在破坏密集的场景中提升CPU性能。这是之前更新的一部分,但值得再次提及。
我们更新了NPC和载具使用的寻路系统,转而采用利用Unity ECS系统实现更高度并行化的方案。我们还为静态物体的导航网格计算添加了优化。
之前弹孔贴花没有使用对象池。这应该能为每个任务带来小幅改进。
我们已更新至Unity 6.3,这是他们最新的长期支持版本。虽然没有发现重大改进,但这允许我们更新大量其他软件包,应该会有所帮助。
我们找到了几种减少渲染游戏视图外额外阴影的小方法。这方面我们还有工作要做,但已经在不重建主要Unity渲染功能的情况下达到了有益的水平。
想要什么类型的水上敌人?
想到丛林时会浮现哪些任务类型?
想要重温哪些童年游戏记忆:D
感谢持续关注——我们非常激动能有机会制作这款游戏。这一切都归功于你们。
- Colin "cfinger" 及Cleared Hot团队




